Неожиданно для меня Некроз не стал уходить в глубины философии, так что можно поучаствовать и его поддержать.
Если я хочу использовать систему в которой данные параметры обозначают именно победу/поражение, но при этом хочу чтоб мой персонаж сталкивался скорее с моральным выбором, чем с выбором «как решить головоломку?», то возможно я захочу крутого персонажа. Я прекрасно понимаю, что мало что механически может предоставить ему челлендж и могу полностью сосредоточиться на вопросах мотивации. Но нужно ли такое решение, зависит и от системы, и от мастера, и от других игроков. Я, например, стараюсь создавать только интересные проблемы. Проблема, которая с высокой вероятностью будет решена самым прямым методом мне кажется недостаточно интересной, поэтому я стараюсь вместо нее достаточно сильному персонажу дать проблему выбора, например, выходящую за грань механической эффективности. Вопрос к его мировоззрению, к совсести, к доверию его персонажа к другим персонажам… В этом духе.
Но, как раз чтоб не отвлекаться на лишние детали, на мой взгляд для драмы лучше подходят нарративные системы, савящие вопрос не «кто у нас победит», а «чья очередь выбирать сюжетный поворот».
Если игрок делает в системе с разрешением задач отминмаксенного персонажа, то, скорее всего, не чтобы «начать думать о том, убивать ли врага и прыгать ли через пропасть». А исходя из других побуждений.
Нет, что вы. Всего лишь высказываю свое мнение. С которым можно согласиться, можно не согласиться, а можно даже проигнорировать).
Ну и подискутировать на интересную тему, да
ох, ну это вы сейчас отсылаете нас опять к только что утихшему спору о том, имеет ли система значение
и там уже не раз было сказано, что можно хоть дерево перочинным ножичком рубить, но топор удобнее
есть системы, которые более удобным для генерации драмы образом расставляют приоритеты
Соглашусь. Просто считаю, что система (в данном случае система определения удачности действия) мало влияет на возможность создания драмы. Игрок, Мастер, Сюжет — да. Система? Вряд ли.
я сейчас о крайностях, на которых лучше видно, что именно я имею ввиду
на практике все смешано, конечно
в данном случае «драма», «боевик» и «триллер» — это такие полюса, идеальные сферические жанры в вакууме
Да и я бы не назвал)
В свою очередь хочу сказать, что если для вас возможность не перепрыгнуть через пропасть является причиной для отказа «в драме» и непременно причисляется к «выживанию и триллеру», то видимо я играю в какие-то неправильные игры по вашей терминологии.
Это все-таки попытка натянуть сову. Если система фокусирует внимание на вопросе «перепрыгну ли я», то играть по ней «перепрыгну, но должен ли» не очень удобно. Для этого есть специальные системы.
Рассуждая таким образом можно придти к тому, что лучшим для жанра «как победит и как проиграет» играется словеска с равными (прости Господи) нарративными правами. Что сказал то и случилось. Не глупые кубики, ни не менее глупые циферки не отвлекают от создания драматического сюжета.
Да ну, я не об этом. Угол обзора у людей не 360 градусов, они не могут увернуться от пули, не падают без сознания в нуле хитов, — не нужно никаких специальных знаний, чтобы это понимать. Это все абстракции, с помощью которых система отметает неважные детали, чтобы сосредоточиться на важном. Беда в том, что это граница между важным и неважным жёстко задана.
тут вопрос в том, что такое «ущербность»
речь не идет о том, чтобы создавать инвалида, дабы насладиться сложными драками
речь о том, чтобы не создавать Стивена Сигала, для которого не бывает сложных драк
Гм, в теории возможно и так, но на практике: если игрок хочет наслаждаться именно прыжками через пропасть и сложными боями, какой резон ему создавать персонажа ущербным в этих аспектах? Исключительно «чтобы было интереснее»? Боюсь, я знаю очень немного игроков, которые руководствуются этим принципом. А вот примеров, подтверждающих слова Gremlin — в моей практике предостаточно (к сожалению).
Если я хочу использовать систему в которой данные параметры обозначают именно победу/поражение, но при этом хочу чтоб мой персонаж сталкивался скорее с моральным выбором, чем с выбором «как решить головоломку?», то возможно я захочу крутого персонажа. Я прекрасно понимаю, что мало что механически может предоставить ему челлендж и могу полностью сосредоточиться на вопросах мотивации. Но нужно ли такое решение, зависит и от системы, и от мастера, и от других игроков. Я, например, стараюсь создавать только интересные проблемы. Проблема, которая с высокой вероятностью будет решена самым прямым методом мне кажется недостаточно интересной, поэтому я стараюсь вместо нее достаточно сильному персонажу дать проблему выбора, например, выходящую за грань механической эффективности. Вопрос к его мировоззрению, к совсести, к доверию его персонажа к другим персонажам… В этом духе.
Но, как раз чтоб не отвлекаться на лишние детали, на мой взгляд для драмы лучше подходят нарративные системы, савящие вопрос не «кто у нас победит», а «чья очередь выбирать сюжетный поворот».
Ну и подискутировать на интересную тему, да
и там уже не раз было сказано, что можно хоть дерево перочинным ножичком рубить, но топор удобнее
есть системы, которые более удобным для генерации драмы образом расставляют приоритеты
на практике все смешано, конечно
в данном случае «драма», «боевик» и «триллер» — это такие полюса, идеальные сферические жанры в вакууме
В свою очередь хочу сказать, что если для вас возможность не перепрыгнуть через пропасть является причиной для отказа «в драме» и непременно причисляется к «выживанию и триллеру», то видимо я играю в какие-то неправильные игры по вашей терминологии.
Таки вы телепат?
но я не назвал бы ее словеской
речь не идет о том, чтобы создавать инвалида, дабы насладиться сложными драками
речь о том, чтобы не создавать Стивена Сигала, для которого не бывает сложных драк