30 Days Challenge. Day 1: ALL

Игра, которая вам нравится как ведущему?

Начало.

Ранее открытые топики:
  1. Александр «Katikris» Стрепетилов. Dungeon World
  2. Тамара «Solarom» Персикова. GUMSHOE
  3. EldarWolf. Apocalypse World
  4. LEXX. Unknown Armies
  5. Ome «2_jaguar» Ocelotl она же Свельта. СЫЩИК
  6. Dmitry «Халвард» Gerasimov. Dungeon World and all things *W
  7. Dreyko. WHFRP 2ed.
  8. Firkraag. Sufficiently Advanced FATE Transhuman Core Hack by Agt. Gray
  9. Dmitry «Leyt». SAVAGE WORLDS
  10. Борис Саркисов. 13th Age
  11. ArtemihC aka Хима. Дневник авантюриста. Savage Worlds
  12. Wizzard_Rick. Savage Worlds
  13. Александр «Nonsense» Кульков. Twisted Terra & alike
  14. Андрей «KeylSunders» Воскресенский. PDQ# в варианте под S7S
  15. Александр «Leeder». L5R
  16. Павел «Snarls-and-Fleas» Берлин. AW
  17. Анатолий «shestovt» Шестов. Любая игра/Новый Мир Тьмы
  18. Jen_Malarai «Наташка». СЫЩИК.
  19. Алексай. AW.

Продолжать можно в этой теме в виде комментариев.

Day 2

54 комментария

avatar
DO NOT FORCE ME TO CONTINUE THE LIST.
LEAVE the ansver HERE, please.

СПОЙЛЕР: Топик можно написать в режиме создания топика со всеми необходимыми инструментами и копипастнуть в комментарии или на стену. Спасибо за внимание.
avatar
… А потом пришел лесник и всех выгнал.
avatar
avatar
Вообще, в один топик и планировалось :)
avatar
У меня тоже возникло такое ощущение, когда я перечитал топик. Народ просто не так понял, видимо.) Если честно, пора бы уже и второй пост начать… пилить.
avatar
Рано ещё, как минимум к вечеру начну. Ну или если кто-нибудь запилит раньше, то пожалуйста. Туда отпишусь комментарием.
avatar
Надо было просто, забивая первый пост, в теле описать лишь сабж; а собственный ответ написать уже комментом, думаю.
avatar
Так и сделаю, в общем-то, спасибо :)
avatar
Firkraag, перенеси-ка пост в соответствующий блог что-ли?
avatar
Резон.
avatar
Day 1: Игра, которая вам нравится как ведущему?

Именно игра как совокупность правил, системы, сеттинга? Пожалуй, таких я не знаю, либо не использовал, хотя… Чтобы игра мне понравилась, она должна отвечать задуманной концепции и оправдывать ожидания, а еще она должна помогать мне собственно вести себя.
Поэтому у меня нет игры, которая мне нравится, как ведущему — все зависит от того, во что я собираюсь водить людей. Если расмартивать исключительно системы, к которым можно прилепить сеттинг и сказать: «ну вот теперь это игра», то я, пожалуй, выберу FATE Core. Она понятна, удобна, проста и совместима со многими сеттингами. Ну и не заставляет меня бегать по страницам и искать нужное правило в массиве строк и таблиц.
avatar
Ok, whatever.
avatar
А, ты про это! Я привык, что про Сорок Ка так и пишут — 40k. Перепутать невозможно.)
avatar
А как же
GURPS.
— Универсальность, как отстутсвие необходимости дописывать правила для каждой новой идеи.
— Модульность. GURPS Basic Set занимает около 600 страниц, Lite занимает 30 страниц и ее вполне достаточно для того чтобы играть. Ultra-Lite занимает 2 страницы. Такая гибкость правил о чем-то да свидетельствует.
— Упор на симуляцию. Да, я симуляционист, я люблю когда в игре все логично и строится на четких правилах, которые не меняются в зависимости от ситуации.
— Упор на необходимость думать. GURPS любит когда игроки думают. Если не давать им зажираться по очкам (200 очков в моих играх — абсолютный потолок), стимулирует думать также и игроков. GURPS следует логике реального мира, в котором сразу и быстро только коты рождаются. Есть необходимость планировать свои действия, и это планирование вознаграждается.
— Летальность, как следствие предудыщего пункта. Я люблю высокую летальность в играх. Щито поделать?
avatar
А я, наоборот, не люблю Белые Советы и люблю активных персонажей. ГУРПС работает и с этим: даем Luck и повышаем поинт-левел.
avatar
Как у ведущего, к GURPS у меня есть ряд претензий:
— нужно долго готовиться, собирать магическую систему, описывать сеттинговые ограничения, рассчитывать экономику магических предметов… а потом игра срывается, и всё это никому не нужно.
— система никак не останавливает игроков от того, чтобы сделать феерически бесполезного персонажа. Или сделать теоретически полезного персонажа, который никогда не пользуется своей сильной стороной — изобретатель не изобретает, граф не социалит… (а в игре было немало возможностей изобретать и социалить)
— магическая система. я хочу магическую систему, которую можно просто дать игрокам, и чтобы никто не жаловался на её тяжесть и несбалансированность!
avatar
Кстати, Фланнан, у меня к тебе деловое предложение: как насчет такую магическую систему совместно запилить и оформить?
avatar
Мне это очень интересно!
На какой основе будем делать? на Силах, или допиливать спелловую магию?
avatar
Я бы хотел что-то вроде вменяемой версии магии из MH, только:
а) Заточенную под дженерик фэнтази, по дефолту хорошо работающую для персонажей в диапазонах 100-150 и 200-250 очков АКА «Стартовый Приключенец» и «ДФ» соответственно.
б) Не требующую обсчитывать базовые спеллы в процессе игры — чтобы типичные применения типа атака/защита/бафф/детект применялись сразу «из коробки».
avatar
Вообще в плане магии мне нравится система из «Рубак» именно самого сериала — в зависимости от силы маг может одновременно поддерживать 1-2 заклинания. 3 для самых крутых и читеров.

