Системы для стелза.
Мы тут с товарищами решили поиграть Метал Гир. Очень уж хорошее начало для кампейна («Ты заснул на посту, и вот теперь летишь прицепленный к воздушному шару»).
В связи с чем вопрос — а есть ли системы, в которых можно играть стелз «из коробки», не придумывая дополнительные правила и таблицы? (ясно, что я не про «нарративно-ориентированные» системы).
Пока что самое полное и играбельное описание стелза я встречал в D&D 4e, но вполне мог что-то упустить.
Посоветуйте?
В связи с чем вопрос — а есть ли системы, в которых можно играть стелз «из коробки», не придумывая дополнительные правила и таблицы? (ясно, что я не про «нарративно-ориентированные» системы).
Пока что самое полное и играбельное описание стелза я встречал в D&D 4e, но вполне мог что-то упустить.
Посоветуйте?
44 комментария
Прокрасться мимо
Если в небоевой ситуации требуется прокрасться мимо не ожидающего угрозы враждебного субъекта, то совершается простой бросок против навыка Stealth. Если субъект проявляет хоть какую-то меру наблюдательности, то совершается состязание навыков (Quick Contest — Basic Set, 348): Stealth персонажа против Perception или Observation наблюдателя.
Одного успешного броска или одного выигранного состязания достаточно, чтобы миновать некую локацию или её часть — например, незаметно пройти мимо часового, охраняющего двор здания. ГМ сообщит, какую часть локации персонаж сможет пересечь, добившись успеха в одной проверке навыка или в одном состязании. Как правило, если требуется пересечь большое однородное пространство, то одного выигранного состязания достаточно, чтобы незаметно покрыть 30 метров.
Если в пересекаемой за одно состязание локации или части локации находятся несколько часовых, то проводится либо соответствующее количество состязаний навыков, либо одно состязание навыков, в котором «коллективный» навык часовых увеличивается на 1, если часовых двое, на 2, если часовых трое, и т.д.
Типичные модификаторы к навыку Stealth
Эффективный навык может быть модифицирован в зависимости от следующих факторов:
Поверхность. Пример: -5 за очень скрипучий пол, -2 за сухие ветки;
Освещение. Пример: +1 за поздний вечер, +5 в густых сумерках. Данный модификатор применяется в случае, если охранники полагаются больше на зрение, чем на слух — темнота не поможет шпиону, если охранник уже встревожен и прислушивается к звуку шагов в тёмном коридоре.
Наличие укрытий. Пример: -10 за пересечение пустого грузового двора, +5 за пересечение двора, заставленного контейнерами.
Расстояние до наблюдателя влияет на эффективный навык, величина модификатора определяется ситуативно. Если ГМ совершает коллективный бросок за наблюдателей, то во внимание принимается плотность их размещения в пересекаемой персонажем локации.
Приближение вплотную
Если персонаж хочет подойти к противнику вплотную, то по его приближении к цели (когда расстояние до цели сокращается до 2 метров) в любом случае проводится дополнительное состязание навыков: Stealth vs. Perception или Stealth vs. Observation. Персонаж получает дополнительный штраф -2. Наличие или отсутствие укрытий уже не играет роли. Если он побеждает, то он незаметно приближается к противнику или подкарауливает его. Если персонаж проигрывает, то противник замечает его и, если он активно наблюдал за окружением, не считается ментально оглушённым. При ничьей кубы кидаются повторно.
Скрытная атака вплотную
Победа персонажа в состязании навыков не гарантирует, что противник будет моментально убит или отправлен в бессознательное состояние, однако он в любом случае считается ментально оглушённым (Partial Suprise — Basic Set, 393; Mental Stun — Basic Set, 420). Даже если первый удар не лишит его сознания, он должен будет каждый ход совершать броски против IQ (с кумулятивным бонусом +1 за каждый последующий ход) до тех пор, пока не совершит успешный бросок или нападающий не расправится с ним.
Чтобы противник не вскрикнул при ударе, можно принять следующие меры:
— нанести удар в горло (Neck, модификатор на попадание -5) или лёгкое (Vitals, модификатор на попадание -3). Ранение свыше чем на 1/2 базовых HP противника парализует голосовой или дыхательный аппарат. Более слабое ранение приводит к тому, что противник успевает издать короткий крик боли и удивления;
— зажать противнику рот второй рукой (Grappling — Basic Set, 370; модификатор на попадание -3). Это можно сделать как за отдельный ход, предшествующий окончательной атаке (в таком случае противник имеет шанс в свой ход совершить успешный бросок против IQ и справиться с ментальным оглушением, что даст ему возможность защищаться или даже на следующий ход контратаковать), так и одновременно с ней (посредством манёвра All-out Attack (Double) или преимущества Extra Attack).
Если охранник, на которого напали со спины, успевает совершить бросок на защиту, на попытку вырваться из захвата или контратаковать, то его товарищи могут совершить простой бросок против Perception или Observation. Если охранник успел крикнуть, то они получают бонус +3. Успех означает, что они предупреждены об опасности и наверняка устремятся к источнику шума.
Пример №1: Бен Саксон хочет бесшумно перерезать горло члену панамской банды Черепов, который патрулирует противоположную сторону улицы. Сперва ему нужно подобраться поближе, для чего совершается состязание навыков. Навык Stealth Бена равен 14. Бандит будет бросать против своего навыка Observation 11, поскольку банда активно ожидала неприятностей. Поскольку на улице есть пара укрытий (условия для скрытного перемещения не плохие и не хорошие), ситуативные модификаторы не применяются. Бен выигрывает в состязании и теперь находится в двух метрах от подонка. Совершается повторное состязание, которое определит, сможет ли британец незаметно подойти на расстояние удара. На этот раз Бен бросает против Stealth-2 (против 12), бандит, как и раньше, бросает против 11. Бен снова побеждает и теперь может нанести удар. Его ST равна 13, базовые повреждения thr 1d, sw 2d-1. С его армейским ножом (повреждения thr imp, sw-2 cut) повреждения будут равны 1d imp либо 2d-3 cut. Его навык Knife равен 14. Бен решает пропороть неприятелю глотку колющим ударом и совершает манёвр All-out Attack (Strong), дающий +2 к повреждениям, а для того, что скомпенсировать штраф -5 за удар в шею, берёт опцию Telegraphic Attack (Martial Arts, 113) и получает +4. Его итоговый эффективный навык равен 14-5+4=13. Он бросает кубики и получает 12 — успех. Бросок на повреждения даёт результат 3, ещё 2 очка добавляются к базовым повреждениям из-за манёвра All-out Attack (Strong). Модификатор от колющих атак равен x2, поэтому итоговое ранение отнимает у бандита (3+2)x2=10 HP. Поскольку это больше половины его изначального значения HP, его голосовые связки повреждены, и он не может даже вскрикнуть. Его текущее значение HP опустилось до нуля, он делает бросок против HT и проваливает его, теряя сознание. Дальнейшие броски совершать не обязательно — Бен просто наносит контрольный удар ножом.
Пример №2: Анна Келсо пытается со спины убить сотрудника Belltower Associates, к которому она уже подобралась вплотную. Она не уверена, что сможет перебить его голосовые связки одним ударом, поэтому она предпринимает манёвр All-out Attack (Double) и одновременно с ударом зажимает противнику рот левой рукой. У Анны имеется навык Judo 14 (если бы он отсутствовал, она кидала бы против своей DX 12), штраф -3 за локацию (шея), +4 за опцию Telegraphic Attack. Её эффективный навык равен 15, она бросает кубики и успешно зажимает врагу рот. Её навык Knife равен 11, -5 за удар в шею, +4 за опцию Telegraphic Attack, итого 10. Она получает 12 на кубах и промахивается — нож лишь неглубоко порезал кожу охранника. В начале своего хода охранник совершает бросок против IQ с бонусом +6 от преимущества Combat Reflexes и преуспевает. Поскольку он только-только вышел из ментального оглушения, на этот ход он вынужден взять манёвр Do Nothing, однако на следующий ход он сможет действовать нормально, в том числе попытаться вырваться из захвата. К счастью для Анны, его рот всё ещё зажат, так что его товарищи не услышат вскрика. Анна понимает, что дело — дрянь, и снова бьёт его ножом в горло — All-out Attack (Determined) +4, Telegraphic Attack +4, удар в горло -5, итого 11+4+4-5=14. Анна выбрасывает ровно 14 (успех), но теперь охранник, вышедший из ментального оглушения, может защищаться (со штрафом -1 из-за пребывания в захвате, бонусом +2 из-за опции Telegraphic Attack и ещё одним штрафм -4 из-за того, что он пока не видит нападающего, хоть и знает, что Анна у него за спиной). Его базовый Dodge равен 8, эффективный — 5. Наёмник проваливает бросок и получает удар ножом в горло. Анне удаётся нанести достаточно повреждений, чтобы повредить врагу голосовые связки, однако другие находящиеся в данной локации наёмники бросают против своего навыка Observation, поскольку их товарищ успел нашуметь, защищаясь от удара. Если они преуспеют, то у Анны добавится проблем.
