У кого какой опыт использования не-хитовых систем в играх по фэнтези? В Арс Магика были уровни ранений, мне они не очень понравились, поскольку делают бои слишком опасными, хотя игра вроде о другом. Хитовые же системы а-ля ДнД позволяют со временем врываться в толпу низкоуровненых существ, вообще не думая о защите.
Вопрос. Является ли пирамидка неким компромиссом между этими крайностями?
Сделать бой действительно опасным — один из лучших способов сместить акцент игры с боёвки на другие области. Если есть ощущение, что каждый бой может с высокой вероятностью стать последним — появляется мотивация решать проблемы другими способами.
Верно, именно акцент и хочу сместить. Только вот не настолько, чтобы каждый удар мог бы быть последним, но и не как в ДнД. Вот и спрашиваю, насколько пирамидка подходит.
Собственно, изначально в D&D акцент был как раз не на боёвке (оптимальный курс поведения заключался в том, чтобы избегать её всеми разумными способами), при том, что система была вполне себе хитовой.
Хитовые же системы а-ля ДнД позволяют со временем врываться в толпу низкоуровненых существ, вообще не думая о защите.
Это неверно. Подобные вещи позволяют не хитовые системы, а прокачка при которой увеличение числовых характеристик выдавливает противников низких уровней за пределы опасной для персонажей зоны. Так в той же Эре Водолея при уклонении в 11 можно было плевать на противников с атакой 5, сколько бы их там ни было, а в D&D5 толпа низкоуровневых противников всё ещё остаётся опасной.
Играл по «Козерогу», фентезийном самопале на «Эру Водолея». Пирамидка ни на что не влияет, играется как обычный фентези-модуль. Аррен прав, это симптом а не болезнь. Хочешь сместить акценты, не хочешь убийств с первого удара? Просто научи врагов калечить персонажей. Прошел крит в ногу? Скажи спасибо, если просто будешь хромать.
Серьезно, пирамидка это мило и как-бы «зато не хиты», но сама по себе она ничего не изменит.
Пирамидка в свое время очень понравилась уровнями штрафов, только возможная кончина от 20 царапин смущала. Сейчас больше нравится циферблат из AW с небольшими допилами. Если честно, не могу представить не-хитовую систему без использования техник словесок.
каждый сектор — единица урона, урон до 6 часов пройдет сам, если отмечен 10-ый час, то без помощи состояние будет ухудшаться, если отмечен последний сектор — поможет только реанимация, если все секторы закрашены, а персонаж получил урон — смерть. Вместо урона можно выбрать получение увечья.
Да, определенно хиты. Я не пытался проводить параллели между пирамидкой и счетчиком. Наш допил следующий, может кому-то будет интересно:
— играем с характеристиками DW, используя счетчик AW
— каждая следующая единица выносливости (максимум 3) делит первый, второй и третий сектора еще на два
— если в походе получил урон после 6 часов, то можно восстановиться до 6 часов, но не более, полноценное лечение только в больничке
А чем в данном вопросе фэнтези отличается от любого другого антуража?
Тут, скорее нужно немного в иной плоскости думать. Пирамидка подходит для, скажем так, низкой эпики. Когда раны для героя ощутимы, но смереть с одного удара почти немозможно. А подобные игры могут и в фэнтезийном мире идти, и в фантастике любой степени твердости и в «современности».
Да, вот это уже действительно повод задуматься о пирамидке.
Но если фэнтези — это в основном бои с более слабыми противниками, ходящими толпой и более сильными одиночками, то лучше хиты.
Если фэнтези — это страшное время, где любая рана потенциально выводит из строя, то лучше стресс-боксы.
Если фэнтези — это в первую очередь выживание в дикой местности, то лучше уровни здоровья с их спиралью смерти.
Наконец, если фэнтези — это суперкрутая магия, то лучше какой-нибудь нарративный счетчик, втоде темных веков постапокалипсиса.
