Системы для стелза.

Мы тут с товарищами решили поиграть Метал Гир. Очень уж хорошее начало для кампейна («Ты заснул на посту, и вот теперь летишь прицепленный к воздушному шару»).

В связи с чем вопрос — а есть ли системы, в которых можно играть стелз «из коробки», не придумывая дополнительные правила и таблицы? (ясно, что я не про «нарративно-ориентированные» системы).

Пока что самое полное и играбельное описание стелза я встречал в D&D 4e, но вполне мог что-то упустить.

Посоветуйте?

44 комментария

avatar
Project Dark, который вот-вот когда-нибудь выйдет, целиком про это.
avatar
Очевидный для таки случаев ответ — GURPS)
avatar
Присоединяюсь к посту выше — GURPS. Вот этот твик хорошо поможет.
avatar
Хороший твик. Главное, нету модификаторов стражнику, указанных в RAW (таблица из High-Tech для слуха и Range/Speed для зрения), а то у меня от них голова болеть начинает.
avatar
Я в своё время набросал такой вот твик. Он менее подробный и менее конкретный по части ярдов и таблиц, но работает неплохо.

Прокрасться мимо
Если в небоевой ситуации требуется прокрасться мимо не ожидающего угрозы враждебного субъекта, то совершается простой бросок против навыка Stealth. Если субъект проявляет хоть какую-то меру наблюдательности, то совершается состязание навыков (Quick Contest — Basic Set, 348): Stealth персонажа против Perception или Observation наблюдателя.
Одного успешного броска или одного выигранного состязания достаточно, чтобы миновать некую локацию или её часть — например, незаметно пройти мимо часового, охраняющего двор здания. ГМ сообщит, какую часть локации персонаж сможет пересечь, добившись успеха в одной проверке навыка или в одном состязании. Как правило, если требуется пересечь большое однородное пространство, то одного выигранного состязания достаточно, чтобы незаметно покрыть 30 метров.
Если в пересекаемой за одно состязание локации или части локации находятся несколько часовых, то проводится либо соответствующее количество состязаний навыков, либо одно состязание навыков, в котором «коллективный» навык часовых увеличивается на 1, если часовых двое, на 2, если часовых трое, и т.д.

Типичные модификаторы к навыку Stealth
Эффективный навык может быть модифицирован в зависимости от следующих факторов:
Поверхность. Пример: -5 за очень скрипучий пол, -2 за сухие ветки;
Освещение. Пример: +1 за поздний вечер, +5 в густых сумерках. Данный модификатор применяется в случае, если охранники полагаются больше на зрение, чем на слух — темнота не поможет шпиону, если охранник уже встревожен и прислушивается к звуку шагов в тёмном коридоре.
Наличие укрытий. Пример: -10 за пересечение пустого грузового двора, +5 за пересечение двора, заставленного контейнерами.
Расстояние до наблюдателя влияет на эффективный навык, величина модификатора определяется ситуативно. Если ГМ совершает коллективный бросок за наблюдателей, то во внимание принимается плотность их размещения в пересекаемой персонажем локации.

Приближение вплотную
Если персонаж хочет подойти к противнику вплотную, то по его приближении к цели (когда расстояние до цели сокращается до 2 метров) в любом случае проводится дополнительное состязание навыков: Stealth vs. Perception или Stealth vs. Observation. Персонаж получает дополнительный штраф -2. Наличие или отсутствие укрытий уже не играет роли. Если он побеждает, то он незаметно приближается к противнику или подкарауливает его. Если персонаж проигрывает, то противник замечает его и, если он активно наблюдал за окружением, не считается ментально оглушённым. При ничьей кубы кидаются повторно.

Скрытная атака вплотную
Победа персонажа в состязании навыков не гарантирует, что противник будет моментально убит или отправлен в бессознательное состояние, однако он в любом случае считается ментально оглушённым (Partial Suprise — Basic Set, 393; Mental Stun — Basic Set, 420). Даже если первый удар не лишит его сознания, он должен будет каждый ход совершать броски против IQ (с кумулятивным бонусом +1 за каждый последующий ход) до тех пор, пока не совершит успешный бросок или нападающий не расправится с ним.

