Прости, но я просил перечислить принципы сэндбокса — то есть дать ему определение. Чем именно сэндбокс отличается от другого типа игры?
Ты перечисляешь принципы игр по DW. Если в твоем понимании эти же принципы определяют сэндбокс, то я немедленно снимаю все свои вопросы — это значит, что мы с тобой мыслим в бесконечно разных системах координат.
Уже глянул. Неплохая заготовка — настолько, что мне немедленно захотелось это водить.
Однако это ничего не говорит о принципах, по которым ты водишь сэндбокс.
И если это, в твоем понимании, исчерпывающий ответ на пункт 2, то… это не то, что я называю сэндбоксом.
Мы, на самом деле, опять упираемся в отсутствие какого-либо четкого определения сэндбокса.
Конечно, можно называть это «сэндбоксом новой школы», но мне кажется, лучше все-таки придумать другое название.
(вздох) в лесу МОГУТ быть 4к10 гоблинов. Потому что здесь встречаются кочущющие племена гоблинов. Определяется это, однако, не желанием мастерской левой пятки, а таблицей энкаунтеров.
В нормальном сэндбоксе мир тоже меняется и развивается — однако только по «внутримировой логике», без метаигровых соображений «ну вот тут я сейчас поставлю огра у игроков на пути, чтоб они не скучали».
У меня два главных вопроса.
1) Перечисли главные принципы твоей песочницы. Дай определение того, что ты называешь песочницей.
2) Опиши поэтапно процесс создания песочницы для DW. Без подробностей, просто перечисли шаги.
мне кажется, что это какой-то странный сэндбокс, если там все «фиксировано». Разумеется, должны быть какие-то оценки, но не более того (и уж точно не вида «4к6 орков»).
Что, ты это серьезно? Для меня это один из главных принципов сэндбокса. Не в том плане, что там все фиксировано, а в том, что мир уже создан, живет и развивается сам по себе. И количество монстров, и их уровень никак не будут зависить от уровня или силы приключенцев.
В общем, рекомендации те же — новая днда или Савага. Dungeon World тоже неплох, но у него не тот геймплей, который лично у меня (специально для культистов — лично у меня) ассоциируется в фэнтези-песочницами.
Для кого как. Мне не кажется, что rules-heavy и «простая для изучения и вождения» — антонимы. Скажем, Савагу и ДнД 5 изучить и водить мне кажется достаточно легким делом.
Кстати, я неоднократно слышал на сессиях — «Отличное описание, мне нравится, получи Очко Стиля» — это ли не получение бонуса, а???
Пример ХотБ в данном случае некорректен.
Во-первых,
То есть он уже и так имеет какие-то бонуса от навыка, но красивое описание дает ему дополнительный бонус.
Стиль в ХотБ нельзя использовать для получения бонуса к броску.
Более того, успешный или неудачный бросок в ХотБ никак не связан с успешностью или неудачностью действия персонажа. Бросок в ХотБ определяет, кто будет описывать исход действия — игрок или мастер.
Наконец, в ХотБ успех или неудача действия вообще очень редко становятся результатом игромеханики.
Игромеханика почти всегда определяет, кто будет рассказывать, а не кто преуспел\потерпел неудачу.
Насколько я понимаю, вы говорите про другие бонусы.
Неверно, что всякое хорошее описание делает игру круче. Описание, хорошее само по себе, вполне может идти во вред игре. Например, если подобных описаний слишком много, или если другой игрок, более тихий и скромный, в это время отчаянно пытается вставить слово.
Ок, согласен.
Давай так: хорошее описание — именно то описание, которое делает игру круче.
Так моя позиция понятнее?
Во-первых, далеко не у всех сидящих за столом язык подвешен одинаково хорошо, и скорее всего бонусы за описание будут получать один-два самых бойких из-за чего игра превратится в театр одного актера, а остальные будут сидеть и молчать.
