О суперсилах

Не секрет, что я большой любитель Мира Тьмы и фантастики/фентези вообще, потому я часто играю и вожу игры с суперспособностями. После некоторых размышлений я решил для себя, какие суперсилы делают для меня хорошие и красивые игры.
Дело не обязательно ограничено магией. Псионика, супертехнология, мутации — неважно.

1. Я люблю, когда сверхспособности решают больше проблем, чем приносят. Именно поэтому мне не так, как хотелось бы, нравятся вампирские Дисциплины — они обычно приходят с гораздо большими проблемами.

2. Я люблю, когда сверхспособности имеют врожденные ограничения. Во-первых, это позволяет сделать тематически красивое произведение (как, например, Закон Равноценного Обмена из FullMetal Alchemist), а во-вторых, получается очень круто, когда в конце герои ломают эти ограничения.

3. Я люблю, когда сверхспособности гибки в применении. Как пример — Скив из МИФической серии владел, читай, тремя заклинаниями — телекинезом, пирокинезом, мелкой иллюзией. Однако в некоторых ролевых системах это бы посчиталось за полтора десятка — настолько легко было их настраивать для нужд текущей ситуации.

4. Я люблю, когда сверхспособности можно применять скрытно. Люблю я трикстерских персонажей, что поделать.

5. Я не люблю, когда сверхспособности могут только копать/не копать. Это относится не только к очень узким способностям, но и к намеренно минимаксовым билдам типа «если цель дальше дюйма, я ничего не могу сделать, если я могу до неё дотронуться, до она в порошок стирается».

6. Также я не люблю, когда сверхспособностями забивает гвозди или применяют очень грубо. «Перед вами закрытые стальные врата.» «Кидаю в них фаербол.» «Он лишь немного нагрел ворота.» «Тогда буду кидать, пока они не расплавятся.»

7. Я не люблю сверхспособности типа «убиваю его». Дело не только во всяких Лучах Смерти, но и ситуациях «я могу создавать из воздуха котят. Так вот, создаю котенка на том месте, где у него находится сердце.»

8. Не люблю, когда сверхспособность позволяет закидывать кубами все проблемы. Это часто относится к боевым способностям, но и гипнозы всевозможных видов уязвимы перед этим.

91 комментарий

avatar
Именно из-за 6, 7 и 8 мне и нравится, как работают вампирские дисциплины. :3
avatar
Мне лично нет, поскольку у меня как мастера это отнимает шанс включить драму и/или интересные сцены.
avatar
Не понимаю, как это отнимает у тебя этот самый шанс, но даже, если так — зато сводит к минимуму моменты 6, 7 и 8. Вам шашечки или ехать?
avatar
Разве? Мне как раз показалось, что Доминейт 3 позволяет решать большую часть проблем в неизобретательных руках.
avatar
Оооооо. Ты прямо сажаешь меня на любимого конька. В моей практике Доминирование не просто создает проблемы, оно их прямо-таки утраивает. Именно из-за неизобретательных рук. В нашем случае — рта и формулировок.
avatar
Мне казалось, что приказ не отменяет у жертв мозгов и заставляет применять их в меру своего разумения.
avatar
Само владение Доминированием, увы, не прибавляет его юзеру мозгов и не помогает с изобретением формулировок.
avatar
А можно пример из опыта? Чтобы понять эпичность возможного фейла.
avatar
Да, конечно.
Пример с Доминированием 1 — наемник, пришедший по душу Вентру, вынимает чеку из гранаты и собирается ее бросить. Вентру внимательно на него смотрит и говорит: "Брось немедленно!"
Пример с Доминированием 2 — Доминатор программирует мужчину, у которого погиб сын, устроить наезд с напичканной машиной взрывчаткой на транспорт Принца. Важная деталь — марку тачки юзер Доминэйта знает, а цвет нет, но почему-то решает заложить внушение, что Принц будет в черном драндулете («Все крутые парни ездят на черных машинах, чо»). После этого Доминатор на черном джипе подъезжает на тот же перекресток… Продолжать надо?
Пример с Доминированием 3 — Ну, тут все просто. Стоят два охранника, у одного пика точена одного мы Доминируем, второго нет, ну а зачем? Мысль, что два человека могут потом сличить свои воспоминания, если на охраняемом объекте что-то произойдет, пробегает мимо и хихикает.
avatar
и хихикает
и мастер, видимо, вместо того, чтобы сказать игроку «ты понимаешь, что за заявку ты сейчас делаешь?», радостно ее обрабатывает, чтобы выпалить игроку прямо в лицо «ну ты и дебил, бугага, генерись заново, лошара!»

