Про FATE.

В процессе генережки по фейту пытаюсь уложить в голову, как же в это играть. И наступает у меня дивное ощущение дежавю: Я же прекрасно знаю, что такое аспекты, больше того, использую эту технику уже не первый десяток лет. Когда создаю эпизодических NPC в свои игры. Не безымянную массовку, а именных, которые должны чем-то выделяться и запоминаться, но не тех, на которых держатся основные линии сюжета. Для каждого из них я продумываю 2-4 «изюминки» — каких-то особенности, черты, детали биографии и т.п., которые выделяют их из толпы и являются ключевыми для их образа. И вот это и есть фейтовые аспекты.

НО. В роли мастера я параллельно с этим прикидываю сцены, в которых эти NPC будут участвовать и строю их так, чтобы эти самые их аспекты там раскрывались и были значимыми для сюжета. А что мне делать в роли игрока? Я же не знаю заранее, в какие ситуации будет попадать мой персонаж. Как я могу решить, что именно для него там окажется главным? А если буду знать и решу — то смысл тогда в это играть — все же уже ясно и решено?

Господа, играющие в фейт, расскажите мне, что я делаю не так.

35 комментариев

avatar
В имкочятике меня уже подбили посидеть на Ролеконе, поразъяснять за ФЕЙТ. Найдешь время — поболтаем.
Если кратко, о том, что ты делаешь не так: Аспекты не предназначены для того, чтобы планировать на них содержание сцен: они на это даже игромеханически не очень способны: их ограничивает экономика ФЭЙТ-проинтов. Аспекты приспособлены для того, чтобы обращаться к ним в любой сцене, даже, если их применение не просто не запланировано, но и неожиданно.

Соответственно, выбор игроком аспектов не связан с «заведомым решением» чего-то. Он связан с заявкой на потенциал — в крайне разных смыслах этого слова. От «оказаться круче врага в определенный момент» до «указать Мастеру, в какие проблемы интересно впутываться игроку».
avatar
Т.е. мое понимание аспектов правильное, а ошибаюсь я в определении их роли в построении и развитии сюжета, так?

По поводу твоих разъяснений, получается так: вот у меня в чарнике записано 6 аспектов. Выходит, в любой значимой сюжетной ситуации, которая может возникнуть в игре, у меня есть, только 6 заранее определенных возможных путей/способов на эту ситуацию реагировать. А шаг вправо-шаг влево — что? Вот этот момент поясни пожалуйста.
avatar
Да, сюжет стоит сторить с оглядкой на Аспекты, но я бы не сказал, что у них в нем определяющая роль, если это не сандбокс, конечно.

только 6 заранее определенных возможных путей/способов на эту ситуацию реагировать
Для начала, твои реакции как персонажа могут от Аспектов не зависить практически никак. Задача Аспекта — подчеркивать главное в персонаже или сцене.

По поводу того, что Аспектов у тебя всего шесть, есть два замечания:
Во-первых, Аспект штука не жесткая, и не просто может подразумевать гибкую трактовку, но и служить «зонтиком» для кучи совершенно разных эффектов.
Во-вторых, есть практические соображения: много аспектов — работает плохо. Я замечал неоднократно, что 8+ штук просто не держится в уме и по-любому не используется. Так же, много Аспектов вредит их функции ограничения направлений расходования ФП.

В целом, 5-8 Аспектов лично для меня оптимум. 5 — для легких и коротких приключений, 8 — для долгих кампейнов с серьезным карактер-девелопментом.
avatar
Ага, кстати, та же самая картина насчёт оптимальности. В Bulldogs!, скажем, аспектов 10. И жонглирование ими порой напрягало, насколько я помню.
avatar
Та же фигня в Диаспоре. У нашей группы — особенно на этапе генережки.
avatar
А если буду знать и решу — то смысл тогда в это играть — все же уже ясно и решено?
Не забывай, что аспекты можно переопределять по ходу игры, точнее каждый minor milestone.

