+1515.40
Рейтинг
488.97
Сила

witpun

  • avatar witpun
  • 0
Ну да, опять начали обсуждение не договорившись о терминах)
  • avatar witpun
  • 1
Ну да. Или темнота в том же Project Dark, или, кажется, прикрытие из Leveradge.
  • avatar witpun
  • 2
Хм, а где здесь ресурс? То есть можно дать игроку какой-то ресурс для проделывания всяких фокусов, но очевидным я бы такое решение называть не стал.
  • avatar witpun
  • 4
Если персонаж НЕ ДОЛЖЕн что-то делать (заваливать проверку), надо не дать игроку сделать такую заявку. Вон, в гамше персонаж не должен завалить поиск улик, и игроку просто не дают кубики на этих проверках. Можно что-то подобное сделать и со стелсом. Есть некий параметр «палево», как-то выводящийся из уровня тревоги и наблюдательности противников, и есть параметр стелса у игрока. Пока стелс выше, персонаж идет как тень в ночи. Когда эти параметры сравнялись — становятся нужны проверки и хитрости. Когда палево перевалило за стелс, если персонажа могут заметить, то его заметят. Собственно в большинстве игр про незаметность это примерно так и работает.
Ну и еще стоит отметить, что есть не только локальный стелс, когда персонаж крадется сквозь заставы, но и, скажем так, стелс глобальный, когда его ищут в городе или стране. Эта игра может быть ничуть не менее интересная.
  • avatar witpun
  • 0
Спасибо за ответ)
  • avatar witpun
  • 0
Ну, будем честны, микроскоп все-таки не ролевая игра. Интересно рассказать легенду про эпоху перемен, глядя как неизбежное воплощается в жизнь. Но если максимально приблизить фокус и проживать эту эпоху через своего персонажа, то сохранится ли интерес, при условии что конец все равно предопределен?
  • avatar witpun
  • 1
На самом деле невозможность стать калекой и невозможность выжить в апокалипсисе — это диаметрально разные невозможности, по крайней мере в рамках того вопроса, который я так неудачно попробовал задать. Если формулировать его прямо и без экивоков, он, наверное должен звучать так: стали бы вы играть в игру, о которой вам с самого начала сказали, что вы ничего не можете поделать с финалом? И если да, то ради чего вы стали бы в это играть? И тут вопрос не столько, скажем, в рельсах, сколько в смене позиции игрока. Мы привыкли, что наши персонажи это все-таки герои, а интересно ли играть четвертым алебардщиком в пятом ряду, когда идет революция? Или интересно ли играть простым смертным в городе супергероев? Кажется, опять не смог нормально сформулировать, что именно хочу спросить. Можно попробовать зайти с другой стороны: вам доводилось видеть удачные «игры о Нибелунгах» в которых фабула известна заранее?
  • avatar witpun
  • 0
Отличный набор вариантов, спасибо)
А насчет игры с заранее известным и неизбежным проигрышем персонажей игроков что-нибудь скажете? С некоторым удивлением обнаружил, что такой подход очень популярен в скандинавских играх и задумался, насколько такой подход может быть оправдан в России.
  • avatar witpun
  • 0
Кстати, однообразие, как вы его описали гораздо больше связано с законами жанра. Бэтмен будет тратить баснословные средства исключительно на свои прикольные гаджеты, а не на то, чтобы модернизировать Аркхем, и обеспечить невозможность сбежать из него, или, скажем, договориться уже с вполне, в общем-то адекватным Фальконе. И герои, решившие поиграть в то, как они лутают монстру не станут заниматься благоустройством родного города даже получив артефактные мечи +20. Ну, может, только одна заявка от паладина будет про устройство приюта, чтоб свои суперсилы не потерять.
  • avatar witpun
  • 0
О, наконец-то ответ по сути) Один голос против засчитан) Спасибо.
