Продолжение перевода
старых кантонов.
Елисейский кантон хорош до тошноты. Его жители почти поголовно добрейшие, щедрейшие и отзывчивые личности. Почти поголовно.
- Чёрный паладин в отставке прячется от своих врагов в месте, где искать её никто не станет. Она уже почти съехала с катушек из-за “сплошных соплей в сахаре вокруг”. Паладин нанимает несколько вольных головорезов (инкогнито, через цепочку забывчивых посредников) устроить какую-нибудь заварушку, чтобы у неё был предлог отвесить
Читать дальше →
Продолжение перевода
старых кантонов.
Бездонный кантон выглядит как бездонная дыра размером с целый городской район. Паутина демонов-пауков простирается над ней, поддерживая веревочные мосты и качающиеся платформы, которые называются здесь “поверхностью”. Пауки ведут себя очень гостеприимно, пока ты случайно не предоставишь им возможность себя съесть или что-то вроде. Бесчисленные переходы и балконы соединены лестницами, веревками и цепями, и дают приют разнообразным строениям и обитателям
Читать дальше →
В этой серии статей я буду выкладывать переводы замечательных примеров кантонов Дита, которые сделал Бен Врэй. Напомню, что это за Дит и что такое кантоны.
Вот город Дит, и в нём заключены безрадостные люди, сонм печальный...
Данте Алигьери, Божественная комедия (1314)
Читать дальше →
Обратите внимание на сайт
game-icons.net
Больше тысячи симпатичных двуцветных иконок в одном стиле, доступных по лицензии CC-BY 3.0.
У меня на завтра группа не договорилась, а игру хочется. Так что возьмите меня к себе, могу и играть (по знакомой или легкой системе) и водить (сейчас готов на Lady Blackbird-хаки или на *W, желательно dungeon world).
Или, точнее, ответ на вопрос «что мешает делать то же самое в D&D?».
Наткнулся на чеканную формулировку
avva:
[...] «помогает» означает не только «делает возможным», но также — и даже более важно! — «делает обычным, очевидным, самым простым выбором».
Из исходников dungeon world я наловчился автоматически собирать вот такие карточки:
docs.google.com/file/d/0BzyXIOVLL2QdLWliWXhtZVN6U2s/edit
Предполагается, что их надо печатать на двух сторонах и разрезать, либо вырезать и наклеивать на плотную бумагу. Я, к сожалению, вообще не дизайнер, но если кто-то хочет сделать эти штуки красивее, с удовольствием поменяю дизайн. В частности, мне кажется, очень надо нарисовать и добавить символы monster settings в углах карточки.
Для генерации использовал цепочку python -> html+css+javascript -> print to pdf, так что возможности по оформлению богатые.
Update: теперь с правильным расположением!
docs.google.com/file/d/0BzyXIOVLL2Qdazlobk1VdkpEOG8/edit?usp=sharing
В прошлое воскресенье мы начали новую кампанию. И одна из моих игроков сделала девушку-барда… с амнезией. Сначала я как-то не был впечатлен. Ну, амнезия, это мы уже играли (без неё, правда). Веселье началось, когда мы начали расписывать узы, вот с этой строчки:
Я с давних пор должен Эрмине большую кучу денег (до амнезии).
Причем, призначаться в этом персонаж, естественно, не спешит.
А к следующей игре я сделал вот такой ход:
Знаю ли я Тайлера Дёрдона?
В начале сессии либо когда что-то пробуждает твои воспоминания, брось +Int. На 10+ возьми 3. На 7-9 возьми 2. На 6- возьми 2, и мастер возьмёт 1.
Трать взятое 1-к-1, когда впервые видишь вещь, персону или место, чтобы ухватить мимолетное воспоминание о них.
Системо-независимый запал приключения, альфа-версия. Посмотрите и скажите, чего не хватает.
docs.google.com/document/d/15mRmmGHuo9-WFmuvHPnOOHeBH2gujONbOJoBun4d1AM/edit?usp=sharing
Запал не каноничный: в оригинальном Гнилоземье скучные похоронные обряды вместо веселого пожирания грифами. И местные власти добрые и хорошие, а не жадные и завистливые.
Трёхстраничная бета-версия:
docs.google.com/file/d/0BzyXIOVLL2QdQ1d1N2NTSEFqRVk/edit?usp=sharing
Помогите мне набросать уз для Планарного кодекса. Узы — это какие-то связи между персонажами. Обычно между персонажами игроков, но и NPC тоже ничего. Они должны задавать тон всей кампании, поэтому должны отражать жанр и настроение. Для планарного кодекса они должны отображать предельную видовую и культурную разнообразность, важность личности по отношению к виду/расе/полу, важность философии и жизненных целей, быстрый взлет и быстрое падение.
Я тут придумал полдюжины, но нужно больше.
Читать дальше →