На самом деле тебе ещё предстоит познать дзен Фейта, без которого аспекты получаются попросту скучными. Сам рулбук помогает тебе в этом довольно мало, просто потому что сам способ будет во многом определять твой стиль игры. Нет, правда. Например, я брал аспект, символизирующий некоторую идею, доводил её до предельного состояния и записывал в чарник, например: пусть рухнет мир, но восторжествует закон. А в ходе игры я переименовываю этот аспект всякий раз, когда отказываюсь от компела. Получается очень просто следить за развитием персонажа. Другой вариант заключается в создании аспекта специально под конлфикт, в котором ты хочешь видеть персонажа. Был ещё третий, но я его забыл.

avatar
Понимаешь, какое дело. Когда я, к примеру, вспоминаю любую УЖЕ СЫГРАННУЮ игру, я без особых проблем могу расписать своего персонажа по аспектам. Меня пока как-то в ступор вводит необходимость определить эти самые аспекты ДО ИГРЫ, когда еще вообще неизвестно, что с персонажем будет.

Переформулирование аспекта — это хорошо, но что делать, если всплывает ситуация, в которой ни один из заранее выбранных аспектов не покажется мне релевантным?
avatar
Просто их не использовать аспект в реакции. Понятное же дело. Если такое возникает часто — переформулировать при соответствующей возможности.

При этом аспект — это не ограничивающий момент. Это то, за что игрока будут кормить кусочками сахара в первую голову, основные поощряемые реакции. Причём в обе стороны — игрок сигнализирует мастеру «потяни персонажа за эти ниточки, мне это интересно», мастер сигнализирует «вот тут ситуация подходит к твоим аспектам, так что мы поставим в центр внимания тебя»

На самом деле выдумывать аспекты вне контекста поначалу — действительно довольно тяжёлый труд и один из самых неудобных моментов в генерации по FATE. Особенно если их количество и типы регламентированы сеттингом.
avatar
Совершаешь действие без Аспектов же. Фишка вот в чем. У тебя в какой-то момент может даже не быть фейт-пойнтов, для того, чтобы активировать аспект. Ты не перестаешь обладать аспектом «Второе место по боксу в мире», просто в данной, конкретной ситуации, ни он, ни другие твои Аспекты никак не повлияли на происходящее.
avatar
Вот проблема для меня — как угадать, какие из кучи возможных свойств и качеств моего персонажа будут наиболее часто быть востребованными в грядущей игре, если я не знаю сюжета?
avatar
«Наиболее часто» не так важно, как «более интересно». Грубо говоря, аспект «двуногое животное без перьев с плоскими ногтями» можно дергать хоть каждую минуту, но он в игре будет обычно довольно скучным.
Ключевой навык при написании аспектов — делать их интересными при достаточно широкой ветке возможных сюжетов.
avatar
Гремлин, я что-то не понимаю, в чём здесь вообще проблема… Я не вижу, чем FATE в данном отношении принципиально отличается от любой другой системы.
Вот проблема для меня — как угадать, какие из кучи возможных меритов и флавов моего персонажа будут наиболее часто быть востребованными в грядущей игре, если я не знаю сюжета?
Вот проблема для меня — как угадать, какие из кучи возможных адвантаг и дизадвантаг моего персонажа будут наиболее часто быть востребованными в грядущей игре, если я не знаю сюжета?
avatar
Ну, с дисадвантагами у меня была ровно та же проблема и я на нее уже жаловалась, не помню правда, тут или на троллемире.
avatar
востребованными в грядущей игре, если я не знаю сюжета?
Ну, как говорится, если в руках у тебя большой молоток, то всё что угодно можно назначить гвоздём. Главное стучать посильнее.

