Я не автор, но хочу напомнить (или не напомнить), что этот текст писался по мотивам жалоб Арриса и в частности рассказов его игрока о том, как он не испытывает эмоции.
А про «линзы» Джесси Шелла я довольно часто встречал упоминания в книгах других геймдизайнеров.
Что за бред я только что прочитал? Или, выражая свои эмоции более культурно, я весьма разочарован и возмущен, что тексты такого стиля и жанра появляются на Имажинарии.
1. Игроки не должны испытывать какие-то конкретные эмоции, Ведущий не должен хотеть, чтобы игроки испытывали какие-то конкретные эмоции. Если ИП сражаются с черным драконом и он только что плевком кислоты расплавил зачарованный бронелифчик партийной воительницы, игрокам может быть страшно (потому что дракон — опасный монстр), весело (потому что ситуация забавная), они могут быть злы на дракона (что он уничтожил ценный артефакт), на сопартийцев (что полезли на дракона, недостаточно подготовленными), на Ведущего (что выставил такого сильного противника), могут чувствовать смущение (что такое происходит за столом), сексуальное возбуждение (если игрок представляет себе эту сцену как фансервисную) и еще кучу разных эмоций — или не испытывать никаких эмоций и со спокойной головой решать, колдовать ли на дракона молнию или огненный шар. И это все хорошо и нормально (а если игроку не хорошо и некомфортно, он может об этом сказать словами во время игры или после).
2. Ведущий может, конечно, спросить себя, какие эмоции сейчас испытывают его игроки, но если он не телепат, то он не может быть точно в этом уверен. Особенно если он играет с малознакомыми людьми и/или по сети. Ну и персональные проблемы с пониманием чужих эмоций у людей могут присутствовать. Кроме того, на игре голова Ведущего, скорее всего, занята кучей других вещей и думать еще и об эмоциях игроков совершенно излишне.
3. Сравнивать игроков в НРИ с анонимными алкоголиками — это, конечно, сильно, но логики в этом сравнении я не вижу. Вообще, переход от «Ведущий должен отслеживать эмоции игроков» к «есть люди, которые не в состоянии отслеживать свои эмоции» какой-то резкий и необоснованный. Если игрок не в состоянии отслеживать свои эмоции сам, как ему поможет отслеживание их Ведущим (я уж не говорю про то, что в такой ситуации у Ведущего даже не будет возможности убедиться в правильности своих догадок).
P.S. Что касается Джесси Шелл, то я о нем в первый раз слышу, ни об одной созданной им игре не знаю, а если погуглить, то его проекты совершенно не выглядят успешными. К НРИ он тоже никакого отношения не имеет. В общем, какой-то это сомнительный «авторитет в геймдизайне».
Сеттинговое (не сюжетное) эпигонство по отношению к «Дюне» или «Звездным войнам» — совершенно точно не стандартный фэнтези-сеттинг. А мы все же про сетинг говорим, а не про сюжет, жанр или произведение в целом, как я понимаю.
Средиземье — не стандартный фэнтези-сеттинг, потому что он написан не «под влиянием Толкина», а самим Толкиным (я в соседней теме потому и назвал его прото-дженериковым). Толкин задал стандарт, его последователи в меру своего понимания этому стандарту следовали. Шаннара, например, несомненно написана под непосредственным влиянием Толкина. И автор обсуждаемой цитаты относит ее к числу «стандартных сеттингов». Потом довольно быстро стандарт начало задавать ДнД (про что я и написал выше). Но раннее ДнД само несомненно находилось под непосредственным влиянием Толкина, и Блекмур и Грейхок были такими же стандартными фэнтези-сеттингами, как Шаннара. Большинство позднейших стандартных фэнтези-сеттингов (в том числе, видимо, и Russian generic, если принимать этот термин) появились уже под непосредственным влиянием ДнД и, соответственно, опосредованным влиянием Толкина. Поэтому может быть смысл называть ранние ДнДшные сеттинги прото-дженериковыми наравне со Средиземьем.
