Троицк — это городок под Москвой, где живут Фрам и Сказка — главмастера уже пару лет идущего проекта по старому миру тьмы, включающему постоянные кабинетки, вождения и городские игры. Ну а у себя в Троицке, как я понял, они давно уже собрали многочисленную паству.
Кстати, по поводу торсионных полей, была одна фанатская линейка, правда, вроде бы в новом МТ, как раз про безумных ученых. Акцент там, увы, тоже был сделан не на НАУКЕ!!!, а на фирменном миротьмовском «а давайте посидим, пострадаем», но тем не менее, была и механика создания всяких убервафель по тегам, в зависимости от мировоззрения гения. Ну и их штуки иззначально были нестабильны, так что шандарахать там, по идее, должно часто)
Как человек, работающий в институте экспериментальной медицины, могу заверить вас, что вербены здесь прекрасно прижились бы)) Таких замшелых суеверий не во всякой деревне увидишь))
А если серьезно, ученые практики, выводящие новые сорта растений или живущие среди диких животных, спортивные врачи, работающие с людьми, подвергающими свои организмы экстремальным нагрузкам, или вон те гринписовцы, о которых пишет Майндер, вполне могут вербенами.
Фольклористы, собирающие сказки и былички по деревням, нейрофизиологи, изучающие измененные состояния сознания, просто историки, которые в душе реконструкторы, если они специализируются на культурах, в которых был развит шаманизм, могут быть дримспикерами.
Ну и кроме того, про вербен не помню, а у дримспикеров точно есть направление, которое общается с современными духами техники — им и в технические науки дорога открыта.
Вот это, кстати, зря, на мой вкус. Согласно метаплоту, о котором здесь столько говорят, хористы часто связывают свою жизнь с той или иной церковью, но у нас немало примеров того, как служители той или иной церкви относятся к постулатам своего учения как минимум со скепсисом. И по мне было бы странно ожидать от ребят, которые глазами видят скрытые механизмы реальности, веры в бородатого мужика, который сидит на небе. То есть, в их религиозность поверить несложно, но то, что эта религиозность будет связана именно с авраамической религией, как то уже вызывает подрыв подавления недоверия.
Все сыны эфира ученые, но не все ученые сыны эфира)) Если я вас правильно понял, и речь не о специфике данного конкретного персонажа, безумного ученого можно собрать, пожалуй, в любой традиции, не исключая пустых. Хотя, понятно, что разные традиции будут в общем случае тяготеть к разным наукам.
На самом деле, тут тоже есть неплохое решение. Когда персонажи кидают что-то во время битвы, одним из вариантов может быть "- сохрани одно превосходство". И его можно будет использовать, например как +1 на другой ход. Ну а в конце битвы бросить + неизрасходованное превосходство.
Кстати, учитывая, что у тебя игра, судя по всему, про драму, а не про войну, возможно имеет смысл сфокусировать ход не на тактических последствиях, а на ужасах войны. Что-нибудь типа
«когда учавствуешь в битве, брось+несправедливость мира. На 10+ выбери 3, на 7-9 — выбери 1.
— Назови одного персонажа — он точно выживет в этой битве
— Те, кто сражался рядом с тобой не будут исковерканы так, что будут способны лишь просить добить их
— Лица убитых тобой не будут вновь и вновь вставать у тебя перед глазами
— Ты не получишь в этой битве увечущую рану
— Ваша сторона добилась того, ради чего вступила в битву»
А твой ход тогда начать «когда ты ведешь армию в бой...»
Кстати, иллюстрации офигенные. Ты их используя только возможности ролл 20 нарисовал?
Странно, что все молчат. Что касается твоего хода, то он хороший. Единственный минус — это наличие в отрицательных выборах довольно уникальных событий со значимыми неписями. Как бы принц Эмери не превратился в занозу, которого надо опять спасать. Да и оружие Серафимы вряд ли можно уничтожать в каждом бою. Или тут фишка в том, что каждый выбранный вариант вычеркивается, и это является одновременно счетчиком состояния военной компании? тогда решение довольно изящное.
Ну а что до того, что можно посмотреть, тут все просто: ходы для массовых битв есть в граде иуды, в так и не вышедшем апокалипсисе — темные века, в сагах об исландцах, правда в последних подразумевается сражение не армия на армию, а банда на банду. Правила по бандам есть много где, например в базовом апокалипсисе и в недавних городских легендах. Контроль территорий, вроде бы был в довольно интересном хаке Наследие.