Так что если у нас в детектив попал кто-то, кто умеет только лупить по голове, то игре предстоит немного измениться.
avatar
Когда у тебя в руках аспект, всё вокруг похоже на компел :)
avatar
Понимаешь, какое дело. Когда я, к примеру, вспоминаю любую УЖЕ СЫГРАННУЮ игру, я без особых проблем могу расписать своего персонажа по аспектам. Меня пока как-то в ступор вводит необходимость определить эти самые аспекты ДО ИГРЫ, когда еще вообще неизвестно, что с персонажем будет.
Во-первых, если ты знаешь об игре хотя бы что-то до её начала, то ты уже можешь определить релевантные аспекты. Игра в ДнД? Сразу же два: твоё отношение к закону и добру. Игра в зомби-сюрвайвал? Твоё отношение к личной безопасности против помощи другим. И так далее. Во-вторых, отличным аспектом является то, чем твой персонаж дорожит больше всего на свете: честное имя, друзья, семья, честь и так далее. Собственно сферические в вакууме советы закончились, потому что всё остальное должно быть сцеплено с сеттингом.
И ещё один маленький момент, процесс генерации персонажа подразумевает связь с другими персонажами, пусть даже и не прямую. Если ты не можешь в какой-то момент развивать линию своего персонажа, то ты всегда можешь помочь другому игроку.
Переформулирование аспекта — это хорошо, но что делать, если всплывает ситуация, в которой ни один из заранее выбранных аспектов не покажется мне релевантным?
Если нет аспектов для инвока — компель. Если нету аспектов и для компела, то you are doing it wrong.
avatar
Вот я понимаю, что что-то у меня получается wrong. И пытаюсь понять, почему.

Если ориентироваться только на сеттинг и жанр — ну аспектов будет 2-3 и они будут очень общими. Да и то не факт что угадаешь. Так, для примера, во множестве игр по D&D, в которые я играла или которые водила проблема отношения к добру и закону либо не всплывала вовсе, либо всплывала редко и на периферии сюжета.
avatar
Если есть такой аспект, и этот аспект игроку интересен (т.е. он его по крайней мере не забывает) — будет всплывать регулярно.
avatar
Очень много вариантов того, почему не получилось и без конкретной ситуации, будет очень сложно сказать что-то полезное. Тем не менее, любой аспект должен включать в себя ещё и конфликт. Внешние конфликты тебе заранее могут быть не известны, но внутренний конфликт персонажа, если он вообще есть, можно придумать сразу. Этот конфликт должен возникать между чем-то одним и чем-то другим. Выбираешь одну из этих вещей и придумываешь аспект, связанный с ней. Теперь участие хотя бы одного из этих аспектов открывает дорогу другому. А поскольку внутренний конфликт персонажа остаётся с ним всегда, то возможности по применению второго аспекта будут довольно широкими.
avatar
Меня пока как-то в ступор вводит необходимость определить эти самые аспекты ДО ИГРЫ, когда еще вообще неизвестно, что с персонажем будет.
У меня есть смутное подозрение, что ты подразумеваешь по поводу Аспектов какой-то момент, который не подразумевают авторы.
Если ты создаешь, скажем, персонажа по Италии эпохи Ренессанса, и он воспитан в семье купцов, враждует с семейством по-соседству, и, хоть не умел, но везуч со шпагой — то у тебя уже есть отличные аспекты, чтобы начать игру. Никакой трагедии, если какой-то из них на игре не сыграет. Равно как нет никакой трагедии, если все они не сыграют в какой-то сцене. Персонаж без Аспектов никуда не исчезает.
avatar
Опять же, многие реализации Fate допускают задание части аспектов в ходе игры.
avatar
а какие и где бы на них посмотреть?
avatar
Это часто опциональные правила, такие маленькие, что могу прямо здесь пересказать:
1. Ты обязан до начала игры придумать главный Аспект — High Concept.
2. Ты обязан до начала игры придумать Аспект-проблему — Trouble.
3. Остальные Аспекты (например, еще 3-4) могут быть любыми, и могут и быть выдуманы, записаны в чарник и использованы в любой момент игры.

Это всё, что тебе нужно.