никогда не понимал любви некоторых мастеров обрабатывать откровенно глупые заявки только для того, чтобы потом издеваться над игроком
avatar
Мысль, что два человека могут потом сличить свои воспоминания, если на охраняемом объекте что-то произойдет не так, пробегает мимо и хихикает.
Это как раз не такая уж и очевидная мысль, если уж на то пошло. Так что в этом конкретном случае я бы как мастер промолчал и дал бы игроку право совершить ошибку.
avatar
конкретно в этом случае — может быть
но пример с гранатой наводит меня на мысль о том, что это для Лексса обычный прием
avatar
Покажешь, где я написал, что это происходило в моей игре? Телепаты из отпуска вышли?
avatar
В моей практике Доминирование не просто создает проблемы, оно их прямо-таки утраивает.
в сочетании с прочим заставляет так думать
но если нет, то ок
avatar
Пример с гранатой — тоже, в общем-то, такой же. Игрок прямо просится на проблемы. Я бы в таких случаях сказал что нибудь вроде «падай», «ложись» или «спрячь».
avatar
Для таких случаев в oWoD-е был merit Здравый Смысл. Когда игрок делает откровенно глупую заявку — мастер должен сказать ему что-то вроде
«ты понимаешь, что за заявку ты сейчас делаешь?»
Если игрок не захотел его брать — сам себе злобный гоблин.
avatar
мне кажется, тот факт, что обладание здравым смыслом для персонажа — не опция по умолчанию, а покупаемый бонус — многое говорит об игре
avatar
Какбе к сверхспособностям не так легко применять здравый смысл, не находите? Особенно если юзер получил суперсилы дня два назад.
avatar
>два дня назад
Я еще не мастерил таких неопытных персонажей. А вот неопытным игрокам помогаю и я, и партия, я уже не раз говорил это.
avatar
Мне одному кажется, что здравый смысл должен быть в первую очередь у игрока, а не у персонажа?
avatar
Хайвмайнд, лол.
*брофист.жпг*
avatar
я не очень понял формулировку «должен» применительно к здравому смыслу, но тут речь несколько о другом — люди порой делают ошибки
порой это нелепые и очень глупые ошибки
но если заявки, появившиеся на свет в результате таких ошибок, пускать в игру сразу, без предупреждения, результат в виде трэша и балагана не заставит себя ждать
если игра про трэш и балаган, то там можно, да, но там подобные заявки не будут результатом нелепой глупости
avatar
Мне кажется, что факт, что обладание здравым смыслом — для тебя должно быть фичей персонажа, а не игрока, многое говорит о тебе.
avatar
Для таких случаев в oWoD-е был merit Здравый Смысл.
как-то не понял наезда
разговор растет из этой фразы и ее сказал не я
avatar
как-то не понял
Это ответ на твое
мне кажется, тот факт, что обладание здравым смыслом для персонажа — не опция по умолчанию, а покупаемый бонус — многое говорит об игре
avatar
да, но мое
мне кажется, тот факт, что обладание здравым смыслом для персонажа — не опция по умолчанию, а покупаемый бонус — многое говорит об игре
было ответом на
Для таких случаев в oWoD-е был merit Здравый Смысл.
avatar
Тем не менее, это твое мнение, на которое мы с Греем отреагировали.
avatar
мое мнение в том, что игра, которая по умолчанию предполагает персонажей без здравого смысла и предлагает игроку закупать таковой, как опцию — странна
примерно так же, как была бы странна игра, предлагающая закупать для персонажа ногу, руку, голову и говорить, что он умер на стадии генерации, если голову не купил
и мое мнение вообще никак не касалось игроков

