Battle World - нас ждет битва, господа, есть ли идеи?


Приветствую! Хочу обратиться к людям, любящим и умеющим водить *W, а также к тем, кому это может быть интересно и у кого найдется, что на сей счет предложить. Последние пару месяцев я веду кампанию по The Cold Ruins of Lastlife, чудесному хаку DW, в котором все персонажи, включая РС — нежить, боги мертвы, мир разрушен, а большая часть воспоминаний утеряна.
Так получилось, что в Руинах Посмертия началась война и РС решили участвовать в ней. После сессии я спросил, хотят ли они оставить войну за кадром, ведь наша игра в первую очередь о чувствах и отношениях или желают сражаться? Игроки рвутся в бой, а раз так, время готовить иллюстрации и ходы.
Насчет ходов я и хотел с вами пообщаться. Если вдруг у кого-то есть подобный опыт, которым не жалко поделиться, вы где-то видели или сами создавали ходы массовых сражений, штурмов и осад, это могло бы вдохновить меня. Даже если вы не используете подобное, но участвовали в массовых сражениях на движке апокалипсиса, я с интересом об этом послушаю.
Сегодня вот записал такой ход:

Когда два войска сходятся в битве, выбери одно или заяви, что хочешь помочь кому-то другому в его выборе и бросай:
— встав с оружием в руках на правом фланге, обрушь на врагов свой гнев и брось +СИЛ;
— делясь познаниями в искусстве войны, расскажи, что может переломить ход сражения на левом фланге и брось +МУД;
— защищая знамя в центре, будь там, где каждый увидит тебя и брось +ХАР.
При успехе твои действия приводят к успеху на данном направлении. На 10+ также враги теряют что-то важное, скажи что это. На 7-9 назначь высокую цену:
— ХолДжетарии несут тяжелые потери, их лидеры в окружении или убиты;
— Эскаписты, дрогнув, отступают, многие бегут, покидая воинство;
— Принц Эмери захвачен грандами Старой Королевы;
— Серафим из Асторы повержена, а ее оружие переломлено;
— Палатины Багряных Плащей предают вас и наносят удар в спину;
— Зашедший в тыл отряд уничтожает ваш лагерь.
При провале кажется, что битва уже проиграна. Некоторые комбинации из вариантов выше или что-то новое и ужасное нисходит на вас без предупреждения.

17 комментариев

avatar
Странно, что все молчат. Что касается твоего хода, то он хороший. Единственный минус — это наличие в отрицательных выборах довольно уникальных событий со значимыми неписями. Как бы принц Эмери не превратился в занозу, которого надо опять спасать. Да и оружие Серафимы вряд ли можно уничтожать в каждом бою. Или тут фишка в том, что каждый выбранный вариант вычеркивается, и это является одновременно счетчиком состояния военной компании? тогда решение довольно изящное.

Ну а что до того, что можно посмотреть, тут все просто: ходы для массовых битв есть в граде иуды, в так и не вышедшем апокалипсисе — темные века, в сагах об исландцах, правда в последних подразумевается сражение не армия на армию, а банда на банду. Правила по бандам есть много где, например в базовом апокалипсисе и в недавних городских легендах. Контроль территорий, вроде бы был в довольно интересном хаке Наследие.
avatar
Всё существующее в мире — мишень. Я стараюсь думать опасно, особенно когда речь идет о значимых неписях. Варианты высокой цены одновременно подвергают опасности как определенные части воинства (что создает вероятность поражения не только в битве, но и в войне) так и персонажей. Кто наименее важен для игроков? Кем они готовы пожертвовать? Почему так, а не иначе? Узнав ответы на эти вопросы, мне, как мастеру, будет проще строить игру вокруг интересов игроков.
Спасибо за подсказку, надо будет посмотреть, что об этом пишут в граде иуды. Хотя у нас именно войска. Десять тысяч немертвых собираются штурмовать стены города.
avatar
Кстати, учитывая, что у тебя игра, судя по всему, про драму, а не про войну, возможно имеет смысл сфокусировать ход не на тактических последствиях, а на ужасах войны. Что-нибудь типа
«когда учавствуешь в битве, брось+несправедливость мира. На 10+ выбери 3, на 7-9 — выбери 1.
— Назови одного персонажа — он точно выживет в этой битве
— Те, кто сражался рядом с тобой не будут исковерканы так, что будут способны лишь просить добить их
— Лица убитых тобой не будут вновь и вновь вставать у тебя перед глазами
— Ты не получишь в этой битве увечущую рану
— Ваша сторона добилась того, ради чего вступила в битву»

А твой ход тогда начать «когда ты ведешь армию в бой...»

