О суперсилах
Не секрет, что я большой любитель Мира Тьмы и фантастики/фентези вообще, потому я часто играю и вожу игры с суперспособностями. После некоторых размышлений я решил для себя, какие суперсилы делают для меня хорошие и красивые игры.
Дело не обязательно ограничено магией. Псионика, супертехнология, мутации — неважно.
1. Я люблю, когда сверхспособности решают больше проблем, чем приносят. Именно поэтому мне не так, как хотелось бы, нравятся вампирские Дисциплины — они обычно приходят с гораздо большими проблемами.
2. Я люблю, когда сверхспособности имеют врожденные ограничения. Во-первых, это позволяет сделать тематически красивое произведение (как, например, Закон Равноценного Обмена из FullMetal Alchemist), а во-вторых, получается очень круто, когда в конце герои ломают эти ограничения.
3. Я люблю, когда сверхспособности гибки в применении. Как пример — Скив из МИФической серии владел, читай, тремя заклинаниями — телекинезом, пирокинезом, мелкой иллюзией. Однако в некоторых ролевых системах это бы посчиталось за полтора десятка — настолько легко было их настраивать для нужд текущей ситуации.
4. Я люблю, когда сверхспособности можно применять скрытно. Люблю я трикстерских персонажей, что поделать.
5. Я не люблю, когда сверхспособности могут только копать/не копать. Это относится не только к очень узким способностям, но и к намеренно минимаксовым билдам типа «если цель дальше дюйма, я ничего не могу сделать, если я могу до неё дотронуться, до она в порошок стирается».
6. Также я не люблю, когда сверхспособностями забивает гвозди или применяют очень грубо. «Перед вами закрытые стальные врата.» «Кидаю в них фаербол.» «Он лишь немного нагрел ворота.» «Тогда буду кидать, пока они не расплавятся.»
7. Я не люблю сверхспособности типа «убиваю его». Дело не только во всяких Лучах Смерти, но и ситуациях «я могу создавать из воздуха котят. Так вот, создаю котенка на том месте, где у него находится сердце.»
8. Не люблю, когда сверхспособность позволяет закидывать кубами все проблемы. Это часто относится к боевым способностям, но и гипнозы всевозможных видов уязвимы перед этим.
Дело не обязательно ограничено магией. Псионика, супертехнология, мутации — неважно.
1. Я люблю, когда сверхспособности решают больше проблем, чем приносят. Именно поэтому мне не так, как хотелось бы, нравятся вампирские Дисциплины — они обычно приходят с гораздо большими проблемами.
2. Я люблю, когда сверхспособности имеют врожденные ограничения. Во-первых, это позволяет сделать тематически красивое произведение (как, например, Закон Равноценного Обмена из FullMetal Alchemist), а во-вторых, получается очень круто, когда в конце герои ломают эти ограничения.
3. Я люблю, когда сверхспособности гибки в применении. Как пример — Скив из МИФической серии владел, читай, тремя заклинаниями — телекинезом, пирокинезом, мелкой иллюзией. Однако в некоторых ролевых системах это бы посчиталось за полтора десятка — настолько легко было их настраивать для нужд текущей ситуации.
4. Я люблю, когда сверхспособности можно применять скрытно. Люблю я трикстерских персонажей, что поделать.
5. Я не люблю, когда сверхспособности могут только копать/не копать. Это относится не только к очень узким способностям, но и к намеренно минимаксовым билдам типа «если цель дальше дюйма, я ничего не могу сделать, если я могу до неё дотронуться, до она в порошок стирается».
6. Также я не люблю, когда сверхспособностями забивает гвозди или применяют очень грубо. «Перед вами закрытые стальные врата.» «Кидаю в них фаербол.» «Он лишь немного нагрел ворота.» «Тогда буду кидать, пока они не расплавятся.»
7. Я не люблю сверхспособности типа «убиваю его». Дело не только во всяких Лучах Смерти, но и ситуациях «я могу создавать из воздуха котят. Так вот, создаю котенка на том месте, где у него находится сердце.»
8. Не люблю, когда сверхспособность позволяет закидывать кубами все проблемы. Это часто относится к боевым способностям, но и гипнозы всевозможных видов уязвимы перед этим.
