Про FATE.
В процессе генережки по фейту пытаюсь уложить в голову, как же в это играть. И наступает у меня дивное ощущение дежавю: Я же прекрасно знаю, что такое аспекты, больше того, использую эту технику уже не первый десяток лет. Когда создаю эпизодических NPC в свои игры. Не безымянную массовку, а именных, которые должны чем-то выделяться и запоминаться, но не тех, на которых держатся основные линии сюжета. Для каждого из них я продумываю 2-4 «изюминки» — каких-то особенности, черты, детали биографии и т.п., которые выделяют их из толпы и являются ключевыми для их образа. И вот это и есть фейтовые аспекты.
НО. В роли мастера я параллельно с этим прикидываю сцены, в которых эти NPC будут участвовать и строю их так, чтобы эти самые их аспекты там раскрывались и были значимыми для сюжета. А что мне делать в роли игрока? Я же не знаю заранее, в какие ситуации будет попадать мой персонаж. Как я могу решить, что именно для него там окажется главным? А если буду знать и решу — то смысл тогда в это играть — все же уже ясно и решено?
Господа, играющие в фейт, расскажите мне, что я делаю не так.
НО. В роли мастера я параллельно с этим прикидываю сцены, в которых эти NPC будут участвовать и строю их так, чтобы эти самые их аспекты там раскрывались и были значимыми для сюжета. А что мне делать в роли игрока? Я же не знаю заранее, в какие ситуации будет попадать мой персонаж. Как я могу решить, что именно для него там окажется главным? А если буду знать и решу — то смысл тогда в это играть — все же уже ясно и решено?
Господа, играющие в фейт, расскажите мне, что я делаю не так.
35 комментариев
Если кратко, о том, что ты делаешь не так: Аспекты не предназначены для того, чтобы планировать на них содержание сцен: они на это даже игромеханически не очень способны: их ограничивает экономика ФЭЙТ-проинтов. Аспекты приспособлены для того, чтобы обращаться к ним в любой сцене, даже, если их применение не просто не запланировано, но и неожиданно.
Соответственно, выбор игроком аспектов не связан с «заведомым решением» чего-то. Он связан с заявкой на потенциал — в крайне разных смыслах этого слова. От «оказаться круче врага в определенный момент» до «указать Мастеру, в какие проблемы интересно впутываться игроку».
По поводу твоих разъяснений, получается так: вот у меня в чарнике записано 6 аспектов. Выходит, в любой значимой сюжетной ситуации, которая может возникнуть в игре, у меня есть, только 6 заранее определенных возможных путей/способов на эту ситуацию реагировать. А шаг вправо-шаг влево — что? Вот этот момент поясни пожалуйста.
Для начала, твои реакции как персонажа могут от Аспектов не зависить практически никак. Задача Аспекта — подчеркивать главное в персонаже или сцене.
По поводу того, что Аспектов у тебя всего шесть, есть два замечания:
Во-первых, Аспект штука не жесткая, и не просто может подразумевать гибкую трактовку, но и служить «зонтиком» для кучи совершенно разных эффектов.
Во-вторых, есть практические соображения: много аспектов — работает плохо. Я замечал неоднократно, что 8+ штук просто не держится в уме и по-любому не используется. Так же, много Аспектов вредит их функции ограничения направлений расходования ФП.
В целом, 5-8 Аспектов лично для меня оптимум. 5 — для легких и коротких приключений, 8 — для долгих кампейнов с серьезным карактер-девелопментом.
На самом деле тебе ещё предстоит познать дзен Фейта, без которого аспекты получаются попросту скучными. Сам рулбук помогает тебе в этом довольно мало, просто потому что сам способ будет во многом определять твой стиль игры. Нет, правда. Например, я брал аспект, символизирующий некоторую идею, доводил её до предельного состояния и записывал в чарник, например: пусть рухнет мир, но восторжествует закон. А в ходе игры я переименовываю этот аспект всякий раз, когда отказываюсь от компела. Получается очень просто следить за развитием персонажа. Другой вариант заключается в создании аспекта специально под конлфикт, в котором ты хочешь видеть персонажа. Был ещё третий, но я его забыл.
Переформулирование аспекта — это хорошо, но что делать, если всплывает ситуация, в которой ни один из заранее выбранных аспектов не покажется мне релевантным?
