«Наиболее часто» не так важно, как «более интересно». Грубо говоря, аспект «двуногое животное без перьев с плоскими ногтями» можно дергать хоть каждую минуту, но он в игре будет обычно довольно скучным.
Ключевой навык при написании аспектов — делать их интересными при достаточно широкой ветке возможных сюжетов.
Вроде прямо правила такого нет, но совет существует, в любом случае это частая игровая практика. И, что не менее важно, игроки тянут на себя одеяло: после того, как игрок откомпеллил «горького пьяницу», совсем упустить этот момент в сюжете невозможно, а сгладить и обойти довольно сложно — можно так делать время от времени, но постоянно просто не выйдет.
Так что если у персонажа есть аспект и он его регулярно дергает — поневоле аспект будет важным.
Когда я, к примеру, вспоминаю любую УЖЕ СЫГРАННУЮ игру, я без особых проблем могу расписать своего персонажа по аспектам.
В фейте более или менее так: какие ты выберешь аспекты, про то и будет игра в результате. Ошибиться и выбрать «не те» нельзя по построению системы. С оговорками, конечно, но «у хорошей игровой группы» так.
Не готов аргументированно спорить вообще: просто учти, что я использую шкалу, где какой-нибудь black ops это проходная посредственность, а не однозначно плохой геймдизайн.
Биошоки весьма и весьма хороши: даже если они тебе не нравятся, качество их отрицать довольно сложно, мне кажется. Не знаю, по какой мерке их можно оценить как скатывание от среднего к плохому дизайну.
Я так понял, идея в том, что ты хочешь там поделиться мыслями и послушать мнение людей, которые разделяют твою часть хобби. Здесь их нет, во вконтактике полно. Что не так?
Здесь довольно маленький отклик находят конкретные игромеханические решения, но заметно больший — художественные.
Это в общем-то и понятно, учитывая раздробленность по системам. Максимальная аудитория для любой системозависимой штуки — человек десять, чаще от двух до пяти. А флафф — он системонезависимый.
Еще могу добавить, что в этих трех постах (включая пость про uc) атмосфера значительно приятнее, чем в обычных обсуждениях с тобой, где словеска с дайсами, а у кого очень сильная боль.
Ключевой навык при написании аспектов — делать их интересными при достаточно широкой ветке возможных сюжетов.
Так что если у персонажа есть аспект и он его регулярно дергает — поневоле аспект будет важным.