+1072.40
Рейтинг
354.65
Сила

vagrant

Боюсь, что нет.

Первое: как и объясняет witpun, в первом случае вариантов может быть гораздо больше: в зависимости от того, как именно персонажи распоряжаются найденной информацией и какие выводы на её основе они делают, они принимают разные решения для дальнейших событий. Поэтому говорить о том, что у нас просто меньше вариантов, некорректно. Но хорошо, списываем это на утрированность примера.

Второе: в первом случае каждый из вариантов действия определяется действиями игрока, его умозаключениями и дальнейшими решениями. Во-втором случае возможность строить выводы, делать умозаключения и принимать решения на основе полученной (или неполученной) информации зависит от того, как прокидался персонаж. Иными словами, возможностей сознательно влиять на ситуацию и контролировать её у него меньше, чем в первом случае, а вовсе не наоборот.
Да нет, в обоих одна и та же девочка репортер о_0. Просто я исходил из того, что в «Зову Ктулху» это была именно девушка-репортер, а в «Ктулху» скорее всего будет мастер-на-все руки-которому-ничего-не-страшно.
«Мы говорим о двух совершенно одинаковых студентах-медиках, но я исхожу из предположения, что один из них обладает навыками профессионального убийцы и сложением Рэмбо». Боюсь, я вижу здесь взаимоисключающие параграфы.

Вы видите принципиальную разницу между «возможность сознательно влиять» и «возможность события»?
Разумеется, вижу. Какой смысл во множестве вариантов событий, если выбор между ними делается не игроком и не ведущим, а лишь броском кубиков? В чём в данном случае проявляется большая свобода для игрока? Где здесь большая возможность для контроля, которую, по твоим словам, отбирает СЫЩИК?
Впрочем, относительно неё я вновь вижу взаимоисключающие параграфы:
Она лишает игрока практически половины возможностей повлиять на события
и
Да, у игрока в обеих системах примерно одинаковая степень влияния на себя и на мир.
Так к чему всё-таки предъявляется претензия?

Серьезно. Представьте что вы играете у Ведущего, исход приключения которого вы поняли после первого часа игры. Вы придете к нему играть еще раз? Я нет.
Я тоже. Подобные аргументы называются сведением к абсурду, и речь ни разу не шла о подобных вариантах игры. К чему вообще они упомянуты?

И да. Кубик не принимает решения как будет развиваться история, он лишь корректирует шансы. Выбор делает всегда игрок. Случайность может ему подпакостить или помочь, но выбор все равно его.
Выбор игрока строится на основе сведений, которыми он располагает. Если бросок кубика лишает игрока этих сведений, он лишает игрока связанных с ними вариантов выбора. Иначе говоря, те самые возможности развития истории, за которые ты так радеешь, ставятся в зависимость от случая.
Это нормально. Это просто ещё один подход к игре, не более того. Возможно, более привычный и мало совместимый с СЫЩИКом. Но он вовсе не предполагает большей свободы для игрока и больших возможностей для него влиять на ситуацию.

Вы только не думайте что я тут сижу и кричу «ваша игра гавно»
Та же история. Я просто хочу разобраться в логике беседы и понять, к чему именно предъявляются претензия (возможно, это поможет в составлении того же GUMSHOE guide). Но пока я вижу слишком много противоречий.
Что касается примера, то он некорректен, ибо в нём фигурируют персонажи с разной компетенцией и навыками.
В «Ктулху», когда игроков двое, она скорее всего обладала бы медициной
Очков много, но и способностей немало. Могла обладать, а могла нет. Могла обладать, но к этому моменту исчерпала бы запас, а ведущий счёл бы информацию достаточно важной для траты пунктов. Здесь слишком много «могло бы». Ровно с той же вероятностью мы допускаем, что персонаж из «Зова» обладает навыком медицины. И в этом случае решение о том, каким из двух описанных путей будет развиваться история, принимает кубик, а не игрок. Возможностей сознательно влиять на ситуацию у него ничуть не больше.
Все-таки если персонаж ВСЕГДА должен найти улики, нет никакого смысла их раставлять.
1. Почему? Я где-то упустил связующее звено между предпосылкой и выводом.
2. Согласно правилам для нахождения улики герой должен: а) оказаться в нужном месте; б) обладать нужной способностью; в) заявить, что он её использует. СЫЩИК избавляет лишь от броска кубика и связанной с ним неопределённости.