Чтобы противник не вскрикнул при ударе, можно принять следующие меры:
— нанести удар в горло (Neck, модификатор на попадание -5) или лёгкое (Vitals, модификатор на попадание -3). Ранение свыше чем на 1/2 базовых HP противника парализует голосовой или дыхательный аппарат. Более слабое ранение приводит к тому, что противник успевает издать короткий крик боли и удивления;
— зажать противнику рот второй рукой (Grappling — Basic Set, 370; модификатор на попадание -3). Это можно сделать как за отдельный ход, предшествующий окончательной атаке (в таком случае противник имеет шанс в свой ход совершить успешный бросок против IQ и справиться с ментальным оглушением, что даст ему возможность защищаться или даже на следующий ход контратаковать), так и одновременно с ней (посредством манёвра All-out Attack (Double) или преимущества Extra Attack).

Если охранник, на которого напали со спины, успевает совершить бросок на защиту, на попытку вырваться из захвата или контратаковать, то его товарищи могут совершить простой бросок против Perception или Observation. Если охранник успел крикнуть, то они получают бонус +3. Успех означает, что они предупреждены об опасности и наверняка устремятся к источнику шума.

Пример №1: Бен Саксон хочет бесшумно перерезать горло члену панамской банды Черепов, который патрулирует противоположную сторону улицы. Сперва ему нужно подобраться поближе, для чего совершается состязание навыков. Навык Stealth Бена равен 14. Бандит будет бросать против своего навыка Observation 11, поскольку банда активно ожидала неприятностей. Поскольку на улице есть пара укрытий (условия для скрытного перемещения не плохие и не хорошие), ситуативные модификаторы не применяются. Бен выигрывает в состязании и теперь находится в двух метрах от подонка. Совершается повторное состязание, которое определит, сможет ли британец незаметно подойти на расстояние удара. На этот раз Бен бросает против Stealth-2 (против 12), бандит, как и раньше, бросает против 11. Бен снова побеждает и теперь может нанести удар. Его ST равна 13, базовые повреждения thr 1d, sw 2d-1. С его армейским ножом (повреждения thr imp, sw-2 cut) повреждения будут равны 1d imp либо 2d-3 cut. Его навык Knife равен 14. Бен решает пропороть неприятелю глотку колющим ударом и совершает манёвр All-out Attack (Strong), дающий +2 к повреждениям, а для того, что скомпенсировать штраф -5 за удар в шею, берёт опцию Telegraphic Attack (Martial Arts, 113) и получает +4. Его итоговый эффективный навык равен 14-5+4=13. Он бросает кубики и получает 12 — успех. Бросок на повреждения даёт результат 3, ещё 2 очка добавляются к базовым повреждениям из-за манёвра All-out Attack (Strong). Модификатор от колющих атак равен x2, поэтому итоговое ранение отнимает у бандита (3+2)x2=10 HP. Поскольку это больше половины его изначального значения HP, его голосовые связки повреждены, и он не может даже вскрикнуть. Его текущее значение HP опустилось до нуля, он делает бросок против HT и проваливает его, теряя сознание. Дальнейшие броски совершать не обязательно — Бен просто наносит контрольный удар ножом.