Эти правила могут незначительно варьироваться от версии к версии. ЕМНИП, какая-то из них версия есть в FATE Core или в FAE.
avatar
Когда я, к примеру, вспоминаю любую УЖЕ СЫГРАННУЮ игру, я без особых проблем могу расписать своего персонажа по аспектам.
В фейте более или менее так: какие ты выберешь аспекты, про то и будет игра в результате. Ошибиться и выбрать «не те» нельзя по построению системы. С оговорками, конечно, но «у хорошей игровой группы» так.
avatar
т.е мастер строит сюжет так, чтобы он соответствовал аспектам, набранным игроками для своих персонажей, так?
avatar
Вроде прямо правила такого нет, но совет существует, в любом случае это частая игровая практика. И, что не менее важно, игроки тянут на себя одеяло: после того, как игрок откомпеллил «горького пьяницу», совсем упустить этот момент в сюжете невозможно, а сгладить и обойти довольно сложно — можно так делать время от времени, но постоянно просто не выйдет.
Так что если у персонажа есть аспект и он его регулярно дергает — поневоле аспект будет важным.
avatar
т.е мастер строит сюжет так, чтобы он соответствовал аспектам, набранным игроками для своих персонажей, так?
В универсальных системах, и возможно в неуниверсальных, существует школа мысли, что то, какими персонажами игроки сгенерились — это заявка на то, чего они хотят от игры. и если в партии только принцесса и вор — возможно придётся отложить рубку с орками и достать с полки ту старую интригу с балом.
avatar
?, ??. ??? ????? ???????? ???.
avatar
В Dresden Files RPG именно так. Мастер набирает несколько аспектов из списка аспектов РС, аспектов тем и угроз (которые тоже помогают сгенерить игроки), ещё каких-то аспектов, и из них сочиняет сюжет.

Разумеется, не стоит ждать, что все твои 7 аспектов сильно сыграют в первой же истории, но потенциал у них есть.

Там же, в Dresden Files, хорошо описана методика выбора аспектов. Первый аспект (High Concept) — то, что ты есть. Второй (Trouble) — то, что осложняет тебе быть тем, что ты есть. Третий аспект — твой бэкграунд, откуда ты такой красивый получился. Четвёртый — становление тебя в сверхъестественном мире, переломный момент. Остальные три записываются исходя из трёх историй, в каждой их которых ты уже можешь потестить персонажа как бы до игры.

Ну и в случае, когда ты начинаешь играть, и понимаешь, что ошибся с выбором аспекта (ну не получается у тебя отыгрывать «свой в доску», к примеру), то переименовать его — не проблема.
avatar
Ты все очень точно понимаешь — одна из функций аспектов персонажей — сигнал мастеру какие черты их персонажей неплохо бы подсветить и в каких сценах они бы поучаствовали…
avatar
Вот бы еще некоторые мастера иногда об этом вспоминали!
;)
avatar
???? ???????????? ??????? ????????, ?????? ??? ?????????. ? ???, ???????, 10 ????????, ??? ?????? ???????: ?? ??????, ?? ?????? ?? ????? ??? ?????????.
???? ??? ?????? ????????? ?? ??????, ? ?? ?????? ????? ?????? ????????????, ??? ??? ??????? ????????? ? ??? ???????.

??? ????? ?????? ???????? ????????.
http://evilhat.wikidot.com/aspect-examples — ???????????, ? ?????????????, ??? ?????? ????????? ? ????????
http://faterpg.forumotion.com/t7-big-list-of-aspects — ???????
avatar
угу, спасибо, щас почитаю.
avatar
Чем хорошо то, что делает Диаспора, увязывая аспекты с прошлым персонажа: ты придумываешь, что с персонажем было, и решаешь, что там для него было важно. Будущего ты не знаешь, но можешь знать (то есть, придумать) прошлое и прикинуть, что важного и интересного было в прошлом, такого, что сформировало персонажа. И записать это как аспекты.

Будущее будет надстраиваться на этих важных элементах или цепляться за них, как за крючки. А постольку поскольку персонаж будет развиваться, его аспекты будут добавляться или меняться.
avatar
Собственно выше сказали и не раз, но коротко: не только игра определяет аспекты, но и аспекты определяют игру.
Ты берешь персонажа и даешь ему то, что тебе хочется увидеть на игре. Если мастер чего-то не хочет или опасается — он на это посмотрит и скажет. Если в какой-то важной сцене ни один аспект не пришелся к месту — либо мастер строил сцену без оглядки на тебя и твоего персонажа, либо пустил в игру что-то совершенно неудачное и не подходящее под стиль/жанр/атмосферу. Ну еще такое дело что аспект казавшийся клевым и интересным на этапе генерации на практике почему-то перестает радовать и не используется. Это значит что его стоит заменить.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.