По 5-10 бросков на одно и то же. Каждый раз.
Рано или поздно они будут проваливаться.
Это интересно на компе только потому, что там это происходит быстро.
В настолке один бросок — один результат. И только так. Иначе вы будете забивать бессмысленными бросками дыру, которую оставит отсутствие интересного геймплея. Просто представь процесс игры. Растяни на полчаса…
В общем, не советую.
Поэтому я и предложил все-таки глянуть на абстракции.
Но в целом, не могу не согласиться)
В боевке между стелсбросками есть боевка.
Стелс ломается в этом месте потому, что как только ты завалил его один раз — игра больше не про стелс. Соответственно, это надо чинить. Можно чинить вводом всяких метаигровых (или даже игровых) ресурсов, это самый очевидный способ — хотя с ним тоже надо быть аккуратным. Если тупо насыпать ресурса, его либо будет всегда хватать и стелса не будет, либо не хватать и тогда проблема возвращается.
Можно ли починить как-то еще? Навскидку не знаю, но задачка интересная (-8
1. Повторяемость действия ставится тождественной повторяемости проверки, что совершенно не обязательно. Ведь проверка может показывать насколько хорошо у тебя получается оставаться незаметным в данной ситуации и пока она серьёзно не изменится, нет смысла делать следующую.
2. Бинарное деление успеха и провала, когда стандартом является наличие как минимум трех категорий: всё в порядке, что-то заметил и тревога. При вводе дополнительных состояний противников и правил по переходу между состояниями как раз и появляется игра. Плюс было бы неплохо уточнить, как можно помешать противнику предупредить остальных, когда тебя заметили.
3. Что чинить это надо вводом ресурсов, но корень этой проблемы в предыдущем пункте.
Тут можно конечно сказать, что можно менять другие аспекты ситуации… но по-моему это равнозначно тому, что сказать «мы в стелс не играем».
2. А вот это хорошее предложение. Состояния (противников) это решение, которое конечно можно редуцировать до ресурсов, но достаточно отличное от них.
3. Этого я не утверждал, извините. Я сказал что можно решить вводом ресурсов, а можно и чем-то другим, просто в голову навскидку не пришло: чем? Вот в твоем посте второй вариант: состояниями противников (или персонажей, кстати). Я думаю есть и еще варианты, менее очевидные, но возможно более красивые.
И даже в предыдущих редакциях D&D я не встречал упоминания, что кидать надо всегда. Правила были составлены таким образом, что если мастер захочет проверку, то вот вам всё необходимое, но при этом никто не обязывал мастера делать проверку на каждый чих. Так что меня интересуют конкретные примеры игр, в которых недвусмысленно было сказано, что действие тождественно проверке.
Нет, таких примеров нет. Ну VTNL может быть, я не читал, но ожидал бы там такое увидеть.
Чтобы не скатываться вот в этот формализм, «где конкретно это сказано конкретно этими словами», давай я лучше откажусь от слова «тождественно» и переформулирую.
Когда кто-то спрашивает «правила для Х», он в 99% случаев имеет в виду «мы будем делать Х часто, Х важно для нашей игры, мне нужен механизм определения, упешно ли Х». Да, ты можешь посоветовать определять это без проверок, но это не помогает спрашивающему — ему как раз нужна механика! Ему важно, чтобы каждый раз когда в игре делают Х, был механический способ ответа на вопрос: «что произошло в результате»? Это не всегда бросок дайсов, но чаще всего — именно он. И вся эта ветка комментариев началась с того, что в случае стелса (и некоторых других) именно эта механика работает плохо, потому что см. выше.
Если эта проверка нужна часто (ситуация часто меняется), ты ничего не решил.
Если эта проверка нужна редко (ситуация редко меняется), значит либо стелс используется редко, либо стелс не влияет на ситуацию. Мне кажется, что это прямо противоречит запросу «игра про стелс».
Соответственно, конфликт все время вырождается либо в «меня все равно не увидят» (если ты 100% прокидываешь броски), либо в «меня все равно запалят» (если ты не 100% прокидываешь броски). Для того чтобы его спасти, нужно что-то чинить. Ты даже написал, что именно: «определить способы противодействия». Например, тратить ресурс, или убегать пока враг еще не поднял тревогу, или еще что-то. Можно не иметь для этого выделенной механики, но тогда это будут плохие, негодные правила для стелса.
Ну и еще стоит отметить, что есть не только локальный стелс, когда персонаж крадется сквозь заставы, но и, скажем так, стелс глобальный, когда его ищут в городе или стране. Эта игра может быть ничуть не менее интересная.
Хотя нет. Кажется, я разговариваю с голосами в своей голове — и в исходном сообщении не счетчик, и здесь про другое.
А если для вас это счетчик, то значит я выше имел в виду «ресурсы и счетчики», ОК (-8
1) Невозможность завалить стелс означает что игра вообще не про стелс. Эта возможность присутствует в большинстве игр и так же в большинстве случаев означает что рано или поздно это случиться, через действия игрока, сюжетно или под действием случайных факторов).
2) Различные степени тревоги и переход заваленного стелса в режимы вроде «переждать облаву», «смотать удочки» — шаблон большинства стелс-игр в.т.ч. на компьютере, так что не думаю что стоит рассматривать это как решение проблемы или игру не про стелс, скорей это каноничные ее составляющие.
В общем это немного странная и не факт что продуктивная точка зрения)
За видеоигры во всяком случае скажу: почти во всех стелс-играх засвет — это переход в не-стелс режим. Что обычно есть в видеоиграх, так это предупреждение перед засветом (механически — через ресурс «палева», натурально) — когда ты палишься, у тебя есть время прекратить и спрятаться опять.
Олсо, «все успешные стелс игры решают эту проблему, поэтому это не проблема» — вот это как раз по-моему странная точка зрения (-8
С другой стороны если хочется деконструировать игру до некой абсолютно чистой стелс-концепции… Это конечно может помочь придуаать новый подход к процессу, но я, если честно, не думаю что в данном случае выйдет.
У хоррора другая проблема, хотя у нас есть сложившиеся паттерны «как сделать хоррор-игру», но работают они далеко не всегда, да еще и само определение хоррора несет в себе задачу, но ничего не говорит о геймплее. По мне так вся схема «увидел монстра — испугался — умер — перезагрузился (перестал бояться)» довольно ущербна, а доминирует скорее потому что сложно придумать что-то оригинальней, чем потому что это действительно страшно.
Если герой умеет что-то помимо стелса (я всё же надеюсь, что речь идёт не о врожденных ситуациях «лишь бы не увидели») то, скажем, если его заметил охранник, возможны как минимум два результата: охранник пойдёт разбираться лично или поднимет общую тревогу. Охранника можно вырубить, связать, припрятать. Можно попытаться ему не дать поднять тревогу. Можно просто спрятаться, наконец. («Стой, кто идёт?» — и тишина).
Если тревогу всё же подняли, то это тоже ещё не конец. Искать могут не того и не там. Конечно, в некотором смысле станет сложнее, но иногда может стать и проще. Если, скажем, необходимо выкурить дополнительные патрули из казарм. А ещё у тревоги бывают разные степени. Полная, красная, оранжевая, фиолетовая в крапинку, чёрная, тысячи их.
Ну это что касается стелса и его окружения. Провал проверки не обязательно ведёт к провалу стелса.
Если же пытаться решить задачу в общем — то это невозможно. Просто из логики и теории вероятностей: если у нас на выходе стоит логическое «И», то чем больше на входе проверок с нестопроцентной вероятностью успеха, то тем выше вероятность общего провала. И в общем виде это никак это не исправить. Только частности, только хардкор.
Потому что если мы играем не в аркадную компьютерную игрушку, то для стелс-миссии стелс только один из важных навыков: нужны социалка чтобы узнать расписание охраны, компьютеры чтобы взломать электронный замок, ловкость рук или механика чтобы бесшумно открыть вентиляционную решетку голливудского образца...
Мой совет — бери свою system of choice и не парься.
Игра предполагалась бы некими профессиональными в незаметности ребятами, учитывая это, провал скрытности я бы установил не как однозначный фейл, а смотрел бы на величину провала. К примеру, привязался бы к секундам, каждая проваленная единица, к примеру, бы равнялась одной секунде на реагирование на провал.
Т.о. если Бен крадется мимо ящиков и провалился на 3, то:
1. Бен профессионал, он знает, что его скоро обнаружат (может охранник уже поворачивает голову или приближается круг света от фонаря с вышки), но у персонажа есть 3 секунды на реагирование (залезть в ящики, просто лечь за ними и т.д.);
2. Если Бен не может спрятаться без броска (ровное место, охранник идет сюда, залезть, встать за что-то просто нет возможности) и/или скрытность провалена второй раз (залез в ящик, но тот мал, рюкзак торчит и бросок провален), то будем проверять его маскировку (даже в самом навыке сказано, что его можно использовать после проваленной скрытности).