так не оказывается ли, таким образом, что вы отреагировали не на мое мнение, а на голоса в голове?
avatar
Игра, которая изначально предполагает игроков со здравым смыслом.
Fixed that for you)
avatar
я все еще не понял, при чем тут игроки, если мы обсуждаем систему
здравый смысл — норма
его отсутствие — недостаток
вы мне говорите, что в мире тьмы все не так, и отсутствие здравого смысла норма, а его наличие — адвантаж
ок, но это странно, так же, как странно говорить о том, что наличие обоих ног — адвантаж, а не норма

так при чем же тут игроки?
avatar
Подразумевается, что игроки обладают здравым смыслом и by extension им обладают и персонажи этих игроков. Если же игрок является новичком или склонен сначала делать заявку, а потом думать знает, что он может что-то подобное «ляпнуть», то ему рекомендуется взять этот мерит.
avatar
Если же игрок является новичком или склонен сначала делать заявку, а потом думать
моя практика показывает, что совершенно не нужно быть новичком или идиотом, чтобы делать порой нелепые или глупые заявки
от этого не спасает ни опыт, ни ум, и может помочь только СЛИШКОМ серьезное отношение к игре
ну то есть когда от правильности заявки зависит целостность тела, игрок будет очень долго думать над САМОЙ ПРАВИЛЬНОЙ заявкой
а когда люди просто играют, то очень часто так не происходит, не вижу в этом большой проблемы, до тех пор, конечно, пока мастер не начинает использовать такие случаи, чтобы устроить трэш и балаган
avatar
Нет, не оказывается, так как Грей достаточно подробно объяснил, что подразумевается под этой опцией.
Сравнение с частями тела некорректно, и ты это знаешь.
avatar
Нет, не оказывается, так как Грей
а как связано то, как Грей обьясняет эту опцию с тем, что я нигде не говорил про здравый смысл у игроков, и таким образом не говорил ничего, на что это
Мне одному кажется, что здравый смысл должен быть в первую очередь у игрока, а не у персонажа?
или это
Мне кажется, что факт, что обладание здравым смыслом — для тебя должно быть фичей персонажа, а не игрока, многое говорит о тебе.
могло бы служить возражением?

но ок, предположим, что под меритом «здравый смысл» система мира тьмы подразумевает вовсе не то, что принято среди обычных людей под здравым смыслом подразумевать
но ведь тогда получается, что система прямо предлагает мастеру пропускать в игру заведомо нелепые и глупые заявки, за вычетом случаев, когда игрок потратился на определенный мерит и мы приходим к тому, о чем я уже сказал — игра, в которой так делают, скатывается в трэш и балаган, потому что люди порой делают нелепые ошибки (и далеко не всегда потому, что они глупы)
avatar
С тем, что ты проигнорировал его объяснение, очевидно же.

А ты предлагаешь Мастеру сюсюкать с игроками и постоянно быть скрепкой с подсказками, лишь бы чего не вышло? Скорее такая игра представляется мне балаганом.

Алсо, диалог начал попахивать идиотизмом и непониманием еще сильнее, чем когда ты его начал. Предлагаю его свернуть.
avatar
А ты предлагаешь Мастеру сюсюкать с игроками и постоянно быть скрепкой с подсказками, лишь бы чего не вышло? Скорее такая игра представляется мне балаганом.
это намеренное доведение до абсурда моей идеи, но ок, так и быть
да, я предлагаю мастеру следить за тем, чтобы в игре не происходило глупостей только от того, что игрок где-то не доглядел, а происходили они только тогда, когда игрок, интереса ради, и правда хочет совершить глупость
а с неисправимыми идиотами, с которыми надо сюсюкаться, я не понял, зачем играть

С тем, что ты проигнорировал его объяснение, очевидно же.
Алсо, диалог начал попахивать идиотизмом и непониманием еще сильнее, чем когда ты его начал. Предлагаю его свернуть.
да, диалог, в котором вы с Греем пытаетесь убеждать меня в том, что я говорил то, чего не говорил, действительно странен, давайте уже его закончим
avatar
это намеренное доведение до абсурда
и фраза
была бы странна игра, предлагающая закупать для персонажа ногу, руку, голову и говорить, что он умер на стадии генерации, если голову не купил
вяжутся плохо, нет?

