+1072.40
Рейтинг
354.65
Сила

vagrant

Последний вариант. Человечество под угрозой вымирания — не только из-за численности, но и потому что в результате войн и использования биологического оружия окружающий мир стал малопригоден для жизни людей. Этот мир находится на изломе. Человечество либо найдёт способ выжить, либо наследниками его цивилизации, культуры и ценностей станут роботы.
Интересные рекомендации. Спасибо.

Если роботы обладают сверхчеловеческими способностями
Обладать-то обладают, но люди во время игры «вынесены за скобки», и играть предлагается только за роботов. Так что все способности сбалансированы и уравновешены между ними. Однако ты заставил задуматься над тем, что добавление особых возможностей и дополнительных модулей в качестве эдаких местных «суперсил» может интересно сыграть в сеттинге.
Идея и правда чертовски красивая. Если бы я отталкивался от чего-то вроде «Бегущего по лезвию бритвы», непременно взял бы на вооружение. Но здесь другие отправные точки, и вряд ли я буду делать акцент именно на эмоциях персонажа.
Не уверен, что стану работать в том же направлении, но в любом случае спасибо, что поделился материалами. Они могут оказаться полезными.
Очень верное замечание. Я опираюсь как раз на эту концепцию.
То есть, сразу понятно, что набор навыков одного персонажа можно свободно поменять от сессии к сессии, а ограничением powerlevel'а будет объём оперативной памяти.
Не совсем так. Не свободно и не оперативной памятью. Навыки — это не только установленная программа. Это ещё и соответствующее железо, и результат машинного обучения. Грубо говоря, без парамагнитного резонатора и отработанного генетического алгоритма его использования, спектральный анализ ты не проведёшь, каким бы навороченным ПО не располагал.

Вообще, есть идея завязать создание персонажа на выбор определённых карточек-модулей. К каждому из них привязан определённый набор пунктов исследовательских и общих способностей. Игрок сразу видит, какой модуль какие возможности ему даёт. При этом отдельные модули (кроме центрального ядра) можно заменять между сценариями.

Если хочется иметь системное разделение на «боевиков» и «умников» — ключевым параметром для этого будет избыточность — redundancy.
Учитывая, что это детектив и СЫЩИК, здесь все персонажи — «умники», и куда актуальнее их разделение на различные специализации. Но идея интересная, благодарю.

если будет описание структуры и экономики общества — смогу предложить ещё идей общего характера)
Это одним из самых сложных вопросов, который я сейчас прорабатываю. Если кратко, то роль экономики выполняет менеджмент энергии: это универсальный ресурс, который заменяет пищу, деньги и время жизни. При этом распределение и потребность в энергии в обществе неравномерны: разные платформы, разные функции и даже разные касты роботов.
Всенепременно. Но это уже один из следующих этапов (и далеко не первый на очереди).
Примерно такие рассуждения привели к появлению в чарлисте способностей «Разрешение парадоксов» и «Восстановление логических связей». )
Savage Worlds
Насколько я могу судить, кампейн по East Texas University довольно близко подошёл к этому формату.

Или GUMSHOE (и что-то такое уже вроде выпускали).
В нескольких номерах Ken Write About Stuff предлагается нечто подобное: к примеру, «Школа ночи» или «Люди лунной пыли». Но там реально мало информации (8-12 страниц), и ценность таких сеттингов значительно ниже.
Плюс, сложность ещё и в том, что нет какого-то единого СЫЩИКа для всех игр. Есть основополагающие принципы, которые сохраняются во всех его итерациях, но в каждой из них свой набор навыков, свои надстройки (факторы риска, рассудок и т.д.) и незначительные, но важные, изменения в правилах (вроде того, можно ли проходить проверку при нулевом рейтинге общей способности).
Надо заметить, в обеих системах этот механизм создаёт любопытную возможность: он позволяет избежать проверки, когда это не интересно. В частности в конфликтах, которые не являются вызовом для высококлассного специалиста. Меньше бросков, выше темп повествования.
  • avatar vagrant
  • 1
Из тематических книг помимо упомянутых «Level Up!: The Guide to Great Video Game Design» и «The Art of Game Design: A Book of Lenses» можно ещё вспомнить «A Theory of Fun for Game Design».
Правда сам я об их качестве и полезности судить пока не берусь.
  • avatar vagrant
  • 4
Согласен с рекомендацией. Создавая игру, необходимо обладать хоть каким-то познаниями в области драматургии и структуры повествования. В конце концов, любой игровой мир живёт прежде всего историями.