В старом — феечки и маги, ну и орфеи, хотя они немного сбоку стоят. В новом — прометиане и пожиратели грехов. И вероятно, будут бестии.
А вот вампиры не нравятся ни там ни там. Впрочем, я отдаю себе отчет, что это из-за вампиротллчков, а не из-за самого материала.
У демонов действительно офигенный лор, но в самой игре не хватает того ощущения изначальности, которое сквозит в флафовой части.
Вот это да. Я-то рассчитывал, что удалось создать штуку простую для понимания))
И, на самом деле как раз наоборот, я старался снизить роль рандома. Собственно, изначально это и было той идеей, из-за которой взялся городить весь этот огород)
Ну, я так понял, человек в тусовочке не вращается. Так что тут нет принципиальной разницы, делать обзор на старую, но никому не известную игру от abney park или на старый, но известный многим дневник.
Занятно было бы почитать эту Кортекс драму)
Все равно не совсем понимаю, как применить это к своему случаю. По задумке, в моей игре персонажи путешествуют по мирам и влипают в приключения. Ну, либо просто влипают в приключения в мире, который удовлетворит запросам игроков. Но для того чтобы в такое играть, все-таки нужно наличие множества миров. А это уже сеттинг.
Да, о таком буддистском ответе я не подумал. Спасибо)
Занятно. Мне так наоборот кажется, что там минимум два вопроса требует учитывать сеттинг. Возможно, я просто не умею ее готовить. Если поможете разобраться, буду очень благодарен. Давайте я попробую ответить на вопросы, и выделю те, на которые не понимаю как отвечать без сеттинга, а вы прокомментируете, что там имеется в виду?
1. О чём ваша игра? Игра про приключения героев в кинематографичном стиле, про адаптацию к незнакомым условиям и ситуациям и про значимость выборов, которые совершают игроки.
2. Чем заняты персонажи? Ну и вот, с самого начала. Персонажи заняты явно не бросками и прочей игромеханикой, так что тут нужно представлять спектр занятий, которые мир вообще предоставляет… Персонажам нужен сеттинг, чтоб быть чем-то занятыми.
3. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)? В Культе кота игроки контролируют действие своих персонажий, описывая их путь к достижению цели, и иногда исполняют традиционно мастерские обязанности, описывая окружающий персонажей мир и его реакцию на действия персонажей. Мастер создает ситуацию, в которой оказались персонажи игроков, обеспечивает наличие препятсявий и вызовов для них, описывает сеакцию мира на действие персонажей и выполняет побочные игротехнические задачи, а также служит орбитором в случает необходимости трактовки правил.
4. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры? Как ответить на вопрос про сеттинг без сеттинга я не представляю. Причем, это не ситуация, когда следует отвечать про (или его отсутствие), потому что отсутствие сеттинга в данном случае не фича — культ не постулируется как универсальная система.
5. Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры? Игроки описываются широкими категориями, что позволяет им оказаться компетентными в самых разных ситуациях.
6. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)? Игра поощряет креативное использование реалий мира, окружающего игроков, а также периодический переход игрока «в позицию режиссера». Игра пресекает «шахматный стиль» игры, при котором механика используется в отрыве от описательной составляющей.
7. Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)? Поощрение использование деталей мира осуществляется через использования карт фактов, поощрение переход а в режиссерскую позицию осуществляется через механику оспаривания нарративных прав. Шахматный стиль игры пресекается прямым запретом на подобный подход и механикой опыта, требующей развернутого описания для снижения сложности проверок.
8. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности? Распределение повествовательный прав в основном традиционное — игроки описывают действия персонажей, а мастер — все остальное, однако, результатом проверки может стать то, что игрок введет новый факт в игровой мир, а кроме того имеется механика оспаривания нарративных прав, позволяющая игроку получать мастерские привелегии по созданию сеттинга и сцен, в расширенном объеме.
9. Как и чем ваша игра увлекает игроков? Система ориентирована на описательный подход к игре, так что основным элементом, привлекающим игроков является возможность реализовать свой замысел, не спотыкаясь о механику. Кроме того, привлекательным представляется наличие в системе контроля удачи и возможность совершать значимый выбор при каждой проверке.
10. Какой механизм бросков используется в вашей игре? Механика «кард пула», при которой игроки сравнивают значения выложенных карт со значением карт сложности.
11. Как механика разрешения помогает концепции вашей игры? Именно благодаря механике реализован контроль над случайностью и наличие значимых выборов при проверках.
12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как? Основным механизмом развития является колодостроение в процессе игры. Второй применяемый механизм развития — переформулирование описания персонажа таким образом, чтобы он лучше подходил к ситуации, в которой оказался. Остальные методы развития планируются, но пока не доработаны.