На самом деле в приведённых примерах не шла речь о том, чтобы по пол часа думать над правильной формулировкой — игроку там достаточно было просто подумать о последствиях своих заявок.
То есть — игрок даёт заявку, мастер описывает адекватную реакцию мира на неё.
Ты же, если я правильно понял, истолковал это как «злобный мастер только и ждёт малейшей ошибки игрока, чтобы поиздеваться над его персонажем». Потому я и попытался убедить тебя в том, что это не так. Однако, как правильно сказал LEXX — сюсюканье с игроками подойдёт далеко не для каждой игры. От себя добавлю, что оно органично будет смотреться в игре с людьми впервые севшими за НРИ, тогда как игроки хоть сколько-то опытные таких ошибок совершать не склонны.

И, да,
люди порой делают ошибки
порой это нелепые и очень глупые ошибки
но если заявки, появившиеся на свет в результате таких ошибок, пускать в игру сразу, без предупреждения, результат в виде трэша и балагана не заставит себя ждать
У меня на играх, не смотря на «пропуск заявок в игру сразу, без регистрации и смс» трэша и балагана не происходит. Что мы делаем не так?)
avatar
Что мы делаем не так?
Играете не в выдуманные игры Некроза, очевидно же.
avatar
То есть — игрок даёт заявку, мастер описывает адекватную реакцию мира на неё.
По основной теме ничего говорить не буду, но вот на эту фразу сагрился.
Адекватная реакция игрового мира — это миф. Почти любая реакция игрового мира может быть адекватно объяснена постфактум: то есть, если бы в примере Лекса чувак с гарантой бросил бы её себе под ноги или в окно — это тоже была бы вполне адекватная реакция.
Мастер выбрал вариант «граната летит в персонажа» не потому, что он был единственным подходящим, а по другим причинам.
avatar
Мастер выбрал вариант «граната летит в персонажа» не потому, что он был единственным подходящим, а по другим причинам.
Я уже объяснил, почему Рассказчик выбрал именно этот вариант. Ты, как обычно, игнорируешь неудобные для тебя вещи, пытаясь доказать бредовый тезис «адекватная реакция игрового мира — это миф». В твоих играх — может быть. Не надо обобщать.
avatar
Два раза проглядел комментарии и не нашёл никаких объяснений. В любом случае, в варианту «бросил гранату себе под ноги» объяснение можно подобрать не менее адекватное. Единственной адекватной реакции выдуманного мира в НРИ не существет, их всегда несколько разных.
avatar
«Единственно адекватной реакции выдуманного мира не существует» и «адекватная реакция игрового мира — это миф» — это две разные фразы. Я и с первой не согласен, как с аксиомой, так как все-таки иногда бывают ситуации, когда адекватная реакция выдуманного мира присутствует в единственном числе, но она все-таки ближе к истине.
avatar
Ну, можно приводить как контрпример какие-то тривиальные ситуации типа «если человеку отрубить голову, он умрёт», но там будет пространство для выбора либо до события (голову могли бы и не отрубить), либо после (что там с ним после смерти будет — вопрос открытый).
avatar
Возможно. Но сама реакция мира, когда отрубают голову или прыгают с обрыва или подкидывают монетку — в большинстве случаев (без особенностей конкретного мира) единственно адекватная. И это только самые простые примеры.
avatar
Простые — может быть. Но в более-менее сложном вариантов будет множество: игрок/мастер не выбирает единственный адекватный, а выбирает каким-то способом среди нескольких адекватных.
Вот хотя бы твой пример: когда прыгают с обрыва, есть множество вариантов, от «сумел ухватиться за ветку и отделался синяками» до «умер, ещё не докатившись до низа».
avatar
Когда прыгают с обрыва, гравитация тянет вниз. Это единственно адекватная реакция мира (опять же, если нет каких-то извращенных особенностей физики). Описанное тобой варианты последствия прыжка и/или их преодоления.
avatar
Что-то не помню, чтобы в обычном случае после слов «я прыгаю» мастер отвечал «ну, гравитация тянет тебя вниз» (опять же, если нет каких-то извращенных особенностей физики). Обычно в ролевых играх абстракции более высокого уровня.
avatar
После слов «я прыгаю» обычно идут слова «ты падаешь». Что в принципе равнозначно словам «гравитация тянет тебя вниз».
avatar
Я не очень понял, к чему это. Ну да, если мы спустимся от обычного уровня принятия решений в ролевой игре к более низкому, могут возникнуть неожиданные эффекты (я бью его мечом — твои мышцы-сгибатели сокращаются...). Но на уровне принятия решений всё равно будет несколько вариантов.
avatar
Я привел тебе несколько заявок игроков, на которые есть единственно адекватные реакциии мира.
avatar
А ты не путай реакцию мира и его законы.
Реакция — именно последствия.
avatar
Ну это вообще ТОПОЛЬ-М. Ты после ДВ такой просвещенный стал? Последствия конкретной заявки «я прыгаю» — именно падение персонажа. Последствия, о которых говорил ВШ — это последствия падения. Куда ему там цепляться/убиваться, если он еще не падает?
avatar
Так вот «гравитация тянет вниз» не последствия.
«Ты падаешь» — да.
Но на другом уровне абстракции это может быть и «ты схватился за куст», и «ты упал на дно и переломал руки-ноги».
avatar
После слов «я прыгаю» обычно идут слова «ты падаешь». Что в принципе равнозначно словам «гравитация тянет тебя вниз».
avatar
Не равнозначно.
Как не равнозначны фразы «после столкновения с машиной на скорости в 100 км/ч он умер» и «при столкновении с машиной на человека действует сила, зависящая от её массы и скорости».
Первая — действие и последствия. Второе — законы мира.
avatar
То есть он падает, потому что гравитация тянет его вверх? Или гравитация тянет его вниз, поэтому он Микки-Маус? Это глупый спор, Виталий. Ты вряд ли мне докажешь, что падение персонажа с большой высоты (которое происходит (Сет, это действительно надо объяснять?) из-за силы притяжения) не является реакцией мира на заявку «я прыгаю с обрыва».
avatar
Ты вряд ли мне докажешь, что падение персонажа с большой высоты (которое происходит (Сет, это действительно надо объяснять?) из-за силы притяжения) не является реакцией мира на заявку «я прыгаю с обрыва».
реакция мира — это твоё описание до момента, когда игрок может принять следующее решение. Да, возможна игра, в которой ты просто говоришь «ты падаешь» и дальше игрок выбирает — активировать ли ему преимущество «Покровитель (Торондор)», чтобы его унёс гигантский орёл или преимущество «счастливое совпадение», чтобы ему под руку попал куст.
Но в игре с более классическим распределением прав, мастеру надо описывать реакцию мира до момента прекращения падения.