Что до сходства Средиземья и Хайбории, то это, вроде, типичная ситуация, когда общий предок/предшественник какого-то типа явлений по многим признакам больше похож на существовавшие параллельно ему явления, чем на наследовавшие ему явления. Общий предок всех птиц, вероятно, больше походил на дейнониха, чем на голубя, общий предок романских языков (латынь) — на италийские языки типа фалискского, чем на французский, и т.д. Для таких явлений вроде принято использовать термины на «пара-», так что Хайборию, как я выше сказал, можно при желании назвать пара-стандартным фэнтези сеттингом, также как дейнониха относят к Paraves (пара-птицам).
Не, «Орден Манускрипта» тоже вполне дженерик. Другое дело, что дженерик-фэнтези англоязычных писателей и русскоязычных слегка отличается из-за специфики генезиса.
Russian generic обычно больше похож на компьютерную\настольную игру.
Стандартный фэнтези-сеттинг — это все же сеттинг, написанный под влиянием Толкина...
Похоже, что у нас нет единых представлений о том, что такое «типичное фэнтези», не только на уровне определения, но и на уровне узуса%)
Лично для меня, например, и ВК ничерта не дженерик, а типичные дженерики начинаются где-то с «Колеса времени» и «Правил волшебника», т.е. произведений, эпигонствующих не столько по отношению к ВК, сколько к масскультовым представлениям о ВК (скажем так, их авторы представляют ВК таким, что на фоне их «закосов под ВК» сам ВК намного больше похож на Хайборию, чем на эти самые закосы), а также к другим общеизвестным произведениям массовой культуры вроде «Дюны» или «Звездных войн».
Хотя уже многие это сказали, но тоже предлагаю ДнД 5 просто потому, что человеку, знакомому с РПГ только по видеоиграм, будет достаточно просто ее понять, и как мастеру и как игроку, т.к. большинство важных игромеханических сущностей (всякие классы, расы, уровни, раунды, инициатива и т.д.) присутствует и там и там. После того как придет общее понимание, что такое НРИ и с чем его едят, можно смотреть на другие системы и выбирать по вкусу.
Есть GURPS Lite, например, совершенно не объемный и для того, чтобы провести пару приключений для друзей, его вполне хватит. А потом, если пойдет, можно и остальные правила подключать по мере необходимости. (Только не стоит путать его с GURPS Ultra Lite, где вообще другие правила, не сочетающиеся с остальными книгами).
Это заслуга ДнД как игры, потому что 1. она была первой, все остальные НРИ так или иначе находятся под ее прямым или косвенным влиянием и 2. она наиболее широко известна.
а вот Horror World, например, точно имеет смысл объяснять через аналогию с ДнД?)
Там есть Ведущий, игроки, персонажи, правила игры и кубики? Тогда имеет :)
Ну и можно объяснить DW через аналогию с ДнД, а потом Horror World через аналогию с DW :)
Стандартный фэнтези-сеттинг — это все же сеттинг, написанный под влиянием Толкина (или под влиянием ДнД, которая, в свою очередь, была под сильным влиянием Толкина, но также и «Конан-варвара» и других произведений). Говард очевидно не мог писать «Конан-варвара» под влиянием Толкина, а существующие переклички между их сеттингами — признак скорее общих корней, чем непосредственного влияния. В этом смысле сеттинг «Конан-варвара» (как и, например, Лионесс Вэнса или Нарнию) можно назвать «пара-стандартным», если нужен какой-то термин.
Отмечу, что я свой путь ролевика начал как новичок, водящий своих друзей по GURPS.
На мой взгляд тут сильно зависит от наличия свободного времени и энтузиазма, чтобы изучить правила.
А про «линзы» Джесси Шелла я довольно часто встречал упоминания в книгах других геймдизайнеров.
1. Игроки не должны испытывать какие-то конкретные эмоции, Ведущий не должен хотеть, чтобы игроки испытывали какие-то конкретные эмоции. Если ИП сражаются с черным драконом и он только что плевком кислоты расплавил зачарованный бронелифчик партийной воительницы, игрокам может быть страшно (потому что дракон — опасный монстр), весело (потому что ситуация забавная), они могут быть злы на дракона (что он уничтожил ценный артефакт), на сопартийцев (что полезли на дракона, недостаточно подготовленными), на Ведущего (что выставил такого сильного противника), могут чувствовать смущение (что такое происходит за столом), сексуальное возбуждение (если игрок представляет себе эту сцену как фансервисную) и еще кучу разных эмоций — или не испытывать никаких эмоций и со спокойной головой решать, колдовать ли на дракона молнию или огненный шар. И это все хорошо и нормально (а если игроку не хорошо и некомфортно, он может об этом сказать словами во время игры или после).
