+1072.40
Рейтинг
354.65
Сила

vagrant

С этой точки зрения ДнДшное разделение на школы — оно не особенно интуитивно: иногда можно усомниться, к какой школе должно относиться то или иное заклинание, и почему, собственно, школы именно такие…
Мне как-то показали интересную схему:

Не то что она прям помогла, но заставила призадуматься.

ПС. Кстати, Вантала, а магократия по Abjuration возможна?
Нет. Не так. Сейчас, цитат правильных найду…

Тебе не нужно платить жетон каждый раз, когда ты используешь своё сумеречное зрение.
Тебе не нужно (хотя, тут всё больше зависит от конкретного билда фейты) делать из «сумеречного зрения» стант, хотя, оно может быть стантом.

К сожалению, правила FC полностью профакапили этот момент и не разжевали, а потому, ты — далеко не первый человек, который приходит с такими претензиями к Фейте. Я минимум семь вайнов в таком духе в группу на г+ читал.

Смотри, у тебя есть аспект персонажа «Гондольер каджит с экзотическими товарами».
Всё, что подразумевается этим аспектом является правдой. Ты каджит, а это значит, что у тебя есть сумеречное зрение. Никаких бросков или траты жетона. Ты гондольер, значит, наверное у тебя есть гондола, если ты не находишься там где не может быть никакой гондолы, или гондола сломана. Но ты умеешь править гондолой. Ты — контрабандист, а это значит, что ты разбираешься во всём, что положено знать контрабандисту.

Ты можешь тратить жетоны, чтобы получить +2/переброс соответствующего броска или для того, чтобы ввести игру факт, не следующий напрямую из твоего аспекта, но возможный, благодаря его наличию. Сумеречное зрение и опыт контрабандиста — интегральная часть персонажа, тебе не нужно тратить жетон для того, чтобы видеть в темноте и давать взятки таможенникам, а вот найти что-то, чего не смогли углядеть другие или найти другана в местной гильдии «свободных гондольеров» ты можешь потратив фейт пойнт (или сделав соответствующий бросок).

Но тут важно вот что.
Finally, aspects have a passive use that you can draw on in almost every instance of play. Players, you can use them as a guide to roleplaying your character. This may seem self-evident, but it should be called out anyway — the aspects on your character sheet are true of your character at all times, not just when they’re invoked or compelled.
В совокупности — это называется «narrative permission, justification and denial». Я и еще несколько человек, считаем, что эта концепция проходит красной линией через Fate Core и в особенности становится заметной в Fate Toolkit, но нигде не фоомулируется явно. Если твой аспект подразумевает, что ты не можешь использовать магию — ты не можешь. Если твой аспект подразумевает то, что тебя нельзя ранить мечом — тебя нельзя. Вообще. Если твой аспект подразумевает, что ты можешь творить заклинания — ты можешь. Никаких инвоков для этого не нужно.

Что пишут об этом блоггеры и авторы с G+ Fate Core Community?
Ryan M. Dansk, автор Jadepunk и Shadowcraft.

Какой-то чувак в интернете.

Ryan Macklin даже уточняет, что «narrative permission» не всегда требует наличия аспекта:
Not everything needs to be an aspect. Some things are about narrative permission — you can’t shoot someone unless you have a gun. No aspect needed. Some things are just cool, like having (an example from a recent G+ post) a double-bladed weapon. And if something is really key to a character concept, then that’s a character aspect, stunt, or just something you note down when you make your character — not inherently an aspect in and of itself.
В частности, тебе не обязательно делать расу аспектом. Вообще.

Philipp Pötz (я просто не знаю, как кидать ссылку на посты в г+, но у этого парня много байтов уже исписано про пермишены, и к сожалению ни одного нормального FAQ):
That's maybe a bit boring, compared to all the crunchy magic systems floating around in the nether world of the net, but I really like to just stick with the plain core rules and do magic with nothing more than narrative permission.

You want to shoot bolts of fire? Have a high concept that says you're some kind of battle mage, then roll Shoot and just do it. Mechanically, that's not any different than having your high concept say I'm A Gun Guy and rolling Shoot to fire your rifle.