Пример №2: Анна Келсо пытается со спины убить сотрудника Belltower Associates, к которому она уже подобралась вплотную. Она не уверена, что сможет перебить его голосовые связки одним ударом, поэтому она предпринимает манёвр All-out Attack (Double) и одновременно с ударом зажимает противнику рот левой рукой. У Анны имеется навык Judo 14 (если бы он отсутствовал, она кидала бы против своей DX 12), штраф -3 за локацию (шея), +4 за опцию Telegraphic Attack. Её эффективный навык равен 15, она бросает кубики и успешно зажимает врагу рот. Её навык Knife равен 11, -5 за удар в шею, +4 за опцию Telegraphic Attack, итого 10. Она получает 12 на кубах и промахивается — нож лишь неглубоко порезал кожу охранника. В начале своего хода охранник совершает бросок против IQ с бонусом +6 от преимущества Combat Reflexes и преуспевает. Поскольку он только-только вышел из ментального оглушения, на этот ход он вынужден взять манёвр Do Nothing, однако на следующий ход он сможет действовать нормально, в том числе попытаться вырваться из захвата. К счастью для Анны, его рот всё ещё зажат, так что его товарищи не услышат вскрика. Анна понимает, что дело — дрянь, и снова бьёт его ножом в горло — All-out Attack (Determined) +4, Telegraphic Attack +4, удар в горло -5, итого 11+4+4-5=14. Анна выбрасывает ровно 14 (успех), но теперь охранник, вышедший из ментального оглушения, может защищаться (со штрафом -1 из-за пребывания в захвате, бонусом +2 из-за опции Telegraphic Attack и ещё одним штрафм -4 из-за того, что он пока не видит нападающего, хоть и знает, что Анна у него за спиной). Его базовый Dodge равен 8, эффективный — 5. Наёмник проваливает бросок и получает удар ножом в горло. Анне удаётся нанести достаточно повреждений, чтобы повредить врагу голосовые связки, однако другие находящиеся в данной локации наёмники бросают против своего навыка Observation, поскольку их товарищ успел нашуметь, защищаясь от удара. Если они преуспеют, то у Анны добавится проблем.
avatar
И да, я помню, что даже с Mental Stun'ом можно защищаться. Неточности имеются.
avatar
Проблема в том, что если мы не уходим в абстрактные системы с ресурсменеджментом и финтифлюшками, а идем по гурпсо-дынде варианту, то в итоге каждый небольшой и вообще-то неважный момент, будет закидан кубами.
По 5-10 бросков на одно и то же. Каждый раз.
Рано или поздно они будут проваливаться.
Это интересно на компе только потому, что там это происходит быстро.
В настолке один бросок — один результат. И только так. Иначе вы будете забивать бессмысленными бросками дыру, которую оставит отсутствие интересного геймплея. Просто представь процесс игры. Растяни на полчаса…

В общем, не советую.
avatar
Позиция понятная, но между «настолько много, что скучно» и «один бросок» есть море промежуточных вариантов, в которых многие игроки находят фан.
avatar
Промежуточные варианты скорее всго будут уже не про симулятивный подход.
Поэтому я и предложил все-таки глянуть на абстракции.
Но в целом, не могу не согласиться)
avatar
Эмм… во-первых, твик, который предлагаю я, преполагает только один бросок: либо на Stealth (против ничего не подозревающего противника), либо Quick Contest между Stealth крадущегося и Perception/Observation противника (против противника, ожидающего сюрприза; результаты применяются на Speed/Range Table). Во-вторых, то же самое можно сказать и про боевку, и там почему-то никто не требует «один бросок — один результат».
avatar
В игре по МГС бросок будет как я понимаю на каждого солдата, коих там 10+ по-любому.
В боевке между стелсбросками есть боевка.
avatar
бросок будет как я понимаю на каждого солдата, коих там 10+ по-любому.
Не зачем, у них у всех будет один Perception, который можно бросить за всех сразу, учитывая, что как только заметит один — он крикнет, и заметят все.
avatar
Системное решение подобного обычно в сложном истолковании броска. То есть один бросок — эн возможных результатов. Всякие там One roll engine, броски из DRYH и пр.
avatar
Это кстати вообще важное соображение, не привязанное к стелсу. Если у нас есть какое-то действие, которое можно завалить, и оно повторяется, то оно БУДЕТ завалено. Это не всегда страшно — в боевке все окей; это страшно, когда игра предполагает, что персонаж его НЕ ДОЛЖЕН завалить.

