Последний вариант. Человечество под угрозой вымирания — не только из-за численности, но и потому что в результате войн и использования биологического оружия окружающий мир стал малопригоден для жизни людей. Этот мир находится на изломе. Человечество либо найдёт способ выжить, либо наследниками его цивилизации, культуры и ценностей станут роботы.
Если роботы обладают сверхчеловеческими способностями
Обладать-то обладают, но люди во время игры «вынесены за скобки», и играть предлагается только за роботов. Так что все способности сбалансированы и уравновешены между ними. Однако ты заставил задуматься над тем, что добавление особых возможностей и дополнительных модулей в качестве эдаких местных «суперсил» может интересно сыграть в сеттинге.
Идея и правда чертовски красивая. Если бы я отталкивался от чего-то вроде «Бегущего по лезвию бритвы», непременно взял бы на вооружение. Но здесь другие отправные точки, и вряд ли я буду делать акцент именно на эмоциях персонажа.
То есть, сразу понятно, что набор навыков одного персонажа можно свободно поменять от сессии к сессии, а ограничением powerlevel'а будет объём оперативной памяти.
Не совсем так. Не свободно и не оперативной памятью. Навыки — это не только установленная программа. Это ещё и соответствующее железо, и результат машинного обучения. Грубо говоря, без парамагнитного резонатора и отработанного генетического алгоритма его использования, спектральный анализ ты не проведёшь, каким бы навороченным ПО не располагал.
Вообще, есть идея завязать создание персонажа на выбор определённых карточек-модулей. К каждому из них привязан определённый набор пунктов исследовательских и общих способностей. Игрок сразу видит, какой модуль какие возможности ему даёт. При этом отдельные модули (кроме центрального ядра) можно заменять между сценариями.
Если хочется иметь системное разделение на «боевиков» и «умников» — ключевым параметром для этого будет избыточность — redundancy.
Учитывая, что это детектив и СЫЩИК, здесь все персонажи — «умники», и куда актуальнее их разделение на различные специализации. Но идея интересная, благодарю.
если будет описание структуры и экономики общества — смогу предложить ещё идей общего характера)
Это одним из самых сложных вопросов, который я сейчас прорабатываю. Если кратко, то роль экономики выполняет менеджмент энергии: это универсальный ресурс, который заменяет пищу, деньги и время жизни. При этом распределение и потребность в энергии в обществе неравномерны: разные платформы, разные функции и даже разные касты роботов.
Насколько я могу судить, кампейн по East Texas University довольно близко подошёл к этому формату.
Или GUMSHOE (и что-то такое уже вроде выпускали).
В нескольких номерах Ken Write About Stuff предлагается нечто подобное: к примеру, «Школа ночи» или «Люди лунной пыли». Но там реально мало информации (8-12 страниц), и ценность таких сеттингов значительно ниже.
Плюс, сложность ещё и в том, что нет какого-то единого СЫЩИКа для всех игр. Есть основополагающие принципы, которые сохраняются во всех его итерациях, но в каждой из них свой набор навыков, свои надстройки (факторы риска, рассудок и т.д.) и незначительные, но важные, изменения в правилах (вроде того, можно ли проходить проверку при нулевом рейтинге общей способности).
Надо заметить, в обеих системах этот механизм создаёт любопытную возможность: он позволяет избежать проверки, когда это не интересно. В частности в конфликтах, которые не являются вызовом для высококлассного специалиста. Меньше бросков, выше темп повествования.
Из тематических книг помимо упомянутых «Level Up!: The Guide to Great Video Game Design» и «The Art of Game Design: A Book of Lenses» можно ещё вспомнить «A Theory of Fun for Game Design».
Правда сам я об их качестве и полезности судить пока не берусь.
Согласен с рекомендацией. Создавая игру, необходимо обладать хоть каким-то познаниями в области драматургии и структуры повествования. В конце концов, любой игровой мир живёт прежде всего историями.
Из перечисленных книг особенно рекомендую Роберта Макки — детальный и подробнейший разбор составляющих элементов истории и методов обращения с ней
А в контексте сценариев для настольных ролевых игр можно вспомнить Hamlet's Hit Points от всё того же Робина Лоуза (обзор книги от Андрея Воскресенского). Вещь в своём роде уникальная и предлагает довольно нестандартный взгляд на повествование.
Могу всячески рекомендовать «Хэдшот» — курс по гейм-дизайну от Фуада Кулиева. Он действительно интересный, объёмный, хотя требует огромных усилий для прохождения: для каждого раздела курса за неделю требуется создать полноценный работающий прототип игры + финальный проект.
Если всерьёз интересуетесь темой геймдизайна, рекомендую записаться на очередную сессию курса.