2. Ведущий может, конечно, спросить себя, какие эмоции сейчас испытывают его игроки, но если он не телепат, то он не может быть точно в этом уверен. Особенно если он играет с малознакомыми людьми и/или по сети. Ну и персональные проблемы с пониманием чужих эмоций у людей могут присутствовать. Кроме того, на игре голова Ведущего, скорее всего, занята кучей других вещей и думать еще и об эмоциях игроков совершенно излишне.
3. Сравнивать игроков в НРИ с анонимными алкоголиками — это, конечно, сильно, но логики в этом сравнении я не вижу. Вообще, переход от «Ведущий должен отслеживать эмоции игроков» к «есть люди, которые не в состоянии отслеживать свои эмоции» какой-то резкий и необоснованный. Если игрок не в состоянии отслеживать свои эмоции сам, как ему поможет отслеживание их Ведущим (я уж не говорю про то, что в такой ситуации у Ведущего даже не будет возможности убедиться в правильности своих догадок).
P.S. Что касается Джесси Шелл, то я о нем в первый раз слышу, ни об одной созданной им игре не знаю, а если погуглить, то его проекты совершенно не выглядят успешными. К НРИ он тоже никакого отношения не имеет. В общем, какой-то это сомнительный «авторитет в геймдизайне».
Средиземье — не стандартный фэнтези-сеттинг, потому что он написан не «под влиянием Толкина», а самим Толкиным (я в соседней теме потому и назвал его прото-дженериковым). Толкин задал стандарт, его последователи в меру своего понимания этому стандарту следовали. Шаннара, например, несомненно написана под непосредственным влиянием Толкина. И автор обсуждаемой цитаты относит ее к числу «стандартных сеттингов». Потом довольно быстро стандарт начало задавать ДнД (про что я и написал выше). Но раннее ДнД само несомненно находилось под непосредственным влиянием Толкина, и Блекмур и Грейхок были такими же стандартными фэнтези-сеттингами, как Шаннара. Большинство позднейших стандартных фэнтези-сеттингов (в том числе, видимо, и Russian generic, если принимать этот термин) появились уже под непосредственным влиянием ДнД и, соответственно, опосредованным влиянием Толкина. Поэтому может быть смысл называть ранние ДнДшные сеттинги прото-дженериковыми наравне со Средиземьем.
Что до сходства Средиземья и Хайбории, то это, вроде, типичная ситуация, когда общий предок/предшественник какого-то типа явлений по многим признакам больше похож на существовавшие параллельно ему явления, чем на наследовавшие ему явления. Общий предок всех птиц, вероятно, больше походил на дейнониха, чем на голубя, общий предок романских языков (латынь) — на италийские языки типа фалискского, чем на французский, и т.д. Для таких явлений вроде принято использовать термины на «пара-», так что Хайборию, как я выше сказал, можно при желании назвать пара-стандартным фэнтези сеттингом, также как дейнониха относят к Paraves (пара-птицам).
Похоже, что у нас нет единых представлений о том, что такое «типичное фэнтези», не только на уровне определения, но и на уровне узуса%)
Лично для меня, например, и ВК ничерта не дженерик, а типичные дженерики начинаются где-то с «Колеса времени» и «Правил волшебника», т.е. произведений, эпигонствующих не столько по отношению к ВК, сколько к масскультовым представлениям о ВК (скажем так, их авторы представляют ВК таким, что на фоне их «закосов под ВК» сам ВК намного больше похож на Хайборию, чем на эти самые закосы), а также к другим общеизвестным произведениям массовой культуры вроде «Дюны» или «Звездных войн».
(Билдодрочерство?)Я всего лишь предполагаю.Ну и можно объяснить DW через аналогию с ДнД, а потом Horror World через аналогию с DW :)
На мой взгляд тут сильно зависит от наличия свободного времени и энтузиазма, чтобы изучить правила.