  • avatar witpun
  • 0
Вот, вы меня все-таки поняли. Видимо я очень косноязычен, раз для этого три коммента понадобилось)
Имелась в виду как раз ситуация как с братом близнецом главзлодея. Только появившаяся не из-за того, что игроки обыграли мастера, а изначально заявленная. Истории в которых изначально известно, что главный вызов закончится проигрышем игроков. Что-то вроде Нибелунгов, о которых вы ниже пишете. Хотя, тоже не совсем, в Нибелунгах главная задача все-таки не выживание. Возвращающиеся и усиленные злодеи — это тот же эффект, только растянутый во времени.
  • avatar witpun
  • 1
А вот действительно ли без вариантов? Одной из причин написания этого поста стало то, что я начал читать книжку про скандинавские ролевые игры. Правда, в основном полевые, а не настольные, но общая тенденция все равно прослеживается. У них подход к игре, судя по тексту очень сильно отличается и совершенно нормально, если мастер в середине игры скажет игроку, условно что его персонаж должен умереть на главной площади в два часа. Игрок может выбрать как это произойдет, но факт должен иметь место. Или у них распространена игра на проигрыш. Мол, история получается интереснее, если персонаж регулярно не достигает успеха, и при столкновении с другим персонажем, нужно ему просто проиграть.
В России я такого отношения либо вообще не видел, либо видел как-то очень фрагментарно. Вот и решил спросить. Тем более, что игры, которые изначально про ангст у нас, вроде как, популярны. Всякие миры тьмы, неизвестные армии и днд с низкоуровневыми персонажами)
  • avatar witpun
  • 0
Полностью согласен. Видимо, я очень неудачно выразил свою мысль, что все про эскалацию говорят. С вашего позволения, не буду повторяться, выше, отвечая Геометру я попробовал объяснить что имею в виду.
  • avatar witpun
  • 2
Речь скорее о том, что игроки ожидают сохранения своих усилий. Если они весь сзон предотвращали ритуал по вызову спящего зла, и преуспели в этом, а в начале следующего сезона мастер скажет, что они справились со специально отвлекавшими их подставными актерами, а настоящий ритуал успешно провели другие люди и в другом месте — это будут как раз обманутые ожидания. Пример грубый, конечно. Выше я другие примеры привел из более известных.
  • avatar witpun
  • 0
Отлично написано! Только, похоже, мы немного о разном говорим. Сюжетные тропы — это понятно, а уж то, что покрутвшим героям становятся по плечу враги следующего уровня, это вообще норма жизни. Я о том, что именно тот враг, который был побежден, или не отличимый от него, не утрачивает своих позиций от успешных действий персонажей игроков. Прошу прощения, что опять поднимаю эту тему, но наиболее свежий пример — это новые звездные войны. Вот мы помним, что в конце первой трилогии эвоки с дроидами победили империю и установили власть республики. И вот, в новом фильме республиканцы опять какие-то ныкающиеся по углам партизане, а на месте империи неотличимые от нее злодеи. Или в масс-эффекте, вроде бы, что-то похожее было — каждую серию наш Пастырь всех победил, а выходит следующая игра и все только хуже стало. А, ну и вот в грядущем втором X-Com. В первом мы победили инопланетную заразу с разгромным счетом, и вот выходит вторая срия, и оказывается, что инопланетяне теперь на земле главные, а икскомовцы — преследуемые повстанцы. Это уже не совсем побег джокера. Это именно что обманутые ожидания и обесцененные усилия игроков.
  • avatar witpun
  • 0
Вот именно это меня всегда и смущает. Вроде во всех сборниках советов и на всех мастерклассах говорят, мол, хуже нет, чем обесценивать ожидания игроков/зрителей. А этот прием — как раз обесценивание ожиданий в чистом виде.
  • avatar witpun
  • 0
Спасибо) Надеюсь, теперь правильно)
  • avatar witpun
  • 0
Спасибо, поправил)
  • avatar witpun
  • 4
Сделано. С наступающим)
  • avatar witpun
  • 14
Попытка придраться к некоторым пунктам. Завуальвированное поливание грязью на основании различающегося личного опыта.
Пожелание счастливого нового года со множеством приятных бонусов. Смайлик.