91 комментарий
Вам шашечки или ехать?Пример с Доминированием 1 — наемник, пришедший по душу Вентру, вынимает чеку из гранаты и собирается ее бросить. Вентру внимательно на него смотрит и говорит: "Брось немедленно!"
Пример с Доминированием 2 — Доминатор программирует мужчину, у которого погиб сын, устроить наезд с напичканной машиной взрывчаткой на транспорт Принца. Важная деталь — марку тачки юзер Доминэйта знает, а цвет нет, но почему-то решает заложить внушение, что Принц будет в черном драндулете («Все крутые парни ездят на черных машинах, чо»). После этого Доминатор на черном джипе подъезжает на тот же перекресток… Продолжать надо?
Пример с Доминированием 3 — Ну, тут все просто. Стоят два охранника,
у одного пика точенаодного мы Доминируем, второго нет, ну а зачем? Мысль, что два человека могут потом сличить свои воспоминания, если на охраняемом объекте что-то произойдет, пробегает мимо и хихикает.никогда не понимал любви некоторых мастеров обрабатывать откровенно глупые заявки только для того, чтобы потом издеваться над игроком
но пример с гранатой наводит меня на мысль о том, что это для Лексса обычный прием
но если нет, то ок
Я еще не мастерил таких неопытных персонажей. А вот неопытным игрокам помогаю и я, и партия, я уже не раз говорил это.
*брофист.жпг*
порой это нелепые и очень глупые ошибки
но если заявки, появившиеся на свет в результате таких ошибок, пускать в игру сразу, без предупреждения, результат в виде трэша и балагана не заставит себя ждать
если игра про трэш и балаган, то там можно, да, но там подобные заявки не будут результатом нелепой глупости
разговор растет из этой фразы и ее сказал не я
было ответом на
примерно так же, как была бы странна игра, предлагающая закупать для персонажа ногу, руку, голову и говорить, что он умер на стадии генерации, если голову не купил
и мое мнение вообще никак не касалось игроков
так не оказывается ли, таким образом, что вы отреагировали не на мое мнение, а на голоса в голове?
здравый смысл — норма
его отсутствие — недостаток
вы мне говорите, что в мире тьмы все не так, и отсутствие здравого смысла норма, а его наличие — адвантаж
ок, но это странно, так же, как странно говорить о том, что наличие обоих ног — адвантаж, а не норма
так при чем же тут игроки?
склонен сначала делать заявку, а потом думатьзнает, что он может что-то подобное «ляпнуть», то ему рекомендуется взять этот мерит.от этого не спасает ни опыт, ни ум, и может помочь только СЛИШКОМ серьезное отношение к игре
ну то есть когда от правильности заявки зависит целостность тела, игрок будет очень долго думать над САМОЙ ПРАВИЛЬНОЙ заявкой
а когда люди просто играют, то очень часто так не происходит, не вижу в этом большой проблемы, до тех пор, конечно, пока мастер не начинает использовать такие случаи, чтобы устроить трэш и балаган
Сравнение с частями тела некорректно, и ты это знаешь.
или это
могло бы служить возражением?
но ок, предположим, что под меритом «здравый смысл» система мира тьмы подразумевает вовсе не то, что принято среди обычных людей под здравым смыслом подразумевать
но ведь тогда получается, что система прямо предлагает мастеру пропускать в игру заведомо нелепые и глупые заявки, за вычетом случаев, когда игрок потратился на определенный мерит и мы приходим к тому, о чем я уже сказал — игра, в которой так делают, скатывается в трэш и балаган, потому что люди порой делают нелепые ошибки (и далеко не всегда потому, что они глупы)
А ты предлагаешь Мастеру сюсюкать с игроками и постоянно быть скрепкой с подсказками, лишь бы чего не вышло? Скорее такая игра представляется мне балаганом.
Алсо, диалог начал попахивать идиотизмом и непониманием еще сильнее, чем когда ты его начал. Предлагаю его свернуть.
