+1072.40
Рейтинг
354.65
Сила

vagrant

Продублирую тут сообщение из контакта:

1. Совместное создание персонажей игроков. Полностью прописанные прегены ограничивают их свободу и не дают никакой гарантии, что ими будет интересно играть. Вместо этого игроки создают персонажей, а я подкидываю несколько фактов из их биографии, которые вписывают героев в сюжет приключения, делая его более личным. Так себе решение, но иногда помогает.

2. Меняй детали. Пусть канва сюжета остаётся прежней, но измени антураж или описания действующих лиц. Сцена разворачивается на астероиде? Замени её на подводную колонию. Один из персонажей — дородный патриарх семейства? Замени его на бойкую девицу-суфражистку.

Я, разумеется, говорю именно о деталях, изменение которые не потребует перекройки сюжета. Это займёт немного времени, но может полностью изменить восприятие сценария: позволит считать его «своим», а импровизация будет даваться легче.
В теории — безусловно, о чём все были прекрасно осведомлены. На практике же я крайне редко сталкивался с тем, чтобы игроки активно искали способы усложнить жизнь своим персонажам. Заявка в стиле «О, а давай он не просто меня ударит, а попадёт по поверждённой ноге и я получу больше урона!» выглядит странно — причём прежде всего для самого игрока.
Хак заявлен как система для игры в классические нуарные и хард-бойлед детективы. У меня сложилось впечатление, что он неплохо справляется с чистым расследованием, но существенно обедняет экшен-составляющую игры (это при том, что боёвка и без того никогда не была сильной стороной СЫЩИКа).

С одной стороны, Against the Unknown позволяет использовать для расследования любые способности и у игроков больше не возникает вопросов, к примеру, о том, чем способность механика отличается от инженерного дела и почему первая бесполезна в поиске важной информации. С другой же стороны, когда дело касается боя, то ситуация выглядит не редкость уныло: герой либо всегда обладает 50% шансом попасть по противнику (независимо от навыка), либо попадает всегда (если тратит пункт). Оригинальный СЫЩИК даже в самом простом варианте позволяет более гибко управлять ресурсами и вероятностями.

Для себя сделал вывод, что хак использует драконовские методы для решения проблем, которые никогда не были для меня существенными. Желания его использовать не возникло. Однако там есть интересный механизм создания персонажей, основанный на карточках предыстории. И вот им я когда-нибудь воспользуюсь.
Есть хак СЫЩИКа под названием Against the Unknown (ещё недавно был бесплатным, но теперь продаётся бандлом с двумя сценариями за 8 баксов). В нём отказались от разделения способностей на исследовательские и общие, получив в результате нечто очень похожее на то, что ты описываешь, хотя и в более грубой форме: бросок кубика используется в любых проверках, но трата пунктов способностей позволяет считать, что на нём выпало 6.
Спорный вопрос.
С одной стороны, игра прошла отлично и в ней было всё, что я хотел от неё получить: быстрые динамичные сцены, атмосфера фантастического боевика и выбор нестандартных и нетипичных решений со стороны игроков. Это было здорово.