Из перечисленных книг особенно рекомендую Роберта Макки — детальный и подробнейший разбор составляющих элементов истории и методов обращения с ней

А в контексте сценариев для настольных ролевых игр можно вспомнить Hamlet's Hit Points от всё того же Робина Лоуза (обзор книги от Андрея Воскресенского). Вещь в своём роде уникальная и предлагает довольно нестандартный взгляд на повествование.
  • avatar vagrant
  • 2
Могу всячески рекомендовать «Хэдшот» — курс по гейм-дизайну от Фуада Кулиева. Он действительно интересный, объёмный, хотя требует огромных усилий для прохождения: для каждого раздела курса за неделю требуется создать полноценный работающий прототип игры + финальный проект.
Если всерьёз интересуетесь темой геймдизайна, рекомендую записаться на очередную сессию курса.
  • avatar vagrant
  • 5
Блог Анатолия Шестова можно советовать целиком и полностью, не ограничиваясь лишь одним циклом статей. Он полностью посвящён гейм-дизайну и там встречаются совершенно потрясающие материалы.
  • avatar vagrant
  • 3
Блог Робина Лоуза по тегу How To Design RPGs the Robin Laws Way. Некоторые советы вполне универсальны, некоторые стоит брать на вооружение только если нравятся игры Лоуза.

<почти оффтоп>В контексте «Алой бури» я очень рекомендую прочесть эту заметку. Это то, чего мне так не хватало в презентации «Бури» на минувшем Ролекториуме, которая длилась чёртовых 40 минут.</почти оффтоп>
  • avatar vagrant
  • 1
Кстати, у Ханну Райанаеми в книге «Квантовый вор» (весь из себя трансгуманистический трансгуманизм) это примерно так и работало. Там были так называемые гогол-пираты, которые занимались нелегальным копированием разумов. Сделать это было непросто, потому что для этого надо было получить доступ к личному виртуальному пространству человека. А вот для достижения этой цели к человеку втирались в доверие, обменивались ничего не значащей информацией, пустым трёпом, улыбками и т.д. — всё это давало возможность специальным алгоритмам прощупать жертву и вскрыть бреши в его защите.
  • avatar vagrant
  • 1
Кстати, вспоминается ещё и Базар из Don't rest your head — на нём тоже можно было купить что угодно. Буквально. Помнится, когда я водил эту игру, воспоминания были самой ходовой валютой.
  • avatar vagrant
  • 1
Отличный отчёт. Спасибо за него. Не раз слышал, в Нуменере унылая и однообразная боёвка. Рад был увидеть альтернативное мнение.
  • avatar vagrant
  • 2
Помнится, у меня в «Янтарном городе» торговля сновидениями составляла отдельную сферу жизни города. С другими эфемерными товарами, правда, всё сложнее.

На самом деле, предложенная концепция видится мне просто особой формой магии, в которой возможны многие привычные заклинания: продажа страха — заклинание бесстрашие, любви — приворотное зелье или очарования, болезни — сглаз и т.д. Однако теперь каждое такое заклинание — это дар, который требует дара ответного и, вероятно, равного ему.
  • avatar vagrant
  • 2
Отличный обзор. Игра выглядит просто потрясно, и меня очень заинтересовала идея ходов-эмоций.