Опять-таки то, что персонаж пытается спрыгнуть с обрыва — не доказывает, что ему это удастся.
avatar
Опять-таки то, что персонаж пытается спрыгнуть с обрыва — не доказывает, что ему это удастся.
Вспоминаю «Добро пожаловать в NHK» ХД
avatar
это твоё описание до момента, когда игрок может принять следующее решение.
Может быть, поняв, что гравитация все-таки бессердечна, персонаж захочет попробовать уцепиться за край? :3
В этом случае, варианты, конечно же, разделяются так, как сказал ВШ. Либо радостное ухватывание, либо безрадостный шмяк. :)
avatar
Либо его хватает стоящий рядом.
Или внизу оказывается достаточно глубокая река.
Или прыжок с обрыва — последнее действие для обретения просветления. А что дальше происходит с телом — не важно.
Вариантов хватит.
avatar
Верно. Но до всего этого есть единственно адекватная реакция мира — тело падает.

Про бессмысленные споры такого формата я уже отписался у тебя в бложеге.
avatar
Дело в том, что события в игре происходят, не потому, что мир так работает, а потому, что таковы правила игры (система+социальный контракт+воля мастера).

«Действует сила гравитации»? И что?
— пока я у стены, я падаю, как будто скастовано «падение пёрышка»,
— я столь крепок, что не разобьюсь при падении,
— я вешу меньше воздуха,
— рядом есть товарищ, он меня подхватит.

Если ты говоришь, что ты прыгаешь с обрыва и «на тебя действует гравитация»… Ну, молодец. Но это не даёт последствий. Гравитация действовала и раньше.
Последствия — это другое. И «реакция мира» это именно последствия, а не законы.
avatar
>И что?
И то, что ты единственно адекватная реакция мира на подобную заявку. Потом заявка может быть дополнена или прозвучать следующая.

