Увы, пока нигде. Книга еще не выпущена, а то, что сейчас есть на руках у людей — это материалы для бэкеров с кикстартера, которые периодически меняются и дорабатываются. Насколько я понял слухи, ожидается, что до февраля злые шапки выпустят английскую версию, ну а потом еще некое время будет нужно, чтобы студия 101 сделала русскую локализацию.
Не вообще не пользоваться, а не везде пользоваться) У нас вождение больше похоже на стандартное, а не на механистический вариант, предлагаемый оригиналом)
Где? Клинки пока что на русском не существуют. В приведенной Дмитрием цитате стоит «overreach», которое все-таки скорее значит «переоценивать», чем «превосходить»
Ок, твое кунг-фу сильнее. Но заходы хамящего сноба все равно вызывают неприязнь.
Про пример из книги — в конкретно этой описанной ситуации, даже не чтобы мне было интересно играть, а чтобы играть вообще было возможно, у персонажа должна быть 100% вероятность как-то выкрутиться. Иначе, если рельсово-внезапный медведь вдруг откусывает персонажу голову, играть этим персонажем больше нельзя.
Если же вопрос в том, какой меня устроит шанс того, что в приведенной ситуации удастся выйти победителем в схватке, тот самый шанс в 30% — это чуть ниже желаемого, но в целом, терпимо. Шанс в 17% — это уже плохо, и если ситуация не вызвана моими действиями, я вполне возможно буду роптать. А если шанс того — 2%, то это либо должно быть хорошо обосновано, либо я решу, что мастер — васян
Переоценивать возможности — это еще не значит пытаться сделать что-то, выходящее за их границу. Хотя, да, такая трактовка тоже может быть. Но в пользу моей версии говорит то, что на разных уровнях сложности меняются не шансы на успех, а эффекты выигрыша и провала.
Вы тоже не идете до основной причины. Крокодил не малоактивен потому что у него неэффективная мускулатура, а обладает такой мускулатурой потому что более эффективная ему не нужна, на нее у него не хватит энергии.
Теплокровный засадный хищник тоже проявляет гораздо больше активности, чем хищник холоднокровный, хотя бы потому, что ему приходится гораздо чаще добывать себе пищу. Это во-первых. А во-вторых, если теплокровное существо ведет себя достаточно пассивно, у него есть механизм запасания лишней энергии. Поэтому львы, которые роль добытчиков пищи передают самкам попросту жиреют.
Не стану оспаривать вашу картину мира, но рекомендую перед написанием критических замечаний знакомиться с тем, что пишет ваш оппонент. Я изначально согласился, что теплочеловеческая электростанция и правда будет не очень эффективной, и что для серьезного выхода следует получать энергию из тех же процессов, из которых ее получает сам организм. Именно поэтому привел в качестве аргумента цикл Кребса. Который, кстати, не про высвобождение энергии, а про ее запасание после разложения глюкозы.
Фактически вся дельта между человеком, который есть хочет пару раз в сутки, и крокодилом, который пару раз в неделю — это именно расходы на нагрев тела.
Ну, как бы, нет. У крокодила и человека очень разный уровень активности. Пока человек будет бегать, говорить делать работу и чер-те знает чего еще, крокодил будет лежать на солнышке, иногда переползая в воду, и лишь изредка совершать стремительные рывки, чтобы утащить под воду очередной кусок мяса.
КПД цикла Кребса — основного комплекса реакций, в которых теплокровные существа переводят глюкозу в энергию, может доходить до 65%, согласно википедии. Согласно ей же, у атомной электростанции это показательне не выше 35%, и примерно те же значения у теплоэлектростанции
Потому что по задумке автора нам надо подключать людей)) А людей надо подключать, как тут выше сказали, чтобы их более компактно хранить и тратить меньше ресурсов на жизнеобеспецение
Ну там действительно у врагов появляются счетчики, но так как деремся мы обычно все-таки, на наших условиях, у каждого противника он свой, и обычно один. То есть, в целом, тоже вполне логично.
Ну да, просто у нас почти нет таких вот прямо выраженных миссий. Есть несколько, скажем так, фронтов, с которыми неспешно ковыряемся. Поэтому несколько сессий прошли в режиме даунтайм в начале сессии, затем играем на том стрессе, что есть.
Не особенно. Возможно, потому что на данный момент счетчики у нас не очень активно используются, а от драк мы стараемся уклоняться. Счетчики у нас получаются в основном длительными проектами, замками и прочими вполне логичными штуками.
Внезапно, придерживаюсь мнения, противоположного остальным комментаторам. Такая электростанция может быть вполне рентабельна. Во-первых, потому что работает на довольно широком спектре воспроизводимой органики, а не на исчерпаемых ископаемых ресурсах, которые еще требуется долго и дорого перерабатывать перед использованием.
