Я умею (не очень, правда), и James Wallis умеет (лучше меня), и 2_jaguar умеет (лучше меня), и еще некоторое количество известных мне людей, как присутствующих здесь, так и нет. Да, даже все вместе мы вряд ли сделаем историю круче Чехова. Но круче, скажем, Уэйс&Хикмен — запросто. Неоднократно наблюдал.
Да, чувак, я не умею их готовить, все игроки и мастера, с которыми я играл, не умеют их готовить, участники форумных игр, которые я читал, не умеют их готовить, и авторы модулей, которые я читал, не умеют их готовить.
Ролевые игры — они разные бывают.
Как и литература и кино.
Ну, например, в среднем неплохом боевике сюжет тоже как правило э… незамысловатый. И если пересказывать только сюжет — непонятно вообще, что там интересного. Но мы же смотрим боевик не ради сюжета, а ради того, чтобы полюбоваться как герои сражаются, прыгают через пропасть, несутся на бешеной скорости по трассе и т.п.
Примерно то же бывает и в играх. В игре про «убить лича» сюжет вообще служит только внешним обрамлением. И никого не интересуют тонкости душевной жизни того самого лича и анализ его мотивов. А удовольствие игроки получают от того, как круто получилось одним заклинанием снять двух стражников или какая была навороченная ловушка на выходе, об которую чуть не убились но потом все-таки поняли как пройти и т.п.
Ну, то есть, DW таки не про историю, если она вышла штампованной? По крайней мере в вашем исполнении не про историю.
И вообще, мы по-моему ушли не в ту степь. То, что у вас конкретно истории плохие и не радуют (а радует что-то еще), не означает что истории не могут радовать в принципе. У Gremlin вот радуют, ОК. «Совместное творчество» я в посте упустил, с этим я тоже согласен. А особенности DW это тема интересная, но пост был ну ваще совсем не о том (-8
Ну да, ты читаешь вообще, что я пишу? Мы по DW сыграли штампованную историю про то, как приключенцы ушатывают лича. История ужасная, но мы отлично провели время.
Эээ а при чем тут карта с клеточками и азарт? Карта с клеточками это пункт (б), механика и фан.
Я не играл/не водил DW (очень хочу, кстате), но насколько я понимаю он как раз в первую очередь про историю…
Мой текущий персонаж, например приобрел объема, когда я решил, что она досих пор мстит… Преследующему ее призраку, того, кого она уже убила. Только ей мало, а если дух преследует ее, значит ее предателство было для него настолько неожиданно болезненным, его жажда отомстить настолько велика, что гложет его и после смерти. А значит каждый день, что он не достигает своей цели — еще большее страдание для его посмертного существования. Ну а если она найдет способ заставить его служить себе… Ммм)
Ну, персонаж например вместо физическог устранения хочет отобрать у своего врага что-то (или все) дорогое. Опозорить его, отобрать чемпионский титул, лишить бизнеса...Убить всю его семью, друзей, коллег и домашних живот... А, не, это слишком.
Еще вариант — враг вне досягаемости, персонажу нужно выполнить определенные условия, найти нужных людей, совершить изуверский ритуал и.т.п, что угодно, что приведет его к общению с разными людьми, которые далеко не всегда готовы ему помочь «за красивые глаза».
Поставить перед персонажем проблемы (со стороны мастера). Убьет ли он невиновного? Использует ли друга, чтоб подобраться к врагу? Станет ли лицемерить и заискивать ради преимущества? Подвергнет ли себя исключительному риску или согласится подождать еще несколько лет?
Можно сделать врага человеком, которого персонаж в других обстоятельствах стал бы уважать. Показать его отношения с другими людьми. Или может персонаж мстит вовсе не по веленю души, а потому что долг велит?
Короче много вариантов, но удачная история о мести наполовину построена на личности персонажа, наполовину на личности врага, так что взаимодействие с мастером может принести больше плюсов, чем собственно самостоятельная проработка характера.
imaginaria.ru/p/podkast-pro-gendernye-osobennosti-v-modelirovani-socialnyh-realiy-psevdo-srednevekovya.html
А ты умеешь.
Как и литература и кино.
Ну, например, в среднем неплохом боевике сюжет тоже как правило э… незамысловатый. И если пересказывать только сюжет — непонятно вообще, что там интересного. Но мы же смотрим боевик не ради сюжета, а ради того, чтобы полюбоваться как герои сражаются, прыгают через пропасть, несутся на бешеной скорости по трассе и т.п.
Примерно то же бывает и в играх. В игре про «убить лича» сюжет вообще служит только внешним обрамлением. И никого не интересуют тонкости душевной жизни того самого лича и анализ его мотивов. А удовольствие игроки получают от того, как круто получилось одним заклинанием снять двух стражников или какая была навороченная ловушка на выходе, об которую чуть не убились но потом все-таки поняли как пройти и т.п.
И вообще, мы по-моему ушли не в ту степь. То, что у вас конкретно истории плохие и не радуют (а радует что-то еще), не означает что истории не могут радовать в принципе. У Gremlin вот радуют, ОК. «Совместное творчество» я в посте упустил, с этим я тоже согласен. А особенности DW это тема интересная, но пост был ну ваще совсем не о том (-8
300 ??????, ???? ?????, ?????? ??? ? ????. ?, ? ??? ?????, ??????? ????, ???? ?? ???????, ???????? ?? ?? ????? ????? ??????? ??? ???????? ???? ??????. ??, ??? ???? ???????? — ????.
Я не играл/не водил DW (очень хочу, кстате), но насколько я понимаю он как раз в первую очередь про историю…
Убить всю его семью, друзей, коллег и домашних живот...А, не, это слишком.Еще вариант — враг вне досягаемости, персонажу нужно выполнить определенные условия, найти нужных людей, совершить изуверский ритуал и.т.п, что угодно, что приведет его к общению с разными людьми, которые далеко не всегда готовы ему помочь «за красивые глаза».
Поставить перед персонажем проблемы (со стороны мастера). Убьет ли он невиновного? Использует ли друга, чтоб подобраться к врагу? Станет ли лицемерить и заискивать ради преимущества? Подвергнет ли себя исключительному риску или согласится подождать еще несколько лет?
Можно сделать врага человеком, которого персонаж в других обстоятельствах стал бы уважать. Показать его отношения с другими людьми. Или может персонаж мстит вовсе не по веленю души, а потому что долг велит?
Короче много вариантов, но удачная история о мести наполовину построена на личности персонажа, наполовину на личности врага, так что взаимодействие с мастером может принести больше плюсов, чем собственно самостоятельная проработка характера.