То есть, если слабый маг скастовал невидимость, то чтобы использовать огнешар невидимость ему придётся потерять.
avatar
avatar
— магическая система. я хочу магическую систему, которую можно просто дать игрокам, и чтобы никто не жаловался на её тяжесть и несбалансированность!

Проще найти игроков знающих базовую магию…
Ибо рилмы и импровизация не тянут на сбалансированность, пути-и-ритуалы на простоту, а силы требуют индивидуального подхода и много точек.
avatar
Меня, например, не заставишь играть по GURPS Magic, хотя, каюсь, знаю я ее хорошо.
Рилмы и импровизация могут стартовать с заранее просчитанного бейзлайна с нужным автору балансом, а Силы могут быть оформлены в систему, аналогичную GURPS Psionic Powers.
avatar
Силы могут быть оформлены в систему, аналогичную GURPS Psionic Powers.
На самом деле не надо их оформлять (хотя на ролемире, вроде кто-то хотел делать что-то подобное). PP хорош сам по себе, и с перекройкой PM на «magic, -10%» он ничуть не теряет, но позволяет собирать магов определённых типов.
Можно конечно попробовать догнаться саплементом на португальском о перекройке магии на modular abylity (у меня есть одозрение что оно может подойти под (а) и (б) требования).

Рилмы и импровизация могут стартовать с заранее просчитанного бейзлайна с нужным автору балансом
Могут, но вот только хитромудрый игроцкий мозг может и тут устроить своего слона-диаблериста, что не всегда может хорошо сказаться на запасе санити мастера и его способности к вождению.
avatar
1. GURPS PP лишен 90% традиционных для дженерик фэнтази паверов.
2. Проблема слона-дьяблериста решается тривиально. Если тебе интересен этот вопрос, его можно обсудить отдельно, но давай не будем угонять очередное обсуждение. Тут люди собрались инди возхвалять, а не про гурпсомагию слушать.
:)
avatar
Тут люди собрались инди возхвалять, а не про гурпсомагию слушать.

Я представил себе эдакий зомби-апокалипсис, где Гурпсовики засели в убежище, а снаружи стонут AW'шники и скребутся внутрь… И если тебя укусят…
avatar
Самое интересное, что оно таки есть, и что мы действительно пошли туда.
avatar
Люди, знающие базовую магию, жалуются на её несбалансированность.
Например, это единственное место в GURPS, где есть абсолютно непробиваемая стена. Даже прямое попадание релятивистского снаряда из антиматерии не поцарапает обитателей Utter Dome.
avatar
Например, это единственное место в GURPS, где есть абсолютно непробиваемая стена. Даже прямое попадание релятивистского снаряда из антиматерии не поцарапает обитателей Utter Dome.
Cuz it's Magic.
avatar
Также вспоминается смерч из слона (elephant tornado). Да, у этого заклинания много преквизитов, но боевой потенциал очень страшен и не пропорционален энергостоимости.

Ну и уничтожение мира через Enlarge Object.
avatar
Рилмы я никогда не испытывал, так что за них ничего не скажу.

главная проблема импровизации — необходимость выяснять, на каких условиях должно работать это заклинание.

ритуально-путевая магия и вправду весьма запутанная вещь. Не уверен, распутается ли она, когда RPK издаст её отдельной книгой.