Стелс ломается в этом месте потому, что как только ты завалил его один раз — игра больше не про стелс. Соответственно, это надо чинить. Можно чинить вводом всяких метаигровых (или даже игровых) ресурсов, это самый очевидный способ — хотя с ним тоже надо быть аккуратным. Если тупо насыпать ресурса, его либо будет всегда хватать и стелса не будет, либо не хватать и тогда проблема возвращается.

Можно ли починить как-то еще? Навскидку не знаю, но задачка интересная (-8
avatar
Тут очень много предположений, которые не обязаны присутствовать на игре, а на игре с упором на незаметность им как раз присутствовать не надо.
1. Повторяемость действия ставится тождественной повторяемости проверки, что совершенно не обязательно. Ведь проверка может показывать насколько хорошо у тебя получается оставаться незаметным в данной ситуации и пока она серьёзно не изменится, нет смысла делать следующую.
2. Бинарное деление успеха и провала, когда стандартом является наличие как минимум трех категорий: всё в порядке, что-то заметил и тревога. При вводе дополнительных состояний противников и правил по переходу между состояниями как раз и появляется игра. Плюс было бы неплохо уточнить, как можно помешать противнику предупредить остальных, когда тебя заметили.
3. Что чинить это надо вводом ресурсов, но корень этой проблемы в предыдущем пункте.
avatar
1. А это потому, что в РИ (не, скажем так, «нарративных» РИ) действие действительно тождественно проверке. Ну или почти тождественно. Вот в примере ты говоришь: «пока [ситуация] серьёзно не изменится» — а как играть-то если ситуация не меняется? Любое твое действие либо меняет ситуацию, либо бессмысленно.
Тут можно конечно сказать, что можно менять другие аспекты ситуации… но по-моему это равнозначно тому, что сказать «мы в стелс не играем».

2. А вот это хорошее предложение. Состояния (противников) это решение, которое конечно можно редуцировать до ресурсов, но достаточно отличное от них.

3. Этого я не утверждал, извините. Я сказал что можно решить вводом ресурсов, а можно и чем-то другим, просто в голову навскидку не пришло: чем? Вот в твоем посте второй вариант: состояниями противников (или персонажей, кстати). Я думаю есть и еще варианты, менее очевидные, но возможно более красивые.
avatar
А это потому, что в РИ (не, скажем так, «нарративных» РИ) действие действительно тождественно проверке.
И сколько ты таких игр можешь назвать?
avatar
Примерно все? Ну серьезно, начиная с D&D это основная парадигма: «когда персонаж что-то делает, кинь проверку, чтобы узнать, получилось или нет». Да, в реальной жизни проверки иногда пропускают даже для важных действий, но это скорее игра «против» системы чем «по» системе.
avatar
D&D какой именно редакции? Потому пятой редакции, в главе Running the Game есть замечательное описание подхода для ведения игры: Ignoring the Dice. Если верить ему, что-либо кидать вообще не обязательно.

И даже в предыдущих редакциях D&D я не встречал упоминания, что кидать надо всегда. Правила были составлены таким образом, что если мастер захочет проверку, то вот вам всё необходимое, но при этом никто не обязывал мастера делать проверку на каждый чих. Так что меня интересуют конкретные примеры игр, в которых недвусмысленно было сказано, что действие тождественно проверке.
avatar
конкретные примеры игр, в которых недвусмысленно было сказано, что действие тождественно проверке.

Нет, таких примеров нет. Ну VTNL может быть, я не читал, но ожидал бы там такое увидеть.

Чтобы не скатываться вот в этот формализм, «где конкретно это сказано конкретно этими словами», давай я лучше откажусь от слова «тождественно» и переформулирую.