При этом аспект — это не ограничивающий момент. Это то, за что игрока будут кормить кусочками сахара в первую голову, основные поощряемые реакции. Причём в обе стороны — игрок сигнализирует мастеру «потяни персонажа за эти ниточки, мне это интересно», мастер сигнализирует «вот тут ситуация подходит к твоим аспектам, так что мы поставим в центр внимания тебя»
На самом деле выдумывать аспекты вне контекста поначалу — действительно довольно тяжёлый труд и один из самых неудобных моментов в генерации по FATE. Особенно если их количество и типы регламентированы сеттингом.
Ключевой навык при написании аспектов — делать их интересными при достаточно широкой ветке возможных сюжетов.
Так что если у нас в детектив попал кто-то, кто умеет только лупить по голове, то игре предстоит немного измениться.
И ещё один маленький момент, процесс генерации персонажа подразумевает связь с другими персонажами, пусть даже и не прямую. Если ты не можешь в какой-то момент развивать линию своего персонажа, то ты всегда можешь помочь другому игроку.
Если нет аспектов для инвока — компель. Если нету аспектов и для компела, то you are doing it wrong.
Если ориентироваться только на сеттинг и жанр — ну аспектов будет 2-3 и они будут очень общими. Да и то не факт что угадаешь. Так, для примера, во множестве игр по D&D, в которые я играла или которые водила проблема отношения к добру и закону либо не всплывала вовсе, либо всплывала редко и на периферии сюжета.
Если ты создаешь, скажем, персонажа по Италии эпохи Ренессанса, и он воспитан в семье купцов, враждует с семейством по-соседству, и, хоть не умел, но везуч со шпагой — то у тебя уже есть отличные аспекты, чтобы начать игру. Никакой трагедии, если какой-то из них на игре не сыграет. Равно как нет никакой трагедии, если все они не сыграют в какой-то сцене. Персонаж без Аспектов никуда не исчезает.
1. Ты обязан до начала игры придумать главный Аспект — High Concept.
2. Ты обязан до начала игры придумать Аспект-проблему — Trouble.
3. Остальные Аспекты (например, еще 3-4) могут быть любыми, и могут и быть выдуманы, записаны в чарник и использованы в любой момент игры.
Это всё, что тебе нужно.
Эти правила могут незначительно варьироваться от версии к версии. ЕМНИП, какая-то из них версия есть в FATE Core или в FAE.
Так что если у персонажа есть аспект и он его регулярно дергает — поневоле аспект будет важным.
Разумеется, не стоит ждать, что все твои 7 аспектов сильно сыграют в первой же истории, но потенциал у них есть.
Там же, в Dresden Files, хорошо описана методика выбора аспектов. Первый аспект (High Concept) — то, что ты есть. Второй (Trouble) — то, что осложняет тебе быть тем, что ты есть. Третий аспект — твой бэкграунд, откуда ты такой красивый получился. Четвёртый — становление тебя в сверхъестественном мире, переломный момент. Остальные три записываются исходя из трёх историй, в каждой их которых ты уже можешь потестить персонажа как бы до игры.
Ну и в случае, когда ты начинаешь играть, и понимаешь, что ошибся с выбором аспекта (ну не получается у тебя отыгрывать «свой в доску», к примеру), то переименовать его — не проблема.
;)
???? ??? ?????? ????????? ?? ??????, ? ?? ?????? ????? ?????? ????????????, ??? ??? ??????? ????????? ? ??? ???????.
??? ????? ?????? ???????? ????????.
http://evilhat.wikidot.com/aspect-examples — ???????????, ? ?????????????, ??? ?????? ????????? ? ????????
http://faterpg.forumotion.com/t7-big-list-of-aspects — ???????
Будущее будет надстраиваться на этих важных элементах или цепляться за них, как за крючки. А постольку поскольку персонаж будет развиваться, его аспекты будут добавляться или меняться.
Ты берешь персонажа и даешь ему то, что тебе хочется увидеть на игре. Если мастер чего-то не хочет или опасается — он на это посмотрит и скажет. Если в какой-то важной сцене ни один аспект не пришелся к месту — либо мастер строил сцену без оглядки на тебя и твоего персонажа, либо пустил в игру что-то совершенно неудачное и не подходящее под стиль/жанр/атмосферу. Ну еще такое дело что аспект казавшийся клевым и интересным на этапе генерации на практике почему-то перестает радовать и не используется. Это значит что его стоит заменить.