Силы, в игре на 300 очков и без особого индивидуального подхода, неплохо себя показали.
avatar
GURPS FTW!
avatar
кстати, добавляй ссылку на день в список вопросов в начальном посте.
avatar
Это к Катикрису.
avatar
Хорошо, но пусть фир сначала обновить текущий пост.
avatar
avatar
???
avatar
Дабы не плодить тем:
При ответе мучительно разрывался между СЫЩИКом и «Дневником авантюриста». Но, вспомнив, что во время одной из последней сессий по «Потрошителям» поймал себя на том, что хочу спросить у игрока, есть ли у него навык естествознания, я понял, что СЫЩИК меня окончательно покорил. Он удобен, прост, гибок, в нём простая боёвка, которая позволяет не заморачиваться над мучительно оцифровкой боевых сцен, а сосредоточиться над сюжетом и предоставлением улик.
К тому же сложно не проникнуться симпатией к системе, когда раз за разом видишь воплощение того стиля вождения, который сам лишь начал нащупывать. Я люблю детективы, и подход СЫЩИКа к созданию детективных историй меня просто очаровывает.
avatar
Я ленивая задница, и я выбираю FATE! За что?
Ну во-первых сеттингонезависимость: можно весь вечер пить, а с утра водить по тому что тебе пригрезилось в алкогольном дурмане, а можно неделю читать толстенный сеттинг-бук, а потом парой легких движений подогнать его под твою игру в фэйт.
Во-вторых легкость в сочетании с модульностью, хотя ядро не богато на механику, но для него есть множество (в.т.ч. вполне официальных) хаков и модулей позволяющих настроить систему на нужное ощущение от игры.
В-третьих фэйт — отличный полигон для собственных допилов: с одной всегда легче усложнять легкую систему, чем наоборот, с другой стороны ядро дает достаточный базис для надстройки, в отличие от какого-нибудь ризуса.
В-четвертых на этом движке вышло множество игр, которые вполне можно использовать из коробки.
И.т.п.
avatar
Как мастеру мне больше всего понравилась Dungeon World.
Ничего не надо готовить заранее!
игроки генерятся быстро, и не нужно ждать две недели, чтобы узнать, что они вообще не собираются играть или не могут придумать концепцию.
Механика позволяет происходящему не провисать, а игрокам — не скучать!
avatar
Мне очень понравился Savage Worlds. На мой взгляд, система как нельзя лучше подходит для боевиков и приключенческих сюжетов, которые я вожу — как правило, получается действительно быстро, весело и брутально. Также меня подкупили такие возможности саважей, как создание противников на лету и интересные правила для погонь, массовых сражений и вызовов судьбе.
Приятное дополнение — для SW издано много интересных сеттингов (но об этом на 4-й день:))
P.S. В последнее время меня весьма интересуют СЫЩИК и FATE, но пока я их только начал изучать.
avatar
Кстати, вы добавьте в сам топик пост нонсенса же. А то он потерялся в общем потоке.
avatar
Там не только его, ещё надо будет добавить от других людей. От Снарлза, например.
avatar
Тут ее уже не раз до меня упоминали, но это Apocalypse World. Причем, скорее именно он, чем Dungeon World и прочие производные. Хотя я почти уверен, что водить его буду гораздо меньше, чем другие хаки, именно эта игра вызывает при прочтении больше всего эмоций, идей и желаний.

В целом же это *W — система, в которой я чувствую больше всего свободы. Я могу повести ее куда угодно, я не знаю, что случится на ближайшей сессии, я готов абсолютно к любому повороту событий и буквально на ходу могу придумать механику для любых пожеланий игрока.

И эта игра — действительно беседа, рассказ о том, что происходит в выдуманном мире, лишенная всего ненужного, где правила включаются ровно в тот момент, когда нужны, а в остальное время не мешают.
avatar
PDQ# по модели S7S, я тут сказал)
С шансами могла бы быть FAE по тем же критериям (легкая, акцентирует один аспект игрыи не лезет в делание истории), но вот беда, я ФАЕ так и не сподобился поводить ещё(
avatar
Тут я признаюсь в любви к Savage Worlds.
avatar


  • Я люблю кидать дайсы. Много дайсов. Но не слишком. 15 — как раз допустимый предел.
  • Игра даёт мне, как ведущему, все необходимые инструменты для её проведения, как на этапе подготовки (опросник персонажей, построение «сюжета» от персонажей), так и в процессе игры, и включает отличную подборку источников вдохновения.
  • Мрачный, атмосферный, в меру безумный сеттинг, прописанный настолько, насколько мне нужно: есть опорные элементы, задающие тон и тему, есть белые пятна, которые должны быть заполнены в процессе игры.
  • Игровая механика, которая при небольшом объёме умудряется быть в меру сложной, изящной, нетривиальной и стильной; игромеханические термины прекрасно вписываются в нарратив.
  • Игра в целом побуждает к более открытому взаимодействию между игроками и ведущим, нежели это традиционно принято, подталкивает к совместному творчеству.
  • В общем и целом — игра мечты, практически идеально ложащаяся на мои предпочтения в отношении игромеханики, подготовки и проведения игр.
avatar
nWoD как конструктор.
— Нужны фехтовальные школы для 7th Sea: WoD edition? Их есть у нас.
— Хотим очень рулез лайт? Их есть у нас.
— Хотим образов и интересностей для Индианы Джонсов? Тоже есть.
— Нужна городская магия и способность накастовать любое заклятье? Вот вам книжка.

Мрачные улицы больших городов, неосвоенные просторы земли, таинственные пакеты реальностей, множественные миры и покоривший меня Бог-Есть-Машина. Со мной с 2004 года…
avatar
Wraith: The Oblivion. Мне нравится эта игра, потому что она наиболее близка к понятию Storytelling из всей продукции White Wolf. В отличие от всех остальных опусов на тему, игромеханика WtO хотя бы отдаленно способствует созданию истории — в первую очередь, за счет комбы из Страстей/Оков, прорабатывающихся в начале игры, и оказывающих на нее серьезное воздействие в дальнейшем. Кроме этого, у Wraith: The Oblivion отличный сеттинг, который одинаково хорошо подходит для нуарного детектива, сурвайвал-хоррора и военной драмы, и просто удивительный — особенно, по меркам WW — метаплот, который действительно интересно читать, не испытывая при этом рвотных порывов. Все это дополняется отлично написанными книгами, массой запоминающихся идей — как вам, к примеру, райский город, окруженный высокой стеной с ликующими праведниками, который, на самом деле, пожирает каждого, кто пересекает черту ворот, высасывая их души и выставляя безжизненные оболочки на стены — и возможностью обсудлить с игроками серьезные темы в ходе игры. Это не говоря уже о линейке Orpheus, которая является неформальным продолжением WtO, и заслуживает отдельного восхищения.
avatar
Да… Пожалуй, ни в одной книге Мира Тьмы больше не видел столько советов игрокам и ведущим, как водить игру, поддерживать атмосферу, не пересекать черту и т.д. и т.п. Кроме того, это — единственная линейка Мира Тьмы, являющаяся Миром Тьмы и без всяких «но».
avatar
Решил присоединиться (:
Своя игра, своя система
— это отдельное от мастерения хобби. Писать самому себе эрраты, обкатывать, вводить новые элементы, тырить адаптировать чужие идеи, раз в несколько месяцев менять механику
— это особое удовольствие. Тратить время, которое можно было бы использовать для красивой игры, на объяснение Очередного Гениального Правила. Пугать игроков приближающимся апдейтом. Забив на модуль, под пиво обсуждать часами с игроками игромеханические нюансы. Исписывать тонны макулатуры черновыми набросками и расчётами, выливать в гуглдоки нечитаемые потоки сознания.
— это удобно. Рулбук существует сразу в моей голове, за ним не надо лезть, в нём не надо копаться. Всё имеющиеся правила находятся там, где должны находиться.
— это гибко. Свою систему можно изворачивать как тебе удобно, особенно если изначально затачиваешь её на это.
— она идеальная. В неё есть всё, что нравится в других системах, и в ней нет того, что не нравится в других системах.

И в ней есть только один минус.
Она НИКОГДА. НЕ. БЫВАЕТ. ДОПИСАННОЙ
;)
avatar
И в ней есть только один минус.
Её нет.

Поправил тебя :)
avatar
Тоже верно (:
avatar
Dungeon World. Точнее, гибрид из Monsters of the Week и Dungeon World, в котором, я надеюсь, от обеих систем взято лучшее. :)

Позволяет при минимальной подготовке провести непредсказуемое и интересное приключение на несколько часов.
Даёт много свободы игрокам — для меня это важно, потому что мы играем по готовой вселенной, которую я знаю не очень хорошо, и нужно, чтобы система позволяла быстро добавлять элементы мира и вводить их в сюжет, не ломая игру. DW это делает.
Генерация очень быстрая, содержимое чарника понятно даже новичкам, так что им легко включиться в процесс и понять, что от них ожидается. Единственный бросок на 2d6 легко объяснить, его интерпретация быстро запоминается, и дальше система «не лезет под руку», а тихо делает то, что от неё требуется.
DW поощряет «киношный» стиль, и это именно то, что я хочу получить от игры как ведущий.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.