Можно просто сделать партию группой экспертов, как в каком-то дурацком сериале. Пусть сидят в офисе и интерпретируют в свое удовольствие.
Конечно, можно. Но это невероятно скучно. Зачем это делать? И где ты нашёл подобную рекомендацию?

Лишая игроков возможности в чем-то потерпеть поражение, мы лишаем их части этих вариантов. Крадем у них красивые и запоминающиеся потери, или прячем часть триумфа.
Так не кради у них этой возможности, если не хочешь этого. СЫЩИК позволяет компетентным и опытным героям избежать откровенно нелепых и глупых ошибок, которых ты никогда не увидишь в хорошей истории. И это ещё вовсе не гарантирует ему успех. Мало получить сведения, нужно ещё уметь ими воспользоваться. И система за тебя этого не сделает.
Поясни. Пока я вижу несколько довольно спорных и противоречивых тезисов и не улавливаю, как незнание чего-либо помогает игроку влиять на ситуацию, или как гарантированные успехи мешают это делать.
Эх, чую я, всё-таки доберусь до своей затеи написать гайд по СЫЩИКУ (на манер DW Guide), дабы разрешить вопросы, не относящиеся к правилам напрямую. На всякий случай — вот ссылка на мою заметку о способностях в СЫЩИКе. Возможно, она окажется полезной.
Но давай по порядку.

Если интерпретацией улик еще можно «загрузить» игрока, то всем (правда, всем!) остальным — уже вряд ли.
«Детективные игры повествуют не о поиске улик, а об их интерпретации». Чего же ещё ждать от системы с подобным кредо? У меня скорее вопрос такого рода: а зачем ты собрался их «загружать» чем-то ещё? И чем в этом плане зубры отличаются от новичков? Мне правда интересно, поскольку вожу и тех и других, и пока с подобной проблемой не сталкивался.

На мой же взгляд, первой реакцией на проблему должна быть реакция, основанная на типаже персонажа, которого придумал игрок.
1. Я бы не сказал, что это проблема, специфичная лишь для СЫЩИКа. Многие точно так же (я поначалу тоже) реагируют, к примеру, на ходы из *W. И при текущей формулировке проблема скорее в том, что чарлист — отдельно, типаж — отдельно.
2. В СЫЩИКе вообще не возникает вопроса «могу ли я решить эту проблему?» Если есть навык — можешь. Теперь переходи к главному: расскажи, как именно ты это делаешь.

А в сыщике: с места в карьер. Сразу вопрос: У кого в чарнике есть язык или криптография? Дай сюда, начну переводить
А что в этом плохого? Пока система помогает получить новую информацию и интересно построить повествование, она справляется со своей ролью. Разумеется, описанные ситуации порой возникают. Я в таких случаях детально и подробно описываю, что именно делает персонаж, какими уникальными сведениями и навыками пользуется, чтобы получить информацию. Он потратил пункт навыка, а значит здесь и сейчас он в центре внимания, и я даю ему это понять. Не помню ещё ни одного игрока, который захотел бы прервать описание того, какой крутой у него персонаж. Впрочем, впоследствии игроки вполне успешно справятся с этим сами.

Как там у Вас не знаю, но когда вижу фотки заполненных чарников не пойму, почему эти персонажи еще не правят миром.
Расклад 4/10, как по мне, довольно хардкорен. Я был на одной подобной игре, и в ней было очень мало от СЫЩИКа. Как правило, объясняя соответствие способностей уровню подготовки, я использую следующую систему: 1 — ты прослушал учебный курс по этой дисциплине; 2 — ты способен сносно этот курс преподавать; 3 — учёная степень; 4 — один из ведущих специалистов в мире. Но это всего лишь условность, введённая для наглядности.

На самом же деле важно понять одну основополагающую вещь: пункты способностей в СЫЩИКе — это драматический ресурс. Каждый из них позволяют персонажу проявить себя в соответсвующей области. Сокращая количество пунктов, ты не уменьшаешь познания персонажей, ты отбираешь у себя один из инструментов ведения игры.