Кстати, иллюстрации офигенные. Ты их используя только возможности ролл 20 нарисовал?
avatar
Такая мысль крутилась, собирался делать ходы «Когда битва проиграна/выиграна осмотрись вокруг», но пока неясно через какой параметр это делать, так что надо искать другой подход.
avatar
На самом деле, тут тоже есть неплохое решение. Когда персонажи кидают что-то во время битвы, одним из вариантов может быть "- сохрани одно превосходство". И его можно будет использовать, например как +1 на другой ход. Ну а в конце битвы бросить + неизрасходованное превосходство.
avatar
Так битва планируется решиться 3 ходами:
— что-то до битвы, вероятно связанное с воспоминаниями, на которых завязан сеттинг;
— ход что я описал выше;
— ход страданий или триумфа после битвы.
Так что не успеют они набрать. Разве что за каждый 10+ первых двух ходов… Да, теперь я вижу смысл, спасибо.
avatar
Не помню где, но была статья про прохождение подземелья как скилл челендж. Там предлагалось что игроки делают заявки и кидают скиллы против опасностей подземелья, а подземелье делает ходы то ли на провалы, то ли каждые несколько бросков.

Так и тут, я бы представил вражескую армию как монстра с ходами:
— ХолДжетарии несут тяжелые потери, их лидеры в окружении или убиты;
— Эскаписты, дрогнув, отступают, многие бегут, покидая воинство;
— Принц Эмери захвачен грандами Старой Королевы;
— Серафим из Асторы повержена, а ее оружие переломлено;
— Палатины Багряных Плащей предают вас и наносят удар в спину;
— Зашедший в тыл отряд уничтожает ваш лагерь.
А дальше по обычным правилам со стандартными ходами — врубаемся во врага, расстреливаем издалека, и всё такое. Единственное чего реально не хватает — хода на воодушевляющую речь, чтобы заглушку не использовать.
Ну и хипы самой армии нужны, которые она теряет в битве.

*W легко масштабируется. Можно сделать отряды с хипами, можно сделать одного монстра-армию… На свой вкус.

Твой ход же плох в основном тем, что игроки сами выбирают, кто пострадает. Это не «опасно», а ровно наоборот.
avatar
Изобразить армию как одного монстра? Круто, почему-то не пришло в голову. Наверное все же первую битву сделаю на ходах, как и планировал, а если союзные войска не будут разгромлены и пойдут дальше, на штурм, сам город сделаю монстром. Спасибо за идею.

Плох ли — хорош мой ход, дело десятое, но пожалуй я не соглашусь с тем, что предоставлять игроку самому выбрать, что он потеряет не опасно и не интересно. Все варианты бьют по больному месту, все варианты двигают сюжет и говорят о том, что, скорее всего, будет дальше, а чего уже точно не будет. Тяжелый выбор должен лежать на плечах игроков, иначе он не будет тяжелым, сложность лишь в том, чтобы выбор был равным.
Как говорил один мастер, у тебя есть несколько мешочков с болью, в каждом мешочке боль разная и в какой именно ты сунешь руку зависит от тебя.
avatar
Идея с монстрами очень интересна, но в *W логичнее, пожалуй, оформить осажденный город как фронт со счетчиком (циферблат хитов из AW) и сделать то же и для вражеской армии (глобальные фронты для войны с основными стратегическими целями сторон). Итоги фронтов (надвигающийся рок или как его там) — окончательное падение города и бегство захватчиков, соответственно. Количество делений в счетчиках фронтов можно сделать разным в зависимости от соотношения сил сторон. Увеличить влияние игроков на продвижения фронтов. Расписать, как вы это сделали в предложенном ходе, большое количество угроз и возможных событий, которые двигают фронты вперед или, напротив, назад (в случае осады: отбили обратно участок стены, залатали ворота, захватчикам прибыли свежие подкрепления, подошел обоз и т.д.). И выдавать эти событий при ключевых бросках. Можно получить хороший эффект колеблющихся весов, когда, допустим, созданное преимущество на одном участке поля боя оголяет другой, и противник — конечно же — наносит туда удар.
Принцип фронта здесь удобен тем, что позволяет систематизировать большое количество событий внутри подкатегорий и примерно представлять, что может произойти как в ходе отдельной битвы, так и в ходе всей кампании, где битва — лишь одно из событий, продвигающих ее фронт.
Сумбурно, но как-то так.
avatar
Весьма интересное предложение, но для этой игры такое не подойдет, ведь фронт может затянуться, а я не готов настолько сильно смещать акценты. Но все равно беру высказанное на заметку.
avatar
А тут же можно масштабировать. Фронты конкретной битвы, фронты кампании + глобальный фронт. Оформив первые два в виде счетчиков для каждой из сторон, получаешь наглядное представление о балансе сил. Но есть шанс погрязнуть, когда нужна динамика. С другой стороны, фронт — мастерский инструмент, а не игроцкий, и мухлежа за ширмочкой некто не отменял…
avatar
Если игрокам хочется именно порулить битвой, я бы сделал это вот так (пока примерно, без математики, ее придется добавить):