You want to empathize with the spirit of the location to find out what happened here? Have an aspect that says you're some kind of psychic, then roll Investigate.

You want to summon a demon that tells you what's going on in the underworld or assists you in some ways? Have an aspect that says you can summon demons, then roll Contacts.

You want to shapeshift? Have an aspect that says you can shapeshift, then proclaim that you do, and do what you wanted to do. So you're a wolf? Roll Notice (or Survival, if you have such a skill) to follow some tracks. You're a hawk and want to fly? Well, roll Athletics and do so. You're a giant gorilla and want to hurl trees at your foes? Roll Shoot. You're an elephant and want to trample down an enemy horde? Roll Fight and rock the ground.

You want to create a magical artifact? Have an aspect that says you're some kind of enchanter, tell the GM what you want to create, have the necessary components at hand, then roll Crafts.

You want to create a golem companion? Have an aspect that says that you can do so (being The Maharal of Prague usually counts), then take appropriate skills or stunts. Your golem should be really strong? Take a high Physique, or a Physique-increasing stunt. Maybe you are not strong by yourself, but if you want a permanent companion that is, you're spending your own character resources. (That's also true for all kinds of steady «mundane» sidekicks.)

And so on.

Of course, you always have to fulfill the fictional requirements of doing magic – or to use jargon, you have to have narrative permission.

If it's genre convention that magic needs elaborate rituals and props, you have to have these props at hand and enough time to perform the spell. If you cannot do combat magic without having your blasting rod at hand, you cannot hurl fireballs without having that thing. If magic needs mana, and you took a consequence like My Mana Runs Dry (for example due to a success with a cost), you cannot cast spells until you have removed the consequence.

Why I like that approach? Well, because it's plain and simple, and I'm a lazy GM. And of course because it just works.
  • avatar vagrant
  • 3
Savage Worlds
Хотя я был бы очень рад вновь написать, что это СЫЩИК, но это не совсем верно. Мне безумно нравится эта система: не надо высчитывать билды, чтобы обеспечить выживание персонажа, множество способностей, которые позволяют отыграть узкого специалиста, а главное — получить от этого удовольствие, изящная механика — всё это выглядит отлично… но пока лишь на словах.
На деле же все три игры по СЫЩИКу, в которых я принимал участие как игрок, были… ужасны (система тут ни при чём). Так что я выбираю Savage Worlds, без вариантов. Считаю, что для приключенческих игр ничего лучше и пожелать нельзя. Множество мини-игр под каждую игровую ситуацию, умеренно-кранчевая боёвка без математической вакханалии, которую я до этого видел в D&D. К тому же меня просто очаровала система создания персонажей: черты и изъяны позволяют создать по-настоящему интересного героя, при этом каждая деталь, которую заложишь в его образ (причудливая привычка, акцент, уникальная способность) будут иметь значение во время игры, а не просто даются тебе на отыгрыш.
  • avatar vagrant
  • 4
Дабы не плодить тем:
При ответе мучительно разрывался между СЫЩИКом и «Дневником авантюриста». Но, вспомнив, что во время одной из последней сессий по «Потрошителям» поймал себя на том, что хочу спросить у игрока, есть ли у него навык естествознания, я понял, что СЫЩИК меня окончательно покорил. Он удобен, прост, гибок, в нём простая боёвка, которая позволяет не заморачиваться над мучительно оцифровкой боевых сцен, а сосредоточиться над сюжетом и предоставлением улик.
К тому же сложно не проникнуться симпатией к системе, когда раз за разом видишь воплощение того стиля вождения, который сам лишь начал нащупывать. Я люблю детективы, и подход СЫЩИКа к созданию детективных историй меня просто очаровывает.
проглочен весь доступный контент в интернете? муахаха! хорошая попытка, Радагаст.