Вот честно, вам действительно нужен бросок навыка, чтобы решить как быстро персонаж найдет книгу на полке библиотеки или нужное заклинание в гримуаре? Почему нельзя решить это мастерским произволом мнением?
Пока ситуация самая обыкновенная и провал не может сделать её интереснее, я о навыках даже не задумаюсь. Но как только трата пунктов может помочь выиграть драгоценное время или узнать важные детали о ритуале и связанные с ним риске, я порадуюсь, что у меня есть соответствующий навык. А персонаж, который на него потратился, порадуется ещё одной возможности блеснуть своими умениями.

Почему нет механики «связей»? В итоге, пришлось кромсать чарлист, переименовывать кучу всего, даже когда водил официальные приключения.
Механика есть, но только в тех играх, где эту составляющую считают важной. Для «Ктулху» есть опциональные правила переписки, а, к примеру, в «Ночных хищниках», есть способность «Контакты».

И да, здесь журналист светской хроники может уметь варить мед лечебные отвары, стрелять и драться на шпагах. Я так понимаю, кроме мнения ДМа выбор навыков ничем не регулируется.
1. Как и в любой другой игре мастер вправе требовать, чтобы набор способностей персонажа соответствовал заявленному концепту. И так же вправе попросить объяснить, как журналист светской хроники научился таким премудростям.
2. Как правило, сеттинги СЫЩИКа подразумевают, что персонажи игроков — специалисты с незаурядной подготовкой и потому нет необходимости ограничивать их возможности. Там же, где это необходимо, об этом говорится прямо. Смотри для примера «Страх как он есть».

Не смотря на то, что это отвратительный текст, я всё же решил его опубликовать, дабы узнать ваше мнение (потому что оно мне очень интересно!).
Хорошо, что ты всё же его выкладываешь, ибо подобные вопросы могут возникать не у тебя одного. А значит ответы на них могут помочь и другим ведущим тоже.
  • avatar vagrant
  • 11
Почти. Он становится обычным юнцом-лоботрясом, который околачивается по старой памяти на кампусе и имеет не особо обременительную подработку, которая оставляет достаточно времени для приключений. Никаких экзаменов, сессий, лишь экзистенциальный кризис бессмысленности собственного существования, который больше не удаётся заглушить суетой студенческой жизни.
заколдовывание преподов и ритуал Призыва Халявы (!!!) :)

Всё верно. В книге даже описан ритуал познания, позволяющий «подтянуть» знания нужной дисциплины перед экзаменом. Разумеется, в случае провала у героев появляются проблемы посерьёзнее учёбы.

тановится НПЦ и потому усё, пока?
В общем случае — да. При определённой доле изворотливости он может продолжить игру, приобретя соответствующий крупный изъян. Однако в этом случае немалая часть игры проходит мимо него.
хак «Университет Мискатоник»)
В книге на эту тему есть забавный пассаж: «Все персонажи — люди. Если уж тебе так хочется создать студента, который был бы наполовину человеком, наполовину рыбой — в Массачусетсе есть один ВУЗ, который примет его с распростёртыми объятьями.» ))

придумать её согласно своему видению сеттинга — не такая большая проблема.
Безусловно. Как и многие другие вещи. Вопрос лишь в том, насколько игра помогает тебе в этом процессе. Конкретно эта книга (без учёта будущих дополнений) с глобальными конфликтами и подоплёкой загадочных событий в Пайнбоксе не помогает никак.
Это просто факт, обусловленный политикой создателей игры: они вынесли эти аспекты в дополнения, наполнив корбук кучей других материалов.
Имеется в виду, что масса прежде всего связана с количеством вещества, из которого состоит объект. И, по идее, её-то как раз терять он не должен.
  • avatar vagrant
  • 8
1. Ещё одна универсальная система особого интереса не представляет. Интересно её приложение к сеттингу, о котором толком ничего не сказано.

2. Ты много говоришь о системе, но при этом — ничего конкретного. Это напоминает рекламный текст, составленный из стандартных фраз: новый, гибкий, удобный, лёгкий, понятный и т.д. Это абстракции, которые не несут никакой информации о твоей игре. Если хочешь, чтобы твою задумку оценили, расскажи о том, как реализуются все эти замечательные возможности. Хотя бы на уровне краткого обзора.
Почитай для примера Power 19, чтобы в общих чертах понять, на каких аспектах игры стоит сосредоточиться.