13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры? Колодостроение позволяет моделировать сюжетный троп, при котором даже сильные персонажи в начале истории не готовы к тем испытаниям, которые выпадают на их долю. Переформулирование описаний позволяет персонажам приспосабливаться к ситуации, в которой они оказались.
14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры? Игроки должны получить удовольствие от игры довольно сильными персонажами, от преодоления вызовов, благодаря остроумию и нестандартному подходу к решению задач, и от сотворчества при участии в создании сеттинга.
15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему? Больше всего внимания получила механика «кард пула», так как именно она чаще всего подвергалась изменениям по результатам плейтестов. Ну и потому, что мне нравятся карты, конечно)
16. Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему? Наличие контролируемой удачи, потому что именно ради такого эффекта культ кота изначально и создавался, и возможность перехвата игроками нарративных прав у мастера и друг у друга, потому что при таком подходе часто получаются более интересные истории, чем при полном контроле мастера.
17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать? Основным нововведением я считаю именно наличие контролируемой удачи. Ну и наличие конструкторов, позволяющих реализовать элементы, которым традиционно уделяется мало внимания в играх, вроде стратегического режима и репутационной экономике. Однако, последний элемент все еще в разработке.
18. Как вы хотите опубликовать игру? Общие правила в свободном доступе, а дополнения в комплекте с сеттингами. Как пойдет, в общем.
19. На кого рассчитана ваша игра?
На любителей ролевых игр, предпочитающих нарративный подход и совместное творчество мастера и игроков.
Не совсем понял, в чем наши слова противоречат. Да, power 19 — полезная штука для структурирования своего представления об игре. Но многие вопросы там касаются сеттинга. А культ кота, хоть и привязан в моем внутреннем мироощущении к сеттингу для которого создавался, формально является тлько системой. Так что для него невозможно ответить на некоторые из 19 вопросов.
А если серьезно, ученые практики, выводящие новые сорта растений или живущие среди диких животных, спортивные врачи, работающие с людьми, подвергающими свои организмы экстремальным нагрузкам, или вон те гринписовцы, о которых пишет Майндер, вполне могут вербенами.
Фольклористы, собирающие сказки и былички по деревням, нейрофизиологи, изучающие измененные состояния сознания, просто историки, которые в душе реконструкторы, если они специализируются на культурах, в которых был развит шаманизм, могут быть дримспикерами.
Ну и кроме того, про вербен не помню, а у дримспикеров точно есть направление, которое общается с современными духами техники — им и в технические науки дорога открыта.
«когда учавствуешь в битве, брось+несправедливость мира. На 10+ выбери 3, на 7-9 — выбери 1.
— Назови одного персонажа — он точно выживет в этой битве
— Те, кто сражался рядом с тобой не будут исковерканы так, что будут способны лишь просить добить их
— Лица убитых тобой не будут вновь и вновь вставать у тебя перед глазами
— Ты не получишь в этой битве увечущую рану
— Ваша сторона добилась того, ради чего вступила в битву»
А твой ход тогда начать «когда ты ведешь армию в бой...»
Кстати, иллюстрации офигенные. Ты их используя только возможности ролл 20 нарисовал?
Ну а что до того, что можно посмотреть, тут все просто: ходы для массовых битв есть в граде иуды, в так и не вышедшем апокалипсисе — темные века, в сагах об исландцах, правда в последних подразумевается сражение не армия на армию, а банда на банду. Правила по бандам есть много где, например в базовом апокалипсисе и в недавних городских легендах. Контроль территорий, вроде бы был в довольно интересном хаке Наследие.
А вот вампиры не нравятся ни там ни там. Впрочем, я отдаю себе отчет, что это из-за вампиротллчков, а не из-за самого материала.
У демонов действительно офигенный лор, но в самой игре не хватает того ощущения изначальности, которое сквозит в флафовой части.
И, на самом деле как раз наоборот, я старался снизить роль рандома. Собственно, изначально это и было той идеей, из-за которой взялся городить весь этот огород)
Все равно не совсем понимаю, как применить это к своему случаю. По задумке, в моей игре персонажи путешествуют по мирам и влипают в приключения. Ну, либо просто влипают в приключения в мире, который удовлетворит запросам игроков. Но для того чтобы в такое играть, все-таки нужно наличие множества миров. А это уже сеттинг.