Блог Анатолия Шестова можно советовать целиком и полностью, не ограничиваясь лишь одним циклом статей. Он полностью посвящён гейм-дизайну и там встречаются совершенно потрясающие материалы.
Блог Робина Лоуза по тегу How To Design RPGs the Robin Laws Way. Некоторые советы вполне универсальны, некоторые стоит брать на вооружение только если нравятся игры Лоуза.
<почти оффтоп>В контексте «Алой бури» я очень рекомендую прочесть эту заметку. Это то, чего мне так не хватало в презентации «Бури» на минувшем Ролекториуме, которая длилась чёртовых 40 минут.</почти оффтоп>
Кстати, у Ханну Райанаеми в книге «Квантовый вор» (весь из себя трансгуманистический трансгуманизм) это примерно так и работало. Там были так называемые гогол-пираты, которые занимались нелегальным копированием разумов. Сделать это было непросто, потому что для этого надо было получить доступ к личному виртуальному пространству человека. А вот для достижения этой цели к человеку втирались в доверие, обменивались ничего не значащей информацией, пустым трёпом, улыбками и т.д. — всё это давало возможность специальным алгоритмам прощупать жертву и вскрыть бреши в его защите.
Кстати, вспоминается ещё и Базар из Don't rest your head — на нём тоже можно было купить что угодно. Буквально. Помнится, когда я водил эту игру, воспоминания были самой ходовой валютой.
Помнится, у меня в «Янтарном городе» торговля сновидениями составляла отдельную сферу жизни города. С другими эфемерными товарами, правда, всё сложнее.
На самом деле, предложенная концепция видится мне просто особой формой магии, в которой возможны многие привычные заклинания: продажа страха — заклинание бесстрашие, любви — приворотное зелье или очарования, болезни — сглаз и т.д. Однако теперь каждое такое заклинание — это дар, который требует дара ответного и, вероятно, равного ему.
Обладать-то обладают, но люди во время игры «вынесены за скобки», и играть предлагается только за роботов. Так что все способности сбалансированы и уравновешены между ними. Однако ты заставил задуматься над тем, что добавление особых возможностей и дополнительных модулей в качестве эдаких местных «суперсил» может интересно сыграть в сеттинге.
Вообще, есть идея завязать создание персонажа на выбор определённых карточек-модулей. К каждому из них привязан определённый набор пунктов исследовательских и общих способностей. Игрок сразу видит, какой модуль какие возможности ему даёт. При этом отдельные модули (кроме центрального ядра) можно заменять между сценариями.
Учитывая, что это детектив и СЫЩИК, здесь все персонажи — «умники», и куда актуальнее их разделение на различные специализации. Но идея интересная, благодарю.
Это одним из самых сложных вопросов, который я сейчас прорабатываю. Если кратко, то роль экономики выполняет менеджмент энергии: это универсальный ресурс, который заменяет пищу, деньги и время жизни. При этом распределение и потребность в энергии в обществе неравномерны: разные платформы, разные функции и даже разные касты роботов.
В нескольких номерах Ken Write About Stuff предлагается нечто подобное: к примеру, «Школа ночи» или «Люди лунной пыли». Но там реально мало информации (8-12 страниц), и ценность таких сеттингов значительно ниже.
Плюс, сложность ещё и в том, что нет какого-то единого СЫЩИКа для всех игр. Есть основополагающие принципы, которые сохраняются во всех его итерациях, но в каждой из них свой набор навыков, свои надстройки (факторы риска, рассудок и т.д.) и незначительные, но важные, изменения в правилах (вроде того, можно ли проходить проверку при нулевом рейтинге общей способности).
Правда сам я об их качестве и полезности судить пока не берусь.
Из перечисленных книг особенно рекомендую Роберта Макки — детальный и подробнейший разбор составляющих элементов истории и методов обращения с ней
А в контексте сценариев для настольных ролевых игр можно вспомнить Hamlet's Hit Points от всё того же Робина Лоуза (обзор книги от Андрея Воскресенского). Вещь в своём роде уникальная и предлагает довольно нестандартный взгляд на повествование.
Если всерьёз интересуетесь темой геймдизайна, рекомендую записаться на очередную сессию курса.
<почти оффтоп>В контексте «Алой бури» я очень рекомендую прочесть эту заметку. Это то, чего мне так не хватало в презентации «Бури» на минувшем Ролекториуме, которая длилась чёртовых 40 минут.</почти оффтоп>
На самом деле, предложенная концепция видится мне просто особой формой магии, в которой возможны многие привычные заклинания: продажа страха — заклинание бесстрашие, любви — приворотное зелье или очарования, болезни — сглаз и т.д. Однако теперь каждое такое заклинание — это дар, который требует дара ответного и, вероятно, равного ему.