Ну тогда надо очерчивать более конкретные круги, поскольку даже если все эти множества пересечь, то в центре окажется не только боевка, но и сама боевка в это круг будет входить не полностью.
Можно заметить, очевидную вещь, что боевка в РПГ есть имитация насилия в реальной жизни. Соответственно стоит задуматься о причинах человеческой тяги к насилию на животном уровне.Эволюционные механизмы, закрепившие такое поведение, которое мы хотим имитировать, поскольку реализовать его незаконно в современном мире. Инстинкты, агрессия и доминирование. :)
Хотя не стоит углубляться в психологию в поисках причин. Проще задуматься какая боевка может нравиться разным людям. Что понравится одним, то будет раздражать других — замечу же. Достаточно глянуть насколько разнится сам формат боевки в кино, комиксах и т.д. Одни люди будут в восторге от большого количества взрывов, сотни раскидываемых в стороны тел и ошметки планет, а другим подавай максимально приближенное к реальности, чтобы двое на одного уже опасный вызов, разумеется это крайние точки жанра. При этом 'ролевая' составляющая даже тут играет огромную роль. Собственно то, как ведут себя персонажи в любом из этих 'боевых жанров' может разделить их
Классифицировать это все придется очень долго и нудно, а потому нужен системный подход и уход от размытых формулировок. Дело титанической трудности, которое потянет на целый научный труд о психологии и ролевых играх. Легкого ответа тут не будет.
Н-н-но это же не имеет смысла! Это все равно, что рассуждать почему один человек любит сметану, а другой яичницу. Это же дело исключительно вкуса и личных предпочтений. Причем даже любители боевки любят боевку по разному.
Я тоже уже не понимаю. Проследим цепочку.
1) Я заявил, что в играх приятно воплощать недоступное.
2) Ты заявила, что это к творчеству относится.
3) Я заявил, что например сомневаюсь что имитация боевого процесса является творчеством.
Losing is fun ( не понимаю почему те же люди, которые считают соревновательную часть РПГ такм уж пережитком прошлого при этом так не любят проигрывать)
Утолительные вопросы, ибо может я тоже не понял.
Насколько rules-heavy у вас системы?
Насколько нарративна боевка и другие процессы?
Насколько детальны эти процессы ( прмиер — человеку сломали в кулачной потасовке нос, насколько и как бы это повлеяло механически на дальнейший ход драки)?
Насколько развитие сюжета и драмы связано или превалирует над другими процессами в том числе и механическими?
Ну тогда надо очерчивать более конкретные круги, поскольку даже если все эти множества пересечь, то в центре окажется не только боевка, но и сама боевка в это круг будет входить не полностью.
Можно заметить, очевидную вещь, что боевка в РПГ есть имитация насилия в реальной жизни. Соответственно стоит задуматься о причинах человеческой тяги к насилию на животном уровне.Эволюционные механизмы, закрепившие такое поведение, которое мы хотим имитировать, поскольку реализовать его незаконно в современном мире. Инстинкты, агрессия и доминирование. :)
Хотя не стоит углубляться в психологию в поисках причин. Проще задуматься какая боевка может нравиться разным людям. Что понравится одним, то будет раздражать других — замечу же. Достаточно глянуть насколько разнится сам формат боевки в кино, комиксах и т.д. Одни люди будут в восторге от большого количества взрывов, сотни раскидываемых в стороны тел и ошметки планет, а другим подавай максимально приближенное к реальности, чтобы двое на одного уже опасный вызов, разумеется это крайние точки жанра. При этом 'ролевая' составляющая даже тут играет огромную роль. Собственно то, как ведут себя персонажи в любом из этих 'боевых жанров' может разделить их
Классифицировать это все придется очень долго и нудно, а потому нужен системный подход и уход от размытых формулировок. Дело титанической трудности, которое потянет на целый научный труд о психологии и ролевых играх. Легкого ответа тут не будет.
1) Я заявил, что в играх приятно воплощать недоступное.
2) Ты заявила, что это к творчеству относится.
3) Я заявил, что например сомневаюсь что имитация боевого процесса является творчеством.
Losing is fun ( не понимаю почему те же люди, которые считают соревновательную часть РПГ такм уж пережитком прошлого при этом так не любят проигрывать)
Воплощать недоступное в реальности.
Насколько rules-heavy у вас системы?
Насколько нарративна боевка и другие процессы?
Насколько детальны эти процессы ( прмиер — человеку сломали в кулачной потасовке нос, насколько и как бы это повлеяло механически на дальнейший ход драки)?
Насколько развитие сюжета и драмы связано или превалирует над другими процессами в том числе и механическими?
Да и кстати Holy Grail весьма достойное произведение.