Когда кто-то спрашивает «правила для Х», он в 99% случаев имеет в виду «мы будем делать Х часто, Х важно для нашей игры, мне нужен механизм определения, упешно ли Х». Да, ты можешь посоветовать определять это без проверок, но это не помогает спрашивающему — ему как раз нужна механика! Ему важно, чтобы каждый раз когда в игре делают Х, был механический способ ответа на вопрос: «что произошло в результате»? Это не всегда бросок дайсов, но чаще всего — именно он. И вся эта ветка комментариев началась с того, что в случае стелса (и некоторых других) именно эта механика работает плохо, потому что см. выше.
avatar
Когда кто-то спрашивает «правила для Х», он в 99% случаев имеет в виду «мы будем делать Х часто, Х важно для нашей игры, мне нужен механизм определения, упешно ли Х».
проверка может показывать насколько хорошо у тебя получается оставаться незаметным в данной ситуации и, пока она серьёзно не изменится, нет смысла делать следующую.
avatar
проверка может показывать насколько хорошо у тебя получается оставаться незаметным в данной ситуации и, пока она серьёзно не изменится, нет смысла делать следующую.

Если эта проверка нужна часто (ситуация часто меняется), ты ничего не решил.
Если эта проверка нужна редко (ситуация редко меняется), значит либо стелс используется редко, либо стелс не влияет на ситуацию. Мне кажется, что это прямо противоречит запросу «игра про стелс».
avatar
Почему же не решил? Сейчас я могу определить какие действия вызовут возможность обнаружения и кто их инициирует, затем можно определить способы противодействия, создать конфликт интересов между продвижением к цели и собственной безопасностью. В итоге, получилось именно то, ради чего всё изначально затевалось.
avatar
Возвращаясь к началу: проблема в том, что делая много бросков, ты обязательно что-то зафейлишь. А игры про стелс обычно подразумевают, что персонажа не должны обнаружить, иначе стелс прекращается.
Соответственно, конфликт все время вырождается либо в «меня все равно не увидят» (если ты 100% прокидываешь броски), либо в «меня все равно запалят» (если ты не 100% прокидываешь броски). Для того чтобы его спасти, нужно что-то чинить. Ты даже написал, что именно: «определить способы противодействия». Например, тратить ресурс, или убегать пока враг еще не поднял тревогу, или еще что-то. Можно не иметь для этого выделенной механики, но тогда это будут плохие, негодные правила для стелса.
avatar
Возвращаясь к началу: проблема в том, что делая много бросков, ты обязательно что-то зафейлишь. А игры про стелс обычно подразумевают, что персонажа не должны обнаружить, иначе стелс прекращается.
И первое совершенно не противоречит второму, потому что ты зафейлишь что-то, а не обязательно то, что ведет к твоему обнаружению.
avatar
Ну вот собственно это я и называю «чинить проблему» — придумать то, что происходит при провале броска (ну или отказаться от бросков, очевидно). Можно тратить что-нибудь, можно ввести промежуточные состояния. Все, пришли к согласию наконец? (-8
avatar
Собственно, в D&D (если иметь в виду строго ту систему, которая действительно так называлась), для «кинь проверку» как-то не было механики.
avatar
Если персонаж НЕ ДОЛЖЕн что-то делать (заваливать проверку), надо не дать игроку сделать такую заявку. Вон, в гамше персонаж не должен завалить поиск улик, и игроку просто не дают кубики на этих проверках. Можно что-то подобное сделать и со стелсом. Есть некий параметр «палево», как-то выводящийся из уровня тревоги и наблюдательности противников, и есть параметр стелса у игрока. Пока стелс выше, персонаж идет как тень в ночи. Когда эти параметры сравнялись — становятся нужны проверки и хитрости. Когда палево перевалило за стелс, если персонажа могут заметить, то его заметят. Собственно в большинстве игр про незаметность это примерно так и работает.
Ну и еще стоит отметить, что есть не только локальный стелс, когда персонаж крадется сквозь заставы, но и, скажем так, стелс глобальный, когда его ищут в городе или стране. Эта игра может быть ничуть не менее интересная.
avatar
Есть некий параметр «палево», как-то выводящийся из уровня тревоги и наблюдательности противников, и есть параметр стелса у игрока. Пока стелс выше, персонаж идет как тень в ночи. Когда эти параметры сравнялись — становятся нужны проверки и хитрости. Когда палево перевалило за стелс, если персонажа могут заметить, то его заметят. Собственно в большинстве игр про незаметность это примерно так и работает.
Собственно, это циферблаты из Blades in the Dark.
avatar
Ну да. Или темнота в том же Project Dark, или, кажется, прикрытие из Leveradge.
avatar
Ну вот это и есть: решение проблемы вводом ресурса. Очевидное.
avatar
Хм, а где здесь ресурс? То есть можно дать игроку какой-то ресурс для проделывания всяких фокусов, но очевидным я бы такое решение называть не стал.
avatar
Ну да, это счетчик, а не ресурс.
Хотя нет. Кажется, я разговариваю с голосами в своей голове — и в исходном сообщении не счетчик, и здесь про другое.
avatar
Ну да, опять начали обсуждение не договорившись о терминах)
avatar
некий параметр «палево»
Это и есть ресурс. То что он не принадлежит игроку, ничего не меняет (-8
avatar
Ресурс — это то, что можно осознанно расходовать. Здесь об этом речи, кажется, не идет.
avatar
Ну, если так, то да, ресурс. Просто, для меня ресурс — это то, что может расходоваться произвольно. А если что-то меняется сугубо механически, это, как Егор ниже сказал, я бы назвал счетчиком.
avatar
Ну тут такая петрушка. Я с определением согласен: «ресурс это то, что игрок может тратить». Но добавлю, что в моем понимании «тратить» можно не напрямую; например, если «палево» растет за проваленные проверки, это все равно ресурс. Пусть даже игрок не принимал именно решения «ща потрачу очко палева», он знал, делая заявку, как она (вероятно) повлияет на значение.