меня тут, кстати, недавно пригласили на закулисную экскурсию в национальный архив одной европейской страны — сходил и вернулся более чем впечатлённым, хотя не сказал бы, что тема доступа к информации для меня новая. например, нам на конкретном примере какого-то там средневекового писателя показали почти в реальном времени, что вот мы берём его статью в Википедии, она на две строчки, и больше никто ничего не знает, а теперь мы идём на сайт такой-то библиотеки и находим там свободное изображение этого чувака, потом мы идём ещё куда-то на сайт музея и находим такие же свободные сканы его книг, личные письма с подписями, ноты песен про него, рисунок дома, в котором он жил, карта кладбища с отмеченной его могилой, и чуть ли не отпечатки пальцев соседской собаки, которую он любил гладить за ухом по четвергам. и это всё как бы мало кому интересный местечковый давно умерший писатель. по теме трансгуманизма и не ограничиваясь материалами, находящимися в общественном достоянии, можно за день найти столько, что больше никогда в жизни водить не будешь, а будешь только сидеть и читать, читать, читать.
если я чему и научился за последние пятнадцать лет, растраченные на девять тысяч хобби, так это тому, что лучший способ преодолеть искушение — это всё-таки поддаться ему. это было довольно трудно понять такому научно-инженерно настроенному чуваку, как я, но это каким-то образом всё-таки правда: если тебе хочется заниматься конспирацией, а у тебя впереди игра по фазе затмения, то ты сделаешь меньше, если прикуёшь себя к столу и заставишь полдня готовить затмение, чем если потратишь кучу времени на конспирацию, а потом на часок переключишься на затмение. «поддаться» — не означает полностью капитулировать, но некоторое время продолбать на то, что хочется, бывает крайне полезно для производительности.

лично моя стратегия управления вдохновением раскладывается последнее время на такой гендиатрис:
  • всегда активно думать о предстоящем. когда ты водишь что-то другое, когда ты сидишь в кинотеатре, когда ты грайндишь лут с мобов в тупой мморыпыге, когда ты споришь с женой, когда ты смотришь в зоопарке на слонов, когда ты несёшься по трассе на ревущем харлее, и воздух свободы сплетается с твой бородой — в любой момент скрытые мыслительные процессы продолжают идти где-то в глубинах мозга, и довольно часто хорошие идеи приходят в голову именно тогда, когда ты занят чем-то другим.
  • за два-три часа до сессии получить дозу креатива. можно и меньше или больше, зависит от свободного времени, но очень полезно бывает «сдуть креативную пену», как говорят художники, и сдвинуть свой фокус на что-то другое, причём желательно ориентированное именно на получение, а не на созидание. рисовать можно, но строго по референсу, а лучше просматривать чужие артбуки, можно послушать музыку, обязательно на шафле и вслушиваясь в слова, можно сходить в кино, в музей, пройтись по лесу, почитать что угодно от найнгэга и лепры до гигаксианского рулбука или нравственных писем Сенеки Луцилию. чем свежее получаемая информация, тем лучше: полезнее будет открыть малознакомую книгу на середине и прочесть оттуда главу, чем наварить себе пельменей и намять их под программу «Время».
  • за час до игры сесть за стол и подготовиться одним рывком. важнейшую роль тут играет шестичастная схема, о которой я обещал рассказать Лексу. когда пути назад нет, и игра начнётся вот-вот, то больше, в общем-то отмазок искать некогда, и надо просто впрячься и пахать. если совсем ломы, то помогают техники из популярных книжек по таймменеджменту и прокрастинации, дочитывание которых я всё откладываю до лучших времён: полностью исключить мелкие отвлечения — нет, ты не пойдёшь сначала заварить чай, нет, тебе не написали срочного письма, не надо проверять почту, нет, и эсэмэска тоже не пришла, а если и пришла, то не протухнет без тебя, и нет, тебе не нужно прямо сейчас покурить, принять душ, покормить кота и убрать кефир в холодильник. ты за столом, на столе один лист бумаги, две ручки и помимо этого долбаное ничего. максимум допустимого — такие же листики с прошлых сессий, чтобы вспомнить, что там было и что осталось недоиспользованным.

вот и всё. получается не всегда идеально, поэтому иногда начало игры откладывается на десять-двадцать минут, но репетицио эст матер студиорум.