да, я предлагаю мастеру следить за тем, чтобы в игре не происходило глупостей только от того, что игрок где-то не доглядел, а происходили они только тогда, когда игрок, интереса ради, и правда хочет совершить глупость
а с неисправимыми идиотами, с которыми надо сюсюкаться, я не понял, зачем играть
да, диалог, в котором вы с Греем пытаетесь убеждать меня в том, что я говорил то, чего не говорил, действительно странен, давайте уже его закончим
вяжутся плохо, нет?
На самом деле в приведённых примерах не шла речь о том, чтобы по пол часа думать над правильной формулировкой — игроку там достаточно было просто подумать о последствиях своих заявок.
То есть — игрок даёт заявку, мастер описывает адекватную реакцию мира на неё.
Ты же, если я правильно понял, истолковал это как «злобный мастер только и ждёт малейшей ошибки игрока, чтобы поиздеваться над его персонажем». Потому я и попытался убедить тебя в том, что это не так. Однако, как правильно сказал LEXX — сюсюканье с игроками подойдёт далеко не для каждой игры. От себя добавлю, что оно органично будет смотреться в игре с людьми впервые севшими за НРИ, тогда как игроки хоть сколько-то опытные таких ошибок совершать не склонны.
И, да, У меня на играх, не смотря на «пропуск заявок в игру сразу
, без регистрации и смс» трэша и балагана не происходит. Что мы делаем не так?)Адекватная реакция игрового мира — это миф. Почти любая реакция игрового мира может быть адекватно объяснена постфактум: то есть, если бы в примере Лекса чувак с гарантой бросил бы её себе под ноги или в окно — это тоже была бы вполне адекватная реакция.
Мастер выбрал вариант «граната летит в персонажа» не потому, что он был единственным подходящим, а по другим причинам.
Вот хотя бы твой пример: когда прыгают с обрыва, есть множество вариантов, от «сумел ухватиться за ветку и отделался синяками» до «умер, ещё не докатившись до низа».
Реакция — именно последствия.
«Ты падаешь» — да.
Но на другом уровне абстракции это может быть и «ты схватился за куст», и «ты упал на дно и переломал руки-ноги».
Как не равнозначны фразы «после столкновения с машиной на скорости в 100 км/ч он умер» и «при столкновении с машиной на человека действует сила, зависящая от её массы и скорости».
Первая — действие и последствия. Второе — законы мира.
Но в игре с более классическим распределением прав, мастеру надо описывать реакцию мира до момента прекращения падения.
Опять-таки то, что персонаж пытается спрыгнуть с обрыва — не доказывает, что ему это удастся.
В этом случае, варианты, конечно же, разделяются так, как сказал ВШ. Либо радостное ухватывание, либо безрадостный шмяк. :)
Или внизу оказывается достаточно глубокая река.
Или прыжок с обрыва — последнее действие для обретения просветления. А что дальше происходит с телом — не важно.
Вариантов хватит.
Про бессмысленные споры такого формата я уже отписался у тебя в бложеге.
«Действует сила гравитации»? И что?
— пока я у стены, я падаю, как будто скастовано «падение пёрышка»,
— я столь крепок, что не разобьюсь при падении,
— я вешу меньше воздуха,
— рядом есть товарищ, он меня подхватит.
Если ты говоришь, что ты прыгаешь с обрыва и «на тебя действует гравитация»… Ну, молодец. Но это не даёт последствий. Гравитация действовала и раньше.
Последствия — это другое. И «реакция мира» это именно последствия, а не законы.
И то, что ты единственно адекватная реакция мира на подобную заявку. Потом заявка может быть дополнена или прозвучать следующая.
Еще раз. Спор бессмысленен. Если у тебя, как и у ВШа, мир не умеет адекватно реагировать на заявки игроков, а делает это по каким-то другим параметрам — хорошо, I'm OK with that, но тратить свое время я более не желаю.
«Действует сила» — не реакция.
Она действовала до заявки и будет действовать после.
Реакция мира: «ты упал», «ты ухватился», «тебя поймали» и т.д.
И вот они могут быть разными.
«В принципе равнозначно» — не правда.
Для тебя — возможно.
Рассуждения Коммуниздия здравы, но мне кажется, что он заходит не с того конца.
