Собственно, большинство заговоров даже не хоумбрю, а просто берутся из HtV.
ShadowNet = Network Zero.
Люди в чёрном = Task Force Valkyrie.
ПараКорп = Cheiron Group.
Орден Плащаницы = PR отдел Malleus Maleficarum.
Ренегаты = радикальное крыло Union.
Орден тамплиеров = Knights of Saint George.
Озарённые = радикальное крыло Network Zero.
Низшая магия — ритуалы из корника.
Истинная магия — оккультисты отсюда.
Природная — Dread Powers разных монстриков.
Проблема в распределении вероятностей, из-за которой регулярные провалы при горе кубов воспринимаются психологически игроками как полная недееспособность персонажа. Впрочем, по ссылке об этом уже говорили
В Кориолисе вроде failforward рекомендован мастеру в соответствующем разделе.
Опять таки, вопрос применения.
Я не знаю, какой лор у космических путешествий в Кориолисе.
Например, в Звёздных войнах расчