30 Days Challenge. Day 1: ALL
Игра, которая вам нравится как ведущему?
Начало.Ранее открытые топики:
- Александр «Katikris» Стрепетилов. Dungeon World
- Тамара «Solarom» Персикова. GUMSHOE
- EldarWolf. Apocalypse World
- LEXX. Unknown Armies
- Ome «2_jaguar» Ocelotl она же Свельта. СЫЩИК
- Dmitry «Халвард» Gerasimov. Dungeon World and all things *W
- Dreyko. WHFRP 2ed.
- Firkraag. Sufficiently Advanced FATE Transhuman Core Hack by Agt. Gray
- Dmitry «Leyt». SAVAGE WORLDS
- Борис Саркисов. 13th Age
- ArtemihC aka Хима. Дневник авантюриста. Savage Worlds
- Wizzard_Rick. Savage Worlds
- Александр «Nonsense» Кульков. Twisted Terra & alike
- Андрей «KeylSunders» Воскресенский. PDQ# в варианте под S7S
- Александр «Leeder». L5R
- Павел «Snarls-and-Fleas» Берлин. AW
- Анатолий «shestovt» Шестов. Любая игра/Новый Мир Тьмы
- Jen_Malarai «Наташка». СЫЩИК.
- Алексай. AW.
Продолжать можно в этой теме в виде комментариев.
54 комментария
DO NOT FORCE ME TO CONTINUE THE LIST.
LEAVE the ansver HERE, please.СПОЙЛЕР: Топик можно написать в режиме создания топика со всеми необходимыми инструментами и копипастнуть в комментарии или на стену. Спасибо за внимание.
Именно игра как совокупность правил, системы, сеттинга? Пожалуй, таких я не знаю, либо не использовал, хотя… Чтобы игра мне понравилась, она должна отвечать задуманной концепции и оправдывать ожидания, а еще она должна помогать мне собственно вести себя.
Поэтому у меня нет игры, которая мне нравится, как ведущему — все зависит от того, во что я собираюсь водить людей. Если расмартивать исключительно системы, к которым можно прилепить сеттинг и сказать: «ну вот теперь это игра», то я, пожалуй, выберу FATE Core. Она понятна, удобна, проста и совместима со многими сеттингами. Ну и не заставляет меня бегать по страницам и искать нужное правило в массиве строк и таблиц.
GURPS.
— Универсальность, как отстутсвие необходимости дописывать правила для каждой новой идеи.
— Модульность. GURPS Basic Set занимает около 600 страниц, Lite занимает 30 страниц и ее вполне достаточно для того чтобы играть. Ultra-Lite занимает 2 страницы. Такая гибкость правил о чем-то да свидетельствует.
— Упор на симуляцию. Да, я симуляционист, я люблю когда в игре все логично и строится на четких правилах, которые не меняются в зависимости от ситуации.
— Упор на необходимость думать. GURPS любит когда игроки думают. Если не давать им зажираться по очкам (200 очков в моих играх — абсолютный потолок), стимулирует думать также и игроков. GURPS следует логике реального мира, в котором сразу и быстро только коты рождаются. Есть необходимость планировать свои действия, и это планирование вознаграждается.
— Летальность, как следствие предудыщего пункта. Я люблю высокую летальность в играх. Щито поделать?
— нужно долго готовиться, собирать магическую систему, описывать сеттинговые ограничения, рассчитывать экономику магических предметов… а потом игра срывается, и всё это никому не нужно.
— система никак не останавливает игроков от того, чтобы сделать феерически бесполезного персонажа. Или сделать теоретически полезного персонажа, который никогда не пользуется своей сильной стороной — изобретатель не изобретает, граф не социалит… (а в игре было немало возможностей изобретать и социалить)
— магическая система. я хочу магическую систему, которую можно просто дать игрокам, и чтобы никто не жаловался на её тяжесть и несбалансированность!
На какой основе будем делать? на Силах, или допиливать спелловую магию?
а) Заточенную под дженерик фэнтази, по дефолту хорошо работающую для персонажей в диапазонах 100-150 и 200-250 очков АКА «Стартовый Приключенец» и «ДФ» соответственно.
б) Не требующую обсчитывать базовые спеллы в процессе игры — чтобы типичные применения типа атака/защита/бафф/детект применялись сразу «из коробки».
То есть, если слабый маг скастовал невидимость, то чтобы использовать огнешар невидимость ему придётся потерять.
Проще найти игроков знающих базовую магию…
Ибо рилмы и импровизация не тянут на сбалансированность, пути-и-ритуалы на простоту, а силы требуют индивидуального подхода и много точек.
Рилмы и импровизация могут стартовать с заранее просчитанного бейзлайна с нужным автору балансом, а Силы могут быть оформлены в систему, аналогичную GURPS Psionic Powers.
Можно конечно попробовать догнаться саплементом на португальском о перекройке магии на modular abylity (у меня есть одозрение что оно может подойти под (а) и (б) требования).
Могут, но вот только хитромудрый игроцкий мозг может и тут устроить своего слона-диаблериста, что не всегда может хорошо сказаться на запасе санити мастера и его способности к вождению.
2. Проблема слона-дьяблериста решается тривиально. Если тебе интересен этот вопрос, его можно обсудить отдельно, но давай не будем угонять очередное обсуждение. Тут люди собрались инди возхвалять, а не про гурпсомагию слушать.
:)
Я представил себе эдакий зомби-апокалипсис, где Гурпсовики засели в убежище, а снаружи стонут AW'шники и скребутся внутрь… И если тебя укусят…
Например, это единственное место в GURPS, где есть абсолютно непробиваемая стена. Даже прямое попадание релятивистского снаряда из антиматерии не поцарапает обитателей Utter Dome.
Ну и уничтожение мира через Enlarge Object.
главная проблема импровизации — необходимость выяснять, на каких условиях должно работать это заклинание.
ритуально-путевая магия и вправду весьма запутанная вещь. Не уверен, распутается ли она, когда RPK издаст её отдельной книгой.
Силы, в игре на 300 очков и без особого индивидуального подхода, неплохо себя показали.
При ответе мучительно разрывался между СЫЩИКом и «Дневником авантюриста». Но, вспомнив, что во время одной из последней сессий по «Потрошителям» поймал себя на том, что хочу спросить у игрока, есть ли у него навык естествознания, я понял, что СЫЩИК меня окончательно покорил. Он удобен, прост, гибок, в нём простая боёвка, которая позволяет не заморачиваться над мучительно оцифровкой боевых сцен, а сосредоточиться над сюжетом и предоставлением улик.
К тому же сложно не проникнуться симпатией к системе, когда раз за разом видишь воплощение того стиля вождения, который сам лишь начал нащупывать. Я люблю детективы, и подход СЫЩИКа к созданию детективных историй меня просто очаровывает.
Ну во-первых сеттингонезависимость: можно весь вечер пить, а с утра водить по тому что тебе пригрезилось в алкогольном дурмане, а можно неделю читать толстенный сеттинг-бук, а потом парой легких движений подогнать его под твою игру в фэйт.
Во-вторых легкость в сочетании с модульностью, хотя ядро не богато на механику, но для него есть множество (в.т.ч. вполне официальных) хаков и модулей позволяющих настроить систему на нужное ощущение от игры.
В-третьих фэйт — отличный полигон для собственных допилов: с одной всегда легче усложнять легкую систему, чем наоборот, с другой стороны ядро дает достаточный базис для надстройки, в отличие от какого-нибудь ризуса.
В-четвертых на этом движке вышло множество игр, которые вполне можно использовать из коробки.
И.т.п.
Ничего не надо готовить заранее!
игроки генерятся быстро, и не нужно ждать две недели, чтобы узнать, что они вообще не собираются играть или не могут придумать концепцию.
Механика позволяет происходящему не провисать, а игрокам — не скучать!
Приятное дополнение — для SW издано много интересных сеттингов (но об этом на 4-й день:))
P.S. В последнее время меня весьма интересуют СЫЩИК и FATE, но пока я их только начал изучать.
В целом же это *W — система, в которой я чувствую больше всего свободы. Я могу повести ее куда угодно, я не знаю, что случится на ближайшей сессии, я готов абсолютно к любому повороту событий и буквально на ходу могу придумать механику для любых пожеланий игрока.
И эта игра — действительно беседа, рассказ о том, что происходит в выдуманном мире, лишенная всего ненужного, где правила включаются ровно в тот момент, когда нужны, а в остальное время не мешают.
С шансами могла бы быть FAE по тем же критериям (легкая, акцентирует один аспект игрыи не лезет в делание истории), но вот беда, я ФАЕ так и не сподобился поводить ещё(
— Нужны фехтовальные школы для 7th Sea: WoD edition? Их есть у нас.
— Хотим очень рулез лайт? Их есть у нас.
— Хотим образов и интересностей для Индианы Джонсов? Тоже есть.
— Нужна городская магия и способность накастовать любое заклятье? Вот вам книжка.
Мрачные улицы больших городов, неосвоенные просторы земли, таинственные пакеты реальностей, множественные миры и покоривший меня Бог-Есть-Машина. Со мной с 2004 года…
Своя игра, своя система
— это отдельное от мастерения хобби. Писать самому себе эрраты, обкатывать, вводить новые элементы,
тыритьадаптировать чужие идеи, раз в несколько месяцев менять механику— это особое удовольствие. Тратить время, которое можно было бы использовать для красивой игры, на объяснение Очередного Гениального Правила. Пугать игроков приближающимся апдейтом. Забив на модуль, под пиво обсуждать часами с игроками игромеханические нюансы. Исписывать тонны макулатуры черновыми набросками и расчётами, выливать в гуглдоки нечитаемые потоки сознания.
— это удобно. Рулбук существует сразу в моей голове, за ним не надо лезть, в нём не надо копаться. Всё имеющиеся правила находятся там, где должны находиться.
— это гибко. Свою систему можно изворачивать как тебе удобно, особенно если изначально затачиваешь её на это.
— она идеальная. В неё есть всё, что нравится в других системах, и в ней нет того, что не нравится в других системах.
И в ней есть только один минус.
Она НИКОГДА. НЕ. БЫВАЕТ. ДОПИСАННОЙ
;)
Поправил тебя :)
Позволяет при минимальной подготовке провести непредсказуемое и интересное приключение на несколько часов.
Даёт много свободы игрокам — для меня это важно, потому что мы играем по готовой вселенной, которую я знаю не очень хорошо, и нужно, чтобы система позволяла быстро добавлять элементы мира и вводить их в сюжет, не ломая игру. DW это делает.
Генерация очень быстрая, содержимое чарника понятно даже новичкам, так что им легко включиться в процесс и понять, что от них ожидается. Единственный бросок на 2d6 легко объяснить, его интерпретация быстро запоминается, и дальше система «не лезет под руку», а тихо делает то, что от неё требуется.
DW поощряет «киношный» стиль, и это именно то, что я хочу получить от игры как ведущий.