А если для вас это счетчик, то значит я выше имел в виду «ресурсы и счетчики», ОК (-8
avatar
Не могу согласиться с изначальной формулировкой проблемы.
1) Невозможность завалить стелс означает что игра вообще не про стелс. Эта возможность присутствует в большинстве игр и так же в большинстве случаев означает что рано или поздно это случиться, через действия игрока, сюжетно или под действием случайных факторов).
2) Различные степени тревоги и переход заваленного стелса в режимы вроде «переждать облаву», «смотать удочки» — шаблон большинства стелс-игр в.т.ч. на компьютере, так что не думаю что стоит рассматривать это как решение проблемы или игру не про стелс, скорей это каноничные ее составляющие.
В общем это немного странная и не факт что продуктивная точка зрения)
avatar
1) Невозможность завалить стелс означает что игра вообще не про стелс.
И да, и нет. Это та же проблема, что и скажем с хоррором: хоррор подразумевают, что тебя могут убить, но если тебя таки убивают, то хоррор с необходимостью кончается. Да, если убить в принципе не могут, то не страшно. Но и если обязательно убьют, то тоже не страшно!
Различные степени тревоги и переход заваленного стелса в режимы вроде «переждать облаву», «смотать удочки» — шаблон большинства стелс-игр в.т.ч. на компьютере
За видеоигры во всяком случае скажу: почти во всех стелс-играх засвет — это переход в не-стелс режим. Что обычно есть в видеоиграх, так это предупреждение перед засветом (механически — через ресурс «палева», натурально) — когда ты палишься, у тебя есть время прекратить и спрятаться опять.
Олсо, «все успешные стелс игры решают эту проблему, поэтому это не проблема» — вот это как раз по-моему странная точка зрения (-8
avatar
Если проблема заложена на уровне определения, возможно определение стоит сменить. Например если чистые стелс игры обладают фундаменатльным изъяном, а вот стелс прикрученный как элемент геймплея работает хорошо, возможно стоит считать нормой рабочее решение, а вот барахлящую теоретическую модель отнести к вырожденным случаям. Я лично отношу задачи «выруби/убей врага прежде чем он поднял тревогу» и «убеги и перепрячься» к стелс-геймплею, так как собственно основное требование — сделать это незаметно, сохраняется.
С другой стороны если хочется деконструировать игру до некой абсолютно чистой стелс-концепции… Это конечно может помочь придуаать новый подход к процессу, но я, если честно, не думаю что в данном случае выйдет.
У хоррора другая проблема, хотя у нас есть сложившиеся паттерны «как сделать хоррор-игру», но работают они далеко не всегда, да еще и само определение хоррора несет в себе задачу, но ничего не говорит о геймплее. По мне так вся схема «увидел монстра — испугался — умер — перезагрузился (перестал бояться)» довольно ущербна, а доминирует скорее потому что сложно придумать что-то оригинальней, чем потому что это действительно страшно.
avatar
как только ты завалил его один раз — игра больше не про стелс.
Ну почему. Смотря что тут понимается под стелсом, конечно. Если «не запалиться вообще ни разу» — тогда да. А если «не попасться» — то ещё не факт.
Если герой умеет что-то помимо стелса (я всё же надеюсь, что речь идёт не о врожденных ситуациях «лишь бы не увидели») то, скажем, если его заметил охранник, возможны как минимум два результата: охранник пойдёт разбираться лично или поднимет общую тревогу. Охранника можно вырубить, связать, припрятать. Можно попытаться ему не дать поднять тревогу. Можно просто спрятаться, наконец. («Стой, кто идёт?» — и тишина).
Если тревогу всё же подняли, то это тоже ещё не конец. Искать могут не того и не там. Конечно, в некотором смысле станет сложнее, но иногда может стать и проще. Если, скажем, необходимо выкурить дополнительные патрули из казарм. А ещё у тревоги бывают разные степени. Полная, красная, оранжевая, фиолетовая в крапинку, чёрная, тысячи их.
Ну это что касается стелса и его окружения. Провал проверки не обязательно ведёт к провалу стелса.