Разбил игроковую и вражеские армии на отряды. Каждый отряд имеет свой ход, отражающий его суть. У вражеской армии это, соответственно, ходы МЦ.
Делаем условную карту и обозначаем на ней отряды.
Передаем инициативу игрокам, пусть они решат, что делают, используют ходы отрядов. Естественно ограничить их несколькими ходами (скажем, пусть каждый отдаст приказ). Дальше у нас следует обычный снежный ком ходов с ответными ходами МЦ (учитывающими отряды, которые у нас противостоят действиям игроков).
У нас есть общий счетчик битвы, который в начале находится на нуле, но может шататься в минус и в плюс в зависимости от исхода ходов.
И, наконец, у нас есть «метаход» битвы, который кидается по итогам с прибавлением значения счетчика. В нем приличный список последствий и, к примеру, на 10+ игроки выбирают 2, на 7-9 игроки выбирают 1 и МЦ выбирает 1, а при провале МЦ выбирает 2. В списке разные бреши в стенах, уничтожение отряда, отступление, прорыв и прочие радости битвы.
avatar
Дело обстоит таким образом, что враги прописаны довольно поверхностно и едва ли получится разделить их на интересные и разнообразные отряды с уникальными ходами, для игроков враги представляют собой однородную массу. В противовес тому, среди союзников достаточно личностей, с которыми у РС строятся взаимоотношения и именно от этого я предпочитаю здесь отталкиваться.
Но даже если так, есть пара вопросов. Например, десятитысячное войско не принадлежит всецело персонажам игроков, их люди составляют в нем лишь 1/5, стоит ли в этом случае передать управление всем войском игрокам или все же пусть отыгрывают своих персонажей и не выходят за рамки возможностей роли? Сколько, по вашему, такая битва могла бы занять игрового времени, сколько вы сами готовы были бы посвятить этой одной большой сцене?
avatar
Это слишком сложные вопросы. Все очень сильно зависит от желаний игроков. В кампании Охота на Королеву я посвятил подобной ситуации всю сессию. Часть времени заняло планирование и подготовка игроками разных сюрпризов, часть сама битва, а в конце некоторые мои сюрпризы заставили персонажей игроков покинуть поле боя и заняться решением проблем в другом месте.
avatar
Ясно, спасибо, надо будет спросить у игроков, готовы ли они увязнуть в войне по кончик каски или лишь слегка запачкаться )
avatar
Мне дизайн хода очень не понравился, постараюсь объяснить чем.

В типовом ходе ДВ (брось 2д6: получи «награду» / получи «награду за цену» / получи провал) аккуратно так замаскированы грабли: «а давайте посчитаем сколько +ХАР нам надо иметь, чтобы сделать ХХХ ходов и выиграть игру».

На эти грабли не наступают потому, что постоянно делаются РАЗНЫЕ ходы. В твоём же варианте мы можем спамить этот ход много раз подряд, после чего приходим к ситуации, когда результат почти полностью зависит только от +ХАР (модификатора характеристики).
avatar
Не могу не сказать — Андрей, ты чёртов гений пиксель-арта. Даже не пиксель-арта, чёрт знает, как такой стиль назвать. Но получается у тебя здорово.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.