Battle World - нас ждет битва, господа, есть ли идеи?
Приветствую! Хочу обратиться к людям, любящим и умеющим водить *W, а также к тем, кому это может быть интересно и у кого найдется, что на сей счет предложить. Последние пару месяцев я веду кампанию по The Cold Ruins of Lastlife, чудесному хаку DW, в котором все персонажи, включая РС — нежить, боги мертвы, мир разрушен, а большая часть воспоминаний утеряна.
Так получилось, что в Руинах Посмертия началась война и РС решили участвовать в ней. После сессии я спросил, хотят ли они оставить войну за кадром, ведь наша игра в первую очередь о чувствах и отношениях или желают сражаться? Игроки рвутся в бой, а раз так, время готовить иллюстрации и ходы.
Насчет ходов я и хотел с вами пообщаться. Если вдруг у кого-то есть подобный опыт, которым не жалко поделиться, вы где-то видели или сами создавали ходы массовых сражений, штурмов и осад, это могло бы вдохновить меня. Даже если вы не используете подобное, но участвовали в массовых сражениях на движке апокалипсиса, я с интересом об этом послушаю.
Сегодня вот записал такой ход:
Когда два войска сходятся в битве, выбери одно или заяви, что хочешь помочь кому-то другому в его выборе и бросай:
— встав с оружием в руках на правом фланге, обрушь на врагов свой гнев и брось +СИЛ;
— делясь познаниями в искусстве войны, расскажи, что может переломить ход сражения на левом фланге и брось +МУД;
— защищая знамя в центре, будь там, где каждый увидит тебя и брось +ХАР.
При успехе твои действия приводят к успеху на данном направлении. На 10+ также враги теряют что-то важное, скажи что это. На 7-9 назначь высокую цену:
— ХолДжетарии несут тяжелые потери, их лидеры в окружении или убиты;
— Эскаписты, дрогнув, отступают, многие бегут, покидая воинство;
— Принц Эмери захвачен грандами Старой Королевы;
— Серафим из Асторы повержена, а ее оружие переломлено;
— Палатины Багряных Плащей предают вас и наносят удар в спину;
— Зашедший в тыл отряд уничтожает ваш лагерь.
При провале кажется, что битва уже проиграна. Некоторые комбинации из вариантов выше или что-то новое и ужасное нисходит на вас без предупреждения.
17 комментариев
Ну а что до того, что можно посмотреть, тут все просто: ходы для массовых битв есть в граде иуды, в так и не вышедшем апокалипсисе — темные века, в сагах об исландцах, правда в последних подразумевается сражение не армия на армию, а банда на банду. Правила по бандам есть много где, например в базовом апокалипсисе и в недавних городских легендах. Контроль территорий, вроде бы был в довольно интересном хаке Наследие.
Спасибо за подсказку, надо будет посмотреть, что об этом пишут в граде иуды. Хотя у нас именно войска. Десять тысяч немертвых собираются штурмовать стены города.
«когда учавствуешь в битве, брось+несправедливость мира. На 10+ выбери 3, на 7-9 — выбери 1.
— Назови одного персонажа — он точно выживет в этой битве
— Те, кто сражался рядом с тобой не будут исковерканы так, что будут способны лишь просить добить их
— Лица убитых тобой не будут вновь и вновь вставать у тебя перед глазами
— Ты не получишь в этой битве увечущую рану
— Ваша сторона добилась того, ради чего вступила в битву»
А твой ход тогда начать «когда ты ведешь армию в бой...»
Кстати, иллюстрации офигенные. Ты их используя только возможности ролл 20 нарисовал?
— что-то до битвы, вероятно связанное с воспоминаниями, на которых завязан сеттинг;
— ход что я описал выше;
— ход страданий или триумфа после битвы.
Так что не успеют они набрать. Разве что за каждый 10+ первых двух ходов… Да, теперь я вижу смысл, спасибо.
Так и тут, я бы представил вражескую армию как монстра с ходами:
А дальше по обычным правилам со стандартными ходами — врубаемся во врага, расстреливаем издалека, и всё такое. Единственное чего реально не хватает — хода на воодушевляющую речь, чтобы заглушку не использовать.
Ну и хипы самой армии нужны, которые она теряет в битве.
*W легко масштабируется. Можно сделать отряды с хипами, можно сделать одного монстра-армию… На свой вкус.
Твой ход же плох в основном тем, что игроки сами выбирают, кто пострадает. Это не «опасно», а ровно наоборот.
Плох ли — хорош мой ход, дело десятое, но пожалуй я не соглашусь с тем, что предоставлять игроку самому выбрать, что он потеряет не опасно и не интересно. Все варианты бьют по больному месту, все варианты двигают сюжет и говорят о том, что, скорее всего, будет дальше, а чего уже точно не будет. Тяжелый выбор должен лежать на плечах игроков, иначе он не будет тяжелым, сложность лишь в том, чтобы выбор был равным.
Как говорил один мастер, у тебя есть несколько мешочков с болью, в каждом мешочке боль разная и в какой именно ты сунешь руку зависит от тебя.
Принцип фронта здесь удобен тем, что позволяет систематизировать большое количество событий внутри подкатегорий и примерно представлять, что может произойти как в ходе отдельной битвы, так и в ходе всей кампании, где битва — лишь одно из событий, продвигающих ее фронт.
Сумбурно, но как-то так.
Разбил игроковую и вражеские армии на отряды. Каждый отряд имеет свой ход, отражающий его суть. У вражеской армии это, соответственно, ходы МЦ.
Делаем условную карту и обозначаем на ней отряды.
Передаем инициативу игрокам, пусть они решат, что делают, используют ходы отрядов. Естественно ограничить их несколькими ходами (скажем, пусть каждый отдаст приказ). Дальше у нас следует обычный снежный ком ходов с ответными ходами МЦ (учитывающими отряды, которые у нас противостоят действиям игроков).
У нас есть общий счетчик битвы, который в начале находится на нуле, но может шататься в минус и в плюс в зависимости от исхода ходов.
И, наконец, у нас есть «метаход» битвы, который кидается по итогам с прибавлением значения счетчика. В нем приличный список последствий и, к примеру, на 10+ игроки выбирают 2, на 7-9 игроки выбирают 1 и МЦ выбирает 1, а при провале МЦ выбирает 2. В списке разные бреши в стенах, уничтожение отряда, отступление, прорыв и прочие радости битвы.
Но даже если так, есть пара вопросов. Например, десятитысячное войско не принадлежит всецело персонажам игроков, их люди составляют в нем лишь 1/5, стоит ли в этом случае передать управление всем войском игрокам или все же пусть отыгрывают своих персонажей и не выходят за рамки возможностей роли? Сколько, по вашему, такая битва могла бы занять игрового времени, сколько вы сами готовы были бы посвятить этой одной большой сцене?
В типовом ходе ДВ (брось 2д6: получи «награду» / получи «награду за цену» / получи провал) аккуратно так замаскированы грабли: «а давайте посчитаем сколько +ХАР нам надо иметь, чтобы сделать ХХХ ходов и выиграть игру».
На эти грабли не наступают потому, что постоянно делаются РАЗНЫЕ ходы. В твоём же варианте мы можем спамить этот ход много раз подряд, после чего приходим к ситуации, когда результат почти полностью зависит только от +ХАР (модификатора характеристики).