3. Прошу, вычитай текст. Презентацию игры с таким количеством ошибок и ужасным выбором формулировок сложно воспринимать серьёзно.
  • avatar vagrant
  • 6
вдумчивое и сложное реконструирование, с минимум приключений тела и максимумом социалки\детектива в бытовой скандинавской среде.
Если бы именно эти аспекты были в фокусе игры, я бы согласился, что SW подходит для этого не лучшим образом. Однако игра лишь создаёт возможности для этого, ничуть не умаляя героической составляющей. Дабы не быть голословным:
Древние клады, жестокие разбойники, прекрасные дочери конунгов, жуткие чудовища и неожиданные верные друзья и побратимы,— да мало ли что ещё может ждать в неведомых странах отважных героев! Смело изобретайте приключения для своих персонажей, не боясь лишний раз заимствовать что-либо из литературы или мифологии, не всегда соответствующей основной тематике игры.
и
И, конечно, даже в повседневной жизни людей Северных Стран находится немало места для схваток с недругами, морских путешествий, решения сложных задач, борьбы за власть и романтической любви.
Как по мне, прекрасный набор для классической героики, только со скандинавским колоритом. И это хорошо. Для псевдоисторического быта и социалки у нас уже есть «Саги об исландцах».
  • avatar vagrant
  • 2
По-прежнему не вижу противоречия. Замени «пальповый» на «игру про приключения отважных героев» (во что, собственно, и предлагает играть автор) и обнаружишь, что SW весьма недурно с этим справляется. Собственно, именно для этого он и создавался.
Подтверждение тому — Hellfrost и Shaintar, которые пальпом ни в коей мере не являются.

И раз уж на то пошло, почему «крутой и псевдоисторический» (окей — альтернативно-исторический) сеттинг «Красной земли» не вызывает таких претензий?
  • avatar vagrant
  • 5
Порой я перестаю понимать людей. Не ты ли говорил, что
Ну и раздражают люди пытающиеся водить Забытые Королевства не по ДнД, или Фоллаут не по Фоллаут ПнП.
?
  • avatar vagrant
  • 2
Ещё в школьные годы нашёл (не помню уже, где именно) пачку миллиметровки, заполненную мелким убористым почерком. Полный патетики текст о некромантах, воинах и чародеях перемежался с набросками карт и каким-то расчётами. Тогда я толком не разобрался, что это было, но находка меня заинтересовала. Дальше были игры Bladur's gate, поиск и изучение механик, статьи в журналах «Игромания» и «Мир фантастики», изучение FUDGE, собственные фанатские переводы… И все эти годы — отчаянное желание играть вкупе с отсутствием людей, готовых это желание поддержать. Не было в моём окружении ролевиков, не было.

Первый опыт пришёлся уже на годы института. Нас тогда выгнали с пары по социологии, и мы, заперевшись в свободной аудитории, попытались отыграть простенький модуль про зачистку подземелья. Опыт, прямо скажем, был не самым удачным, и я едва не бросил это дело. К счастью, к тому времени я уже обзавёлся массой новых интересных знакомств — в том числе и и с ролевиками. После неудачного и незавершённого кампейна по D&D 4ed я понял, что в том, чтобы водить игры нет ничего мистического и сакрального и решил попробовать сам. Так всё и началось.
  • avatar vagrant
  • 6
Отправил в личку описание того, как у нас настроен репост новостей РРИкона в G+. Надеюсь, окажется полезным.
  • avatar vagrant
  • 7
Вообще-то есть, хотя и не так много, что меня очень печалит. G+ — крутая штука, и следить за новостями зарубежных издателей там действительно удобно.

Однако видеть это в качестве цели довольно странно. Автоматический репост из VK в G+ настраивается минут за 15, если знать технологию. Технолгия эта, конечно, запутанная, использует три сторонних сервиса, зато рабочая.
Меня интересуют прежде всего вопросы восприятия, востребованности и удобства таких мини-сеттингов. Вовсе необязательно под сам FATE. Он здесь лишь в качестве удачного и популярного примера реализации.
Как раз в базе (если в качестве оной мы рассматриваем SRD), проверки для персонажей с нулевым рейтингом заранее обречены на провал.
Обращаю внимание, что речь идёт о рейтинге. Если у персонажа просто закончился запас пунктов, то он может проходить проверку, но не способен повлиять на результат.
«Эзотеррористы. Зона отчуждения»
Дополнение всё же называется «Зона ответственности». Хотя такая трактовка навела меня на мысли о сюжете в центре которого — эзотеррористический заговор вокруг аварии на Чернобыле.