Красивые описания — всего лишь один из множества способов получить Стиль. Причем не самый частый и не самый лучший. Еще раз говорю, Стиль выдается не за описания.
Во-вторых, то, что игроку может казаться невъебенно крутым описанием, у мастера и остальных может вызывать кровотечение из глаз и ушей. А в результате — обиды и «ну, я старался»
… То, что игроку может казаться невЪебенно крутым билдом, у мастера и остальных может вызвать кровотечение из глаз и ушей…
… То, что игроку может казаться невЪебенно крутой квентой, у мастера и остальных может вызвать кровотечение из глаз и ушей…
… То, что игроку может казаться невЪебенно крутой заявкой, у мастера и остальных может вызвать кровотечение из глаз и ушей…
Плюшки там выдают за то, что делает игру круче.
Хорошие описания вполне делают игру круче.
А то ведь зачем вообще играть в ролевые игры, там одно бессмысленное словоблудие.
Ты перечисляешь принципы игр по DW. Если в твоем понимании эти же принципы определяют сэндбокс, то я немедленно снимаю все свои вопросы — это значит, что мы с тобой мыслим в бесконечно разных системах координат.
Однако это ничего не говорит о принципах, по которым ты водишь сэндбокс.
И если это, в твоем понимании, исчерпывающий ответ на пункт 2, то… это не то, что я называю сэндбоксом.
Мы, на самом деле, опять упираемся в отсутствие какого-либо четкого определения сэндбокса.
Конечно, можно называть это «сэндбоксом новой школы», но мне кажется, лучше все-таки придумать другое название.
В нормальном сэндбоксе мир тоже меняется и развивается — однако только по «внутримировой логике», без метаигровых соображений «ну вот тут я сейчас поставлю огра у игроков на пути, чтоб они не скучали».
1) Перечисли главные принципы твоей песочницы. Дай определение того, что ты называешь песочницей.
2) Опиши поэтапно процесс создания песочницы для DW. Без подробностей, просто перечисли шаги.
Я бы тоже DW не взял для песочницы. Именно потому, что это не та песочница, что я ищу.
странныеDW-шные песочницы, которые серьезно отличаются от других песочниц.Эээээ…
В общем, рекомендации те же — новая днда или Савага. Dungeon World тоже неплох, но у него не тот геймплей, который лично у меня (специально для культистов — лично у меня) ассоциируется в фэнтези-песочницами.
2) Как именно система должна поддерживать фэнтези-песочницу?
Так-то сходу я бы предложил Савагу или ДнД 5.
Или даже ГУРПС, если б не первый пунктФэнтези не жанр.Игры по фэнтези могут быть разными.
Во-первых,
Стиль в ХотБ нельзя использовать для получения бонуса к броску.
Более того, успешный или неудачный бросок в ХотБ никак не связан с успешностью или неудачностью действия персонажа. Бросок в ХотБ определяет, кто будет описывать исход действия — игрок или мастер.
Наконец, в ХотБ успех или неудача действия вообще очень редко становятся результатом игромеханики.
Игромеханика почти всегда определяет, кто будет рассказывать, а не кто преуспел\потерпел неудачу.
Насколько я понимаю, вы говорите про другие бонусы.
Давай так: хорошее описание — именно то описание, которое делает игру круче.
Так моя позиция понятнее?
Красивые описания — всего лишь один из множества способов получить Стиль. Причем не самый частый и не самый лучший. Еще раз говорю, Стиль выдается не за описания.
… То, что игроку может казаться невЪебенно крутым билдом, у мастера и остальных может вызвать кровотечение из глаз и ушей…
… То, что игроку может казаться невЪебенно крутой квентой, у мастера и остальных может вызвать кровотечение из глаз и ушей…
… То, что игроку может казаться невЪебенно крутой заявкой, у мастера и остальных может вызвать кровотечение из глаз и ушей…
Хорошие описания вполне делают игру круче.
А то ведь зачем вообще играть в ролевые игры, там одно бессмысленное словоблудие.