Если же пытаться решить задачу в общем — то это невозможно. Просто из логики и теории вероятностей: если у нас на выходе стоит логическое «И», то чем больше на входе проверок с нестопроцентной вероятностью успеха, то тем выше вероятность общего провала. И в общем виде это никак это не исправить. Только частности, только хардкор.
avatar
Если в систеие есть навык стелса — по ней можно играть стелс )
Потому что если мы играем не в аркадную компьютерную игрушку, то для стелс-миссии стелс только один из важных навыков: нужны социалка чтобы узнать расписание охраны, компьютеры чтобы взломать электронный замок, ловкость рук или механика чтобы бесшумно открыть вентиляционную решетку голливудского образца...
Мой совет — бери свою system of choice и не парься.
avatar
Думаю, я бы делал так, на примере GURPS.
Игра предполагалась бы некими профессиональными в незаметности ребятами, учитывая это, провал скрытности я бы установил не как однозначный фейл, а смотрел бы на величину провала. К примеру, привязался бы к секундам, каждая проваленная единица, к примеру, бы равнялась одной секунде на реагирование на провал.
Т.о. если Бен крадется мимо ящиков и провалился на 3, то:
1. Бен профессионал, он знает, что его скоро обнаружат (может охранник уже поворачивает голову или приближается круг света от фонаря с вышки), но у персонажа есть 3 секунды на реагирование (залезть в ящики, просто лечь за ними и т.д.);
2. Если Бен не может спрятаться без броска (ровное место, охранник идет сюда, залезть, встать за что-то просто нет возможности) и/или скрытность провалена второй раз (залез в ящик, но тот мал, рюкзак торчит и бросок провален), то будем проверять его маскировку (даже в самом навыке сказано, что его можно использовать после проваленной скрытности).
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.