А вот ещё такой момент, приведу в пример себя лично. У меня есть тенденция фокусироваться на концепте, а второстепенные детали просто забывать.
То есть, например, если у меня в концепте какой-нибудь рыцарь с длинной родословной, то я буду держать в голове, что у него есть семья, родственники, дальние родственники, сюзерены, фамильные враги и так далее.
А вот последний мой персонаж — это воинствующий антитеист в фэнтази-мире. Я довольно подробно продумал его философию, но вот сейчас поймал себя на том, что про семью, друзей и и т.п. я совсем забыл, получился классический одинокий волк.
Я говорю о тех, которые одинокие не из принципа, а просто так исторически сложилось. По моему опыту, таких большинство, и я подозреваю, что этот опыт достаточно универсальный.
Большая часть «одиноких волков» не просто могут поменять подход к игре — их, в общем-то, ничего особо и не держит, кроме легкой привычки. Всё, что им надо, чтобы перейти на светлую сторону силы — это небольшой опыт клёвой игры с разнообразными клёвыми завязочками. Например, дайте им игру с хорошими прегенами, наподобие Lady Blackbird. Или сядьте перед игрой минут на 15 и запилите вдвоем что-нибудь обоюдно интересное. Или попробуйте систему, которая требует делать завязки (например, где семейное и социальное положение накидывается случайно, или идёт в комплекте с карьерой, или выбирается из фиксированного количества опций, или игрока явным образом заставляют писать узы etc.)
GURPS плохо предназначен для обсчитывания трунирных двухминутных нагрузок. Скорость передвижения с определенным весом там указывается из предположения, что ты долго-долго идёшь, а не один раз разгоняешься, а потом час отдыхаешь.
Для первого приближения таких нагрузок можно предположить, что на турнире лошадь может использовать Extra Effort без броска.
Статус подкручивается в зависимости от мира. Каждая заметная социальная ступенька — это один статус. (поэтому я не уверен насчёт земельных-безземельных рыцарей, вроде бы, к ним примерно одно отношение в смысле престижности). Вестерос сделан более-менее по образцу средневековой Англии, поэтому там социальная cтруктура поплоще, чем в Мегалосе.
В смысле? В вестеросе статуса как такового вообще нет, только feudal rank [10/level], который на себя принимает роль статуса. У Тайвина будет ранг 5 или 6 (скорее 5), а у Джейме ранг 2 (потому что никакой он не наследник, кстати говоря).
Тайвин хороший пример. У Бронна… ну, может, в квирк-версии, cold-hearted [-1]. Ощутимых неудобств эта черта ему не приносит, значит, это не недостаток.
Callous — это недостаток. То есть, человек настолько равнодушный к другим, что это очевидно и просто-напросто отталкивает. Бронн же довольно милый парень, когда ты не ранен, и надо не терять скорости.
То есть, например, если у меня в концепте какой-нибудь рыцарь с длинной родословной, то я буду держать в голове, что у него есть семья, родственники, дальние родственники, сюзерены, фамильные враги и так далее.
А вот последний мой персонаж — это воинствующий антитеист в фэнтази-мире. Я довольно подробно продумал его философию, но вот сейчас поймал себя на том, что про семью, друзей и и т.п. я совсем забыл, получился классический одинокий волк.
Для первого приближения таких нагрузок можно предположить, что на турнире лошадь может использовать Extra Effort без броска.