Еще раз. Спор бессмысленен. Если у тебя, как и у ВШа, мир не умеет адекватно реагировать на заявки игроков, а делает это по каким-то другим параметрам — хорошо, I'm OK with that, но тратить свое время я более не желаю.
avatar
И то, что ты единственно адекватная реакция мира на подобную заявку. Потом заявка может быть дополнена или прозвучать следующая.
Ещё раз.
«Действует сила» — не реакция.

Она действовала до заявки и будет действовать после.
Реакция мира: «ты упал», «ты ухватился», «тебя поймали» и т.д.
И вот они могут быть разными.
avatar
Я уже отвечал на это.
avatar
Я не видел адекватного ответа.
«В принципе равнозначно» — не правда.
avatar
Я не вижу адекватного вопроса, чо уж тут.
Для тебя — возможно.
avatar
Я там вообще не вижу вопроса. Но «ты отвечал».
avatar
Господа.

Рассуждения Коммуниздия здравы, но мне кажется, что он заходит не с того конца.

Дело в том, что в реальной игре не бывает таких заявок — «прыгаю с обрыва». Если игрок не крейзи-луни, то если он что-то делает, он это делает с какой-то целью. Если персонаж прыгает с обрыва, он может попытаться спрыгнуть на уступ ниже, он может надеяться, что текущая внизу река смягчит падение, он может симулировать самоубийство для стоящих рядом людей, наконец, он может действительно пытаться покончить с собой — но если у вас на играх персонажи самоубиваются, то кто-то что-то делает не так.

Вот именно от этого и надо танцевать.
avatar
Всё ещё очень, очень спорно.
Может из-за любви к нестандартным результатам подбрасывания монетки (встала на ребро, зависла в воздухе).
avatar
Адекватная реакция — она очень относительна наблюдателя. Я слышал многочасовые срачи по поводу того, какая же реакци — адекватная. Алсо, сравни, скажем Ванталу, Астиончика и Гаррета и то, какая у каждого «адекватная реакция мира».
avatar
Алсо, сравни, скажем Ванталу, Астиончика и Гаррета и то, какая у каждого «адекватная реакция мира».
Причём разнятся представления об адекватной реакции нашего, реального мира.
avatar
А по поводу воображаемых — вообще комбинаторный взрыв (Автор*Сеттинг) будет.
avatar
Это очень специфические примеры, но, по сути, я с тобой согласен. У некоторых индивидуумов то, что они считают «адекватной реакцией», ничего общего с адекватностью не имеет.
avatar
С чем я не соглашусь, так это со специфичностью проблемы. Это проблема общего характера. Люди обычно строят свои заключения на основании своего опыта, который может крайне разниться. Самое характерное, что часто из них никто так и не будет 100% неправым. Если они не совсем идиоты/дезинформированные.
avatar
Агент тоже дело говорит.
avatar
Я тебе сейчас скажу, что, имея на руках корбук и определенные законы мира, делать вывод куда проще.
Ты мне напомнишь про идиотов и особенности восприятия.
Я тебе скажу, что имею в виду адекватных Мастеров.
Ты мне скажешь, что это не абсолютное свойство.

Я угадал? Можем закругляться?
avatar
В точку!
avatar
*раскланивается и пожимает Агенту руку
:3
avatar
вяжутся плохо, нет?
нет, потому в одном случае иллюстрируется принцип на более очевидном примере, а в другом делается вывод, что метод будет применяться абсурдно
То есть — игрок даёт заявку, мастер описывает адекватную реакцию мира на неё.
ну, про это ВШ много написал, мне пока нечего добавить
как правильно сказал LEXX — сюсюканье с игроками подойдёт далеко не для каждой игры
он сказал это несколько иначе, но бог с ним, Коммуниздий уже хорошо возразил:
«Опекает» — одно.
«Помогает сократить разницу между знаниями и умениями игрока и персонажа» — другое.
оно органично будет смотреться в игре с людьми впервые севшими за НРИ, тогда как игроки хоть сколько-то опытные таких ошибок совершать не склонны.
мой опыт подсказывает, что это не так, склонны и еще как, особенно, когда мастер начинает играть в «угадай, что я задумал»
Что мы делаем не так?
ну а я месяц сижу на героине, зависимости никакой, не понимаю всеобщей истерики — да, это может получаться, но в общем случае скорее всего получаться не будет
поэтому совет так не делать более универсален, чем совет делать так
avatar
Премия Дарвина для Сородичей?
avatar
Вроде того. Это мы как-то с моим Рассказчиком сидели и подбивали результаты Доминирования на наших играх и приходили в ужас. Эти три примера запомнились больше всего.
avatar
«Брось немедленно!»
«А хули? Съешь гранату!»
avatar
При Доминировании 1 приказ может составлять только одно слово. «Съешь» скорее всего не прокатит.
avatar
Еще как. Что ближе, то — пусть и ест. При условии, что у него в руке только граната — получится весело.

«Есть» Доминирование точно может заставить. Не вижу ничего запрещенного. Вот, «спрячь», достаточно сложное понятие.
avatar
Вдобавок к большинству из вышеперечисленного, мне нравится, когда эти способности выглядят круто. Обычно это силовые — мои игроки с огромным удовольствием тратили раунды на «пробиться сквозь стену» просто потому, что это офигенно выглядело.
avatar
Пункты 1, 3, 6, 7, 8 зависят в большей степени от игроков, чем от правил и, собственно, самого типа способностей.
1. И вампирские Дисциплины можно применять *правильно*, а значит без проблем и с максимумом профита. Доминейт? Пффф… Первая точка Дементейшна)
3, 7. Оптимизаторы и креативное применение заклинаний, начиная, кажется, ещё с первой редакции AD&D.
6, 7. Опять же, всё зависит от игроков. Тут или социальный договор, или чёткое прописывание способностей со всеми их ограничениями. И потом, вы же хотите, чтобы способности применялись креативно, но при этом, выходит, не хотите этого же.
8. «Когда у тебя в руках молоток, любая проблема выглядит как гвоздь».
avatar
Пункты 1, 3, 6, 7, 8 зависят в большей степени от игроков, чем от правил и, собственно, самого типа способностей.
Не спорю, однако сами сверхспособности могут подтолкнуть к тому или иному стилю. Старые и Новые маги обычно это неплохо показывают.
avatar
Лекс сегодня игривый.
avatar
Я вот не люблю наворачивать отдельные посты для полемики, и потому я такой бедный, а разбираться в сплетении дискуссии выше мне лень, так что еще немного проюзаю пост автора.
Как сказали выше адекватная реакция игрового мира может быть лишь в самых примитивных ситуациях, да и то, для каждого игрового мира она своя (сеттинг в котором ты не умираешь от отсутствия головы? легко!). Как только мы переходим к сложным ситуациям, особенно включающим в себя НПЦ или вещи более выского порядка(организации, законы, обычаи и.т.п) у нас все сводится к ожиданиям мастера и ожиданиям игрока об исходе тех или иных действий. И если в некоторых случаях игроку действительно в голову приходят весьма неадекватные вещи (совать голову в пасть крокодила например), то в некоторых случаях вполне нормальный игрок либо не очень хорошо понимает что в голове у мастера, либо не очень хорошо знаком с выбранным миром и жанром, что в общем тоже можно свести к «в голове у мастера». И тогда есть два пути:
— Игра в наказание, когда или персонажи постоянно фэйлят и это нормально, или игрокам надо быть крайне осторожными в своих заявках и все время тщательно подбирать слова, задовать уточняющие вопросы и.т.п. Я не могу сказать что такой стиль плох, потому что в первом случае мы можем получить тот же результат что в Фиаско (Pain & Gain, После прочтения сжечь и.т.п.), а во втором какой-нибудь олдскульный данженкравл с крайне низким шансом на выживание. Но надо понимать что это не для всех.
— Второй путь — путь соглашения, когда мы принимаем что синхронизировать общее воображаемое пространство можно не только методом набивания шишек, но и простым соглашением. «Игрок не обязан знать, все что знает персонаж», «игрок не обязан знать что думает мастер по этому поводу» и.т.д. Мне он кажется чуть более универсальным, требующим меньше усилий и включающим в себя меньший шанс фрустрации одной из сторон потенциально знаменующей конец игры для всех. В конце концов сказать «ты уверен?» с характерной интонацией — не такой большой труд.
В общем играть-то можно и так и так, только не надо думать что все это само-собой разумеется.
avatar
Пункты 1—8.

Вопрос: а почему все же Мир Тьмы?
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.