С другой стороны, вытянуть это приключение мне было очень непросто и причиной тому оказалась выбранная механика. Чтобы система работала, а аспекты не оставались лишь строчками на листе персонажа, ведущему нужно постоянно искать способы их использования в каждой конкретной ситуации. Игроки быстро расходуют свой запас фэйтпоинтов, а потом с нетерпением ждут, когда же мастер использует аспекты против них, чтобы получить вожделенный ресурс обратно. Я бы и рад, но: 3 персонажа, по 4 аспекта на каждого, плюс аспект приключения, плюс аспект сцены, плюс последствия ранений, плюс аспекты экипировки. Каждую сцену, каждый раунд боя этот список нужно держать в голове и искать всё новые способы их применения. Это выматывает.
Ничего катастрофического, просто не вполне точная формулировка. От Atomic Robo в игре присутствовал только чарлист и несколько надстроек в части создания персонажей. На деле же целью игры был как раз тест фэйтовской механики. Ни сеттинг, ни сюжет к Atomic Robo отношения не имели.
Почему бы это? Или речь о том, что планирование диалогов в настольных ролевых играх — безусловное зло?
Браво! Это была отличная игра, и увидеть отчёт по ней было весьма приятно.
Спасибо, что поделился опытом. Интересный способ структурирования записей для игр.
  • avatar vagrant
  • 1
Два приключений в стиле «стимпанк»: игры, приключения, доклады и многое другое.
С этой фразой явно что-то не то.
  • avatar vagrant
  • 8
Оба варианта плохи. «Сюрприз» — последнее слово, которое приходит на ум при упоминании крови чужого. «Секрет» — немногим лучше, но звучит слишком размыто и не отражает сути. Я бы думал о чём-то вроде «Трюка» или «Козыря» (который, разумеется, в рукаве).

upd: впрочем, если софткорный «сюрприз» заменить на SURPRISE MOTHERFUCKER!, это может неплохо зайти в играх определённого рода.
  • avatar vagrant
  • 1
Ммм, новый проект от Лавикандии? Ждём-ждём.
Когда нас как организаторов РРИкона пригласили в утреннюю передачу на телевидение, перед нами встала примерно та же задача. Вот, что из этого вышло:
Всё же создавать подобные темы полезны. Твои вопросы натолкнули меня на размышления, результатом которых стала новая заметка о СЫЩИКЕ: imaginaria.ru/gumshoe/syschik-i-osobye-preimuschestva.html
Всё же создавать подобные темы полезны. Твои вопросы натолкнули меня на размышления, результатом которых стала новая заметка о СЫЩИКЕ: imaginaria.ru/gumshoe/syschik-i-osobye-preimuschestva.html
теперь, собственно вопрос — за что мы сражаемся? ради чего мы Мастерим?
Мой ответ прост: я люблю истории. Мне нравится создавать их самому и ничуть не меньше нравится наблюдать за их рождением и развитием. Каждая игра — это сюжет, который создаётся совместными усилиями игроков и ведущего. Я придумываю несколько отправных точек, ключевые узлы истории, наполняю её загадками и вызовами для героев. А затем я наблюдаю за тем, как из этой сырой основы рождается захватывающее повествование: как поступки героев меняют мир игры, а испытания, через которые они проходят, меняют их самих.
Для начала, рад приветствовать. ) И спасибо за личную история первого опыта в хобби. Повеяло ностальгией и заставило вспомнить о том, как всё начиналось.

я придумываю сложный и красивый квест, который они решают за 5 минут, в лоб, воровством и массовыми убийствами
Эта проблема заслуживает отдельного масштабного обсуждения и не раз всплывала на имке. Вариантов решения может быть множество:
1. Не придумывай сложные квесты, это же DW, суть которого в импровизации.
2. Придумывая квесты, отталкивайся от характеров своих героев. Зная, что они любят решать проблемы насилием, старайся учитывать такой вариант развития событий и стремись сделать его не менее интересным.
3. Делай решение проблем воровством и убийствами невыгодным для героев. Дай им понять, что у каждого их действия есть последствия, и мир будет реагировать на них соответствующим образом. Если они воры и убийцы, то вскоре они могут встретиться с настоящими героями этого мира, которые несут возмездие за их злодеяния

Это или моя проблема, или DW — но у меня не получается создать ощущение опасности для жизни.
Рискну предположить (и легко могу ошибиться в этом предположении): причина в том, что в попытке сделать противников опаснее для героев ты банально наращиваешь количество их хитов и кубов урона. Однако если сам бой выглядит просто как череда ходов «резать и рубить», это не принесёт желаемого эффекта. Придётся менять саму структуру боя и использовать все способности и приёмы монстров, которыми они могут навредить героям. Заметка «16-хитовый дракон» неплохо рассказывает о том, как это делать.