Правда тут есть одна проблема, и она заключается в том, что биологические энергопроцессы, на самом деле, довольно эффективны. По крайней мере, гораздо эффективнее, чем нынешние промышленные технологии. Поэтому в виде тепла рассеивается сравнительно малое количество энергии, и использование тел в качестве нагревательных элементов для паровых турбин действительно довольно бессмысленный перевод сырья. Если же придумать какой-то способ напрямую включить в технологию всякие происходящие внутри клеток циклы Кребса, или, скажем, использовать для создания разности потенциалов те же кальциевые каналы, что и в организме, КПД резко попрет вверх.
Что до вычислительных мощностей мозга, так это, вроде и было изначальной идеей, которую хотели реализовать в «Матрице». По легенде от этого отказались, поскольку сочли такую идею слишком сложной для целевой аудитории)) Однако, тут стоит помнить, что работа мозга и процессора довольно различаются. Условно говоря, процессор работает быстрее, а мозг — полнее.
Получение травмы выбивает персонажа из текущей миссии
Ага, этот момент я упустил, спасибо. У нас пока никто не получал травм. Только рану, причем от фрэндли файера)
Даунтайм не посреди миссии, а посреди сессии, мне кажется как раз довольно логичной идеей. В даунтайм можно не только снимать стресс, но и делать массу других действий, которые могут требовать как раз что-то в районе нескольких часов. Да и стресс за это время тоже вполне можно успеть снять. Персонаж уйдет вразнос ведь только в том случае, если снимет больше стресса, чем у него есть)
Значит мы расходимся в оценках) Давай я попробую раскрыть свою точку зрения.
Во-первых, кто у нас такие персонажи. Это ребята, которые в довольно криминальном городе, где все уже давно поделено между разного рода бандами и организациями, выгрызают себе уважение и влияние. То есть это уже не первоуровневые слабаки, а действительно состоявшиеся профессионалы.
Теперь про узкопрофессиональную нишу. Учитывая сказанное ранее, я бы ожидал, что в ней они должны быть по настоящему эффективны. Но сделать без проблем то, что они хотят они могут только в 28% случаев (на мой взгляд, это скорее «чуть больше 1/4», а не «почти 1/3», но это уже дело вкуса)). Более того, по настоящему блеснуть (критический успех здесь — это несколько шестерок в броске) он может только примерно в 2% случаев.
Частичный успех действительно случается в 3/4, но тут стоит вспомнить, что в клинках есть три, скажем так, уровня безопасности действий — контролируемое, рискованное и отчаянное. И если в контролируемой ситуации частичный успех действительно просто успех с проблемами, то в отчаянной, это уже немного подслащенный провал.
Ну и про спас-броски, они делаются отнюдь не при каждом провале или осложнении (признаться, правила знаю с пересказа мастера, так что если тут вы более компетентны, то поправьте), а когда персонажу грозит получение какого-либо вреда. Если же из-за провала просто все пошло наперекосяк, увы, тут придется смириться.
Да, скорее всего такое тоже будет иметь место, особенно учитывая распространенность штампа, что обыватели не желают становиться героем, даже имея такую возможность. Мне просто кажется, что экономика обывателей будет не совсем в фокусе игры.
Вот как раз всякой инфляции я бы и хотел избежать. На интуитивном уровне я подобные процессы не очень понимаю, и случись нужда, достаточно быстро последствийя действий приключенцев просчитать не смогу. А когда вся экономика держится на социалке и удовлетворении потребностей, все сразу становится гораздо проще).
Я предполагал, что экспа работает, когда хранится в контейнере или на территории, принадлежащей хозяину. Протсто если там будет существенный процент золота, то чтобы носить с собой достаточный опыт, нужно и правда драконом быть)
А что до кристаллов и всяких искр душ, я интуитивно представлял все более грубым и меркантильным.
Про пример из книги — в конкретно этой описанной ситуации, даже не чтобы мне было интересно играть, а чтобы играть вообще было возможно, у персонажа должна быть 100% вероятность как-то выкрутиться. Иначе, если рельсово-внезапный медведь вдруг откусывает персонажу голову, играть этим персонажем больше нельзя.
Если же вопрос в том, какой меня устроит шанс того, что в приведенной ситуации удастся выйти победителем в схватке, тот самый шанс в 30% — это чуть ниже желаемого, но в целом, терпимо. Шанс в 17% — это уже плохо, и если ситуация не вызвана моими действиями, я вполне возможно буду роптать. А если шанс того — 2%, то это либо должно быть хорошо обосновано, либо я решу, что мастер — васян
Переоценивать возможности — это еще не значит пытаться сделать что-то, выходящее за их границу. Хотя, да, такая трактовка тоже может быть. Но в пользу моей версии говорит то, что на разных уровнях сложности меняются не шансы на успех, а эффекты выигрыша и провала.
