Не совсем так, в LB несколько хороших правил для мастера, а механику экспы я и сейчас считаю лучшей из мне известных. Но пирог из дрозда взял самую неинтересную часть LB и сделал её ещё скучнее.
Не совсем, но близко. У тебя сеттинг, насколько я помню, всегда идёт от общего к частному: есть n рас, первая раса такая-то, вторая раса такая-то, ..., у первой расы такие-то государства, в таком-то государстве такая-то столица, и т.п. А мастер с игроками, предполагается, в этом неподробно, но полно описанном мире должны уточнять детали.
В LB же есть какие-то общие утверждения и куча деталей, а мастер с игроками остальное делают сами, отталкиваясь и от общих описаний, и от деталей.
Согласен, что первый пример плох на нескольких уровнях сразу и, наверное, поэтому не слишком иллюстративен. Я могу (да и ты можешь) ту же идею, что и в посте проиллюстрировать примерами, похожими на второй или третий случай.
Идея в том, что есть маркеры ситуации, когда игрок ожидает некоторого мухлежа от мастера (точнее, согласен с ним постфактум), но обычно нет. И часть личного мастерства ведущего (и качества системы) в том, чтобы по поводу этих ситуаций в группе был консенсус.
Я не очень понял, к чему это. Ну да, если мы спустимся от обычного уровня принятия решений в ролевой игре к более низкому, могут возникнуть неожиданные эффекты (я бью его мечом — твои мышцы-сгибатели сокращаются...). Но на уровне принятия решений всё равно будет несколько вариантов.
Что-то не помню, чтобы в обычном случае после слов «я прыгаю» мастер отвечал «ну, гравитация тянет тебя вниз» (опять же, если нет каких-то извращенных особенностей физики). Обычно в ролевых играх абстракции более высокого уровня.
Простые — может быть. Но в более-менее сложном вариантов будет множество: игрок/мастер не выбирает единственный адекватный, а выбирает каким-то способом среди нескольких адекватных.
Вот хотя бы твой пример: когда прыгают с обрыва, есть множество вариантов, от «сумел ухватиться за ветку и отделался синяками» до «умер, ещё не докатившись до низа».
Ну, можно приводить как контрпример какие-то тривиальные ситуации типа «если человеку отрубить голову, он умрёт», но там будет пространство для выбора либо до события (голову могли бы и не отрубить), либо после (что там с ним после смерти будет — вопрос открытый).
Два раза проглядел комментарии и не нашёл никаких объяснений. В любом случае, в варианту «бросил гранату себе под ноги» объяснение можно подобрать не менее адекватное. Единственной адекватной реакции выдуманного мира в НРИ не существет, их всегда несколько разных.
То есть — игрок даёт заявку, мастер описывает адекватную реакцию мира на неё.
По основной теме ничего говорить не буду, но вот на эту фразу сагрился.
Адекватная реакция игрового мира — это миф. Почти любая реакция игрового мира может быть адекватно объяснена постфактум: то есть, если бы в примере Лекса чувак с гарантой бросил бы её себе под ноги или в окно — это тоже была бы вполне адекватная реакция.
Мастер выбрал вариант «граната летит в персонажа» не потому, что он был единственным подходящим, а по другим причинам.
В LB же есть какие-то общие утверждения и куча деталей, а мастер с игроками остальное делают сами, отталкиваясь и от общих описаний, и от деталей.
Идея в том, что есть маркеры ситуации, когда игрок ожидает некоторого мухлежа от мастера (точнее, согласен с ним постфактум), но обычно нет. И часть личного мастерства ведущего (и качества системы) в том, чтобы по поводу этих ситуаций в группе был консенсус.
Вот хотя бы твой пример: когда прыгают с обрыва, есть множество вариантов, от «сумел ухватиться за ветку и отделался синяками» до «умер, ещё не докатившись до низа».
Адекватная реакция игрового мира — это миф. Почти любая реакция игрового мира может быть адекватно объяснена постфактум: то есть, если бы в примере Лекса чувак с гарантой бросил бы её себе под ноги или в окно — это тоже была бы вполне адекватная реакция.
Мастер выбрал вариант «граната летит в персонажа» не потому, что он был единственным подходящим, а по другим причинам.