Да, о таком буддистском ответе я не подумал. Спасибо)
1. О чём ваша игра? Игра про приключения героев в кинематографичном стиле, про адаптацию к незнакомым условиям и ситуациям и про значимость выборов, которые совершают игроки.
2. Чем заняты персонажи? Ну и вот, с самого начала. Персонажи заняты явно не бросками и прочей игромеханикой, так что тут нужно представлять спектр занятий, которые мир вообще предоставляет… Персонажам нужен сеттинг, чтоб быть чем-то занятыми.
3. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)? В Культе кота игроки контролируют действие своих персонажий, описывая их путь к достижению цели, и иногда исполняют традиционно мастерские обязанности, описывая окружающий персонажей мир и его реакцию на действия персонажей. Мастер создает ситуацию, в которой оказались персонажи игроков, обеспечивает наличие препятсявий и вызовов для них, описывает сеакцию мира на действие персонажей и выполняет побочные игротехнические задачи, а также служит орбитором в случает необходимости трактовки правил.
4. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры? Как ответить на вопрос про сеттинг без сеттинга я не представляю. Причем, это не ситуация, когда следует отвечать про (или его отсутствие), потому что отсутствие сеттинга в данном случае не фича — культ не постулируется как универсальная система.
5. Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры? Игроки описываются широкими категориями, что позволяет им оказаться компетентными в самых разных ситуациях.
6. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)? Игра поощряет креативное использование реалий мира, окружающего игроков, а также периодический переход игрока «в позицию режиссера». Игра пресекает «шахматный стиль» игры, при котором механика используется в отрыве от описательной составляющей.
7. Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)? Поощрение использование деталей мира осуществляется через использования карт фактов, поощрение переход а в режиссерскую позицию осуществляется через механику оспаривания нарративных прав. Шахматный стиль игры пресекается прямым запретом на подобный подход и механикой опыта, требующей развернутого описания для снижения сложности проверок.
8. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности? Распределение повествовательный прав в основном традиционное — игроки описывают действия персонажей, а мастер — все остальное, однако, результатом проверки может стать то, что игрок введет новый факт в игровой мир, а кроме того имеется механика оспаривания нарративных прав, позволяющая игроку получать мастерские привелегии по созданию сеттинга и сцен, в расширенном объеме.
9. Как и чем ваша игра увлекает игроков? Система ориентирована на описательный подход к игре, так что основным элементом, привлекающим игроков является возможность реализовать свой замысел, не спотыкаясь о механику. Кроме того, привлекательным представляется наличие в системе контроля удачи и возможность совершать значимый выбор при каждой проверке.
10. Какой механизм бросков используется в вашей игре? Механика «кард пула», при которой игроки сравнивают значения выложенных карт со значением карт сложности.
11. Как механика разрешения помогает концепции вашей игры? Именно благодаря механике реализован контроль над случайностью и наличие значимых выборов при проверках.
12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как? Основным механизмом развития является колодостроение в процессе игры. Второй применяемый механизм развития — переформулирование описания персонажа таким образом, чтобы он лучше подходил к ситуации, в которой оказался. Остальные методы развития планируются, но пока не доработаны.
13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры? Колодостроение позволяет моделировать сюжетный троп, при котором даже сильные персонажи в начале истории не готовы к тем испытаниям, которые выпадают на их долю. Переформулирование описаний позволяет персонажам приспосабливаться к ситуации, в которой они оказались.
14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры? Игроки должны получить удовольствие от игры довольно сильными персонажами, от преодоления вызовов, благодаря остроумию и нестандартному подходу к решению задач, и от сотворчества при участии в создании сеттинга.
15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему? Больше всего внимания получила механика «кард пула», так как именно она чаще всего подвергалась изменениям по результатам плейтестов. Ну и потому, что мне нравятся карты, конечно)
16. Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему? Наличие контролируемой удачи, потому что именно ради такого эффекта культ кота изначально и создавался, и возможность перехвата игроками нарративных прав у мастера и друг у друга, потому что при таком подходе часто получаются более интересные истории, чем при полном контроле мастера.
17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать? Основным нововведением я считаю именно наличие контролируемой удачи. Ну и наличие конструкторов, позволяющих реализовать элементы, которым традиционно уделяется мало внимания в играх, вроде стратегического режима и репутационной экономике. Однако, последний элемент все еще в разработке.
18. Как вы хотите опубликовать игру? Общие правила в свободном доступе, а дополнения в комплекте с сеттингами. Как пойдет, в общем.
19. На кого рассчитана ваша игра?
На любителей ролевых игр, предпочитающих нарративный подход и совместное творчество мастера и игроков.