В общем, каждому гвоздю своя отвертка))
Самый яркий представитель — игры по миру тьмы. В общих чертах картина следующая: у персонажа есть определенное количество уровней урона (в МТ — по умолчанию их 7). Пока здоров или получил только одно ранение, минусов на действия нет. Если получил больше ранений — начинают идти штрафы почти на все действия. Спираль смерти — это ситуация, когда первый ранивший противника скорее всего победит, потому что раненному сложно эффективно атаковать и защищаться из-за штрафов, накладываемых ранениями, а это приводит к новым ранениям, накладывающим еще большие штрафы. Ну и про выживание то же самое — пока здоров, все неплохо, как обморозился/отравился/перерезал артерию во время бритья, сразу выживать становится на порядок сложнее, а значит сложнее исправить ситуацию, приведшую к возникновению опасности.
Ага, уже нашел. Все равно отличия от хитовой системы имхо небольшие, но спорить с принятой терминологией смысла нет. Кто-нибудь знает системы состояний персонажа действительно отличные от уже озвученных?
В иномирье персонажи постепенно омертвевают, а в мифэндере цепляют проклятья и мутируют в богов. В ризусе и, кажется, леди Блэкберд, персонаж расстается со своими клише, а в джентри геймс теряет титулы. Бывают игры с той же механикой, но другим смысловым наполнением: например, у нобилей вполне обычные хиты, но означают они связь с божественностью, а в праймтайме персонажи, вроде бы теряют спотлайт. Есть игры, где сохранение персонажа вообще не является целью, там сами персонажи исполняют роль хитов игры — это, например, колония и кашеварная игра, которая называлась, кажется, муполис. Была еще одна самопальная поделка про девочек духов, хранящих гармонию, и там их сила и жизнь зависела от связей со смертными. В уже упоминавшемся AW:DA и в малых страхах есть строчки состояний, причем в темных веках они с высокой вероятностью уменьшаются с возрастом.
Зависит от системы. В моем любимом 7Море, группа низкоуровневых противников, умирающих от одного удара, может внести тонны урона персонажу на любом этапе.
30 комментариев
Фэнтези не жанр.Игры по фэнтези могут быть разными.
У кого какой опыт использования не-хитовых систем в играх по фэнтези? В Арс Магика были уровни ранений, мне они не очень понравились, поскольку делают бои слишком опасными, хотя игра вроде о другом. Хитовые же системы а-ля ДнД позволяют со временем врываться в толпу низкоуровненых существ, вообще не думая о защите.
Вопрос. Является ли пирамидка неким компромиссом между этими крайностями?
Серьезно, пирамидка это мило и как-бы «зато не хиты», но сама по себе она ничего не изменит.
Сейчас подумал, что у монстрам тоже придется делать жизнь в виде пирамидки, что не очень удобно. Хотя если это продумать…
каждый сектор — единица урона, урон до 6 часов пройдет сам, если отмечен 10-ый час, то без помощи состояние будет ухудшаться, если отмечен последний сектор — поможет только реанимация, если все секторы закрашены, а персонаж получил урон — смерть. Вместо урона можно выбрать получение увечья.
— играем с характеристиками DW, используя счетчик AW
— каждая следующая единица выносливости (максимум 3) делит первый, второй и третий сектора еще на два
— если в походе получил урон после 6 часов, то можно восстановиться до 6 часов, но не более, полноценное лечение только в больничке
некрологеименно они будут указаны причиной смерти.— Эй, дракон, у тебя 1000 хитов? А если проверим?
На 140 ударе однохитовым кинжалом дракон сдался.
Тут, скорее нужно немного в иной плоскости думать. Пирамидка подходит для, скажем так, низкой эпики. Когда раны для героя ощутимы, но смереть с одного удара почти немозможно. А подобные игры могут и в фэнтезийном мире идти, и в фантастике любой степени твердости и в «современности».
Но если фэнтези — это в основном бои с более слабыми противниками, ходящими толпой и более сильными одиночками, то лучше хиты.
Если фэнтези — это страшное время, где любая рана потенциально выводит из строя, то лучше стресс-боксы.
Если фэнтези — это в первую очередь выживание в дикой местности, то лучше уровни здоровья с их спиралью смерти.
Наконец, если фэнтези — это суперкрутая магия, то лучше какой-нибудь нарративный счетчик, втоде темных веков постапокалипсиса.
В общем, каждому гвоздю своя отвертка))