Но я при этом выматываюсь до невозможности, я на работе так же устаю, после 8-ми часового рабочего дня, также как и вечером среди друзей за 3 часа.
Это проходит с опытом. После определённого критического числа игр перестаёшь так сильно волноваться за каждую из них. Или нет. Меня это всё равно выматывает, если честно. Но вождение — это весело, и целиком и полностью оправдывает затрачиваемые на него усилия.
Рискну предположить: причина бурной реакции в том, что этот трюизм (с самой этой фразой я и не подумаю спорить) не вполне релевантен обсуждаемой ситуации. Речь идёт не о том, как решения игрока влияют на бросок кубиков, а о путанице с понятиями «возможность сознательно влиять» и «возможность события». Мой вопрос «Какой смысл во множестве вариантов?» относился не к играм и броскам кубиков в целом, а к конкретной претензии в том, что отсутствие самого броска в СЫЩИКе сокращает количество ценных вариантов, обедняет игру и лишает игроков свободы действий.
Да, потому что 7-ка заставит создать студента-медика, а «Ктулху» позволит сделать медика-убийцу-военного-шахтера-учителя.
У меня всё крепнет ощущение, что мы читали какие-то разные «Ктулхи». И, вероятно, ультра-компетентные-бесстрашные-но-почему-то-очень-мёртвые персонажи моих игроков с этим бы согласились.

Впрочем, если компетентность персонажей становится для тебя проблемой, в книге есть рекомендации по сокращению количества пунктов. Ну и не стесняйся требовать их трату за информацию, которую считаешь драматически важной.

У меня был подобный спор кажется с Ильей, пару лет назад, когда мы обсуждаи песочницы.
Не вполне корректный пример. В случае песочницы даже нереализованные варианты событий остаются плоть от плоти этого мира, а сам процесс их продумывания позволяет лучше прочувствовать игровую реальность и понять её законы. В рассматриваемом случае «провальные» варианты зачастую ведут либо к необходимости создавать всё новые и новые варианты получения нужной информации, либо к её потере. Первое требует от ведущего дополнительного изворотливости, второе может погубить детективный сюжет вообще. И оба случая сопровождаются фрустрацией игроков, снижением темпа повествования и тратой драгоценного времени.

Но в «Сыщике» эти инструменты нельзя применять в случае, если улика не найдена, потому что улика всегда найдена.
Ну нет же, нет, опять нет. Если выбор варианта развития событий зависит от броска кубиков, это никакой не инструмент, потому что он тебе неподконтролен. СЫЩИК же вручает бразды правления в твои руки, не оставляя шанса случайности. Я становлюсь занудным и вновь вынужден повторять: это два разных подхода, оба вполне корректны и допустимы, весь вопрос в том. что тебе больше по душе, и с чем ты лучше управляешься. Но говорить о том, что, исключив случайность, у тебя отобрали возможность контроля — в корне неверно. Всё строго наоборот.
Потому что тогда их все можно просто выдать партии в начале игры, в виде папки с делом.
Повторюсь: да, так можно сделать, но это невероятно скучно.

Но играть в «тыкни нужное место» тоже невероятно скучно.
Так не играй. СЫЩИК вовсе не предполагает подобного стиля игры. Witpun описал, как именно это работает. Причём не только в СЫЩИКе, а практически в любом детективе.

Проблема в том, что красивая история и строится на том, что отрицает любую предопределенность. Когда компетентный герой совершает нелепую ошибку, это интересно, странно, захватывающе. Об этом потом с упоением рассказывают новым игрокам.
«Интересным, странным и захватывающим» может стать ложный след, по которому пошли герои, или же описание множества версий и гипотез, которые перебрали детективы, прежде чем добрались до истины. Вряд ли кто-то станет с упоением рассказывать о сломанном микроскопе, который не дал провести анализ, бесплотных часах поисках нужного файла в архивах, или изнуряющей, но безрезультатной, беседе со свидетелем. СЫЩИК избавляет от ошибок второго типа, но ложные предположения и интерпретации остаются на совести игроков.