Дело в том, что в реальной игре не бывает таких заявок — «прыгаю с обрыва». Если игрок не крейзи-луни, то если он что-то делает, он это делает с какой-то целью. Если персонаж прыгает с обрыва, он может попытаться спрыгнуть на уступ ниже, он может надеяться, что текущая внизу река смягчит падение, он может симулировать самоубийство для стоящих рядом людей, наконец, он может действительно пытаться покончить с собой — но если у вас на играх персонажи самоубиваются, то кто-то что-то делает не так.
Вот именно от этого и надо танцевать.
Может из-за любви к нестандартным результатам подбрасывания монетки (встала на ребро, зависла в воздухе).
Ты мне напомнишь про идиотов и особенности восприятия.
Я тебе скажу, что имею в виду адекватных Мастеров.
Ты мне скажешь, что это не абсолютное свойство.
Я угадал? Можем закругляться?
:3
ну, про это ВШ много написал, мне пока нечего добавить
он сказал это несколько иначе, но бог с ним, Коммуниздий уже хорошо возразил:
мой опыт подсказывает, что это не так, склонны и еще как, особенно, когда мастер начинает играть в «угадай, что я задумал»
ну а я месяц сижу на героине, зависимости никакой, не понимаю всеобщей истерики — да, это может получаться, но в общем случае скорее всего получаться не будет
поэтому совет так не делать более универсален, чем совет делать так
«Есть» Доминирование точно может заставить. Не вижу ничего запрещенного. Вот, «спрячь», достаточно сложное понятие.
1. И вампирские Дисциплины можно применять *правильно*, а значит без проблем и с максимумом профита.
Доминейт? Пффф… Первая точка Дементейшна)3, 7. Оптимизаторы и креативное применение заклинаний, начиная, кажется, ещё с первой редакции AD&D.
6, 7. Опять же, всё зависит от игроков. Тут или социальный договор, или чёткое прописывание способностей со всеми их ограничениями. И потом, вы же хотите, чтобы способности применялись креативно, но при этом, выходит, не хотите этого же.
8. «Когда у тебя в руках молоток, любая проблема выглядит как гвоздь».
, и потому я такой бедный, а разбираться в сплетении дискуссии выше мне лень, так что еще немного проюзаю пост автора.Как сказали выше адекватная реакция игрового мира может быть лишь в самых примитивных ситуациях, да и то, для каждого игрового мира она своя (сеттинг в котором ты не умираешь от отсутствия головы? легко!). Как только мы переходим к сложным ситуациям, особенно включающим в себя НПЦ или вещи более выского порядка(организации, законы, обычаи и.т.п) у нас все сводится к ожиданиям мастера и ожиданиям игрока об исходе тех или иных действий. И если в некоторых случаях игроку действительно в голову приходят весьма неадекватные вещи (совать голову в пасть крокодила например), то в некоторых случаях вполне нормальный игрок либо не очень хорошо понимает что в голове у мастера, либо не очень хорошо знаком с выбранным миром и жанром, что в общем тоже можно свести к «в голове у мастера». И тогда есть два пути:
— Игра в наказание, когда или персонажи постоянно фэйлят и это нормально, или игрокам надо быть крайне осторожными в своих заявках и все время тщательно подбирать слова, задовать уточняющие вопросы и.т.п. Я не могу сказать что такой стиль плох, потому что в первом случае мы можем получить тот же результат что в Фиаско (Pain & Gain, После прочтения сжечь и.т.п.), а во втором какой-нибудь олдскульный данженкравл с крайне низким шансом на выживание. Но надо понимать что это не для всех.
— Второй путь — путь соглашения, когда мы принимаем что синхронизировать общее воображаемое пространство можно не только методом набивания шишек, но и простым соглашением. «Игрок не обязан знать, все что знает персонаж», «игрок не обязан знать что думает мастер по этому поводу» и.т.д. Мне он кажется чуть более универсальным, требующим меньше усилий и включающим в себя меньший шанс фрустрации одной из сторон потенциально знаменующей конец игры для всех. В конце концов сказать «ты уверен?» с характерной интонацией — не такой большой труд.
В общем играть-то можно и так и так, только не надо думать что все это само-собой разумеется.
Вопрос: а почему все же Мир Тьмы?