Теплокровный засадный хищник тоже проявляет гораздо больше активности, чем хищник холоднокровный, хотя бы потому, что ему приходится гораздо чаще добывать себе пищу. Это во-первых. А во-вторых, если теплокровное существо ведет себя достаточно пассивно, у него есть механизм запасания лишней энергии. Поэтому львы, которые роль добытчиков пищи передают самкам попросту жиреют.
Не стану оспаривать вашу картину мира, но рекомендую перед написанием критических замечаний знакомиться с тем, что пишет ваш оппонент. Я изначально согласился, что теплочеловеческая электростанция и правда будет не очень эффективной, и что для серьезного выхода следует получать энергию из тех же процессов, из которых ее получает сам организм. Именно поэтому привел в качестве аргумента цикл Кребса. Который, кстати, не про высвобождение энергии, а про ее запасание после разложения глюкозы.
Ну давай, отличник, расскажи, мне как ты учел криты.
И удивлю тебя, игры далеко не всегда выглядят как сериалы. Мне за неудачниками интереснее наблюдать, чем чувствовать себя в их шкуре.
Отчаянная ситуация — это не попытка сделать нечто, превышающее твои возможности, а действие в ситуации, когда ставки высоки.
КПД цикла Кребса — основного комплекса реакций, в которых теплокровные существа переводят глюкозу в энергию, может доходить до 65%, согласно википедии. Согласно ей же, у атомной электростанции это показательне не выше 35%, и примерно те же значения у теплоэлектростанции
А Вечный Рим это откуда?
Правда тут есть одна проблема, и она заключается в том, что биологические энергопроцессы, на самом деле, довольно эффективны. По крайней мере, гораздо эффективнее, чем нынешние промышленные технологии. Поэтому в виде тепла рассеивается сравнительно малое количество энергии, и использование тел в качестве нагревательных элементов для паровых турбин действительно довольно бессмысленный перевод сырья. Если же придумать какой-то способ напрямую включить в технологию всякие происходящие внутри клеток циклы Кребса, или, скажем, использовать для создания разности потенциалов те же кальциевые каналы, что и в организме, КПД резко попрет вверх.
Что до вычислительных мощностей мозга, так это, вроде и было изначальной идеей, которую хотели реализовать в «Матрице». По легенде от этого отказались, поскольку сочли такую идею слишком сложной для целевой аудитории)) Однако, тут стоит помнить, что работа мозга и процессора довольно различаются. Условно говоря, процессор работает быстрее, а мозг — полнее.
Даунтайм не посреди миссии, а посреди сессии, мне кажется как раз довольно логичной идеей. В даунтайм можно не только снимать стресс, но и делать массу других действий, которые могут требовать как раз что-то в районе нескольких часов. Да и стресс за это время тоже вполне можно успеть снять. Персонаж уйдет вразнос ведь только в том случае, если снимет больше стресса, чем у него есть)
Во-первых, кто у нас такие персонажи. Это ребята, которые в довольно криминальном городе, где все уже давно поделено между разного рода бандами и организациями, выгрызают себе уважение и влияние. То есть это уже не первоуровневые слабаки, а действительно состоявшиеся профессионалы.
Теперь про узкопрофессиональную нишу. Учитывая сказанное ранее, я бы ожидал, что в ней они должны быть по настоящему эффективны. Но сделать без проблем то, что они хотят они могут только в 28% случаев (на мой взгляд, это скорее «чуть больше 1/4», а не «почти 1/3», но это уже дело вкуса)). Более того, по настоящему блеснуть (критический успех здесь — это несколько шестерок в броске) он может только примерно в 2% случаев.
Частичный успех действительно случается в 3/4, но тут стоит вспомнить, что в клинках есть три, скажем так, уровня безопасности действий — контролируемое, рискованное и отчаянное. И если в контролируемой ситуации частичный успех действительно просто успех с проблемами, то в отчаянной, это уже немного подслащенный провал.
Ну и про спас-броски, они делаются отнюдь не при каждом провале или осложнении (признаться, правила знаю с пересказа мастера, так что если тут вы более компетентны, то поправьте), а когда персонажу грозит получение какого-либо вреда. Если же из-за провала просто все пошло наперекосяк, увы, тут придется смириться.
Вот как раз всякой инфляции я бы и хотел избежать. На интуитивном уровне я подобные процессы не очень понимаю, и случись нужда, достаточно быстро последствийя действий приключенцев просчитать не смогу. А когда вся экономика держится на социалке и удовлетворении потребностей, все сразу становится гораздо проще).
Я предполагал, что экспа работает, когда хранится в контейнере или на территории, принадлежащей хозяину. Протсто если там будет существенный процент золота, то чтобы носить с собой достаточный опыт, нужно и правда драконом быть)
А что до кристаллов и всяких искр душ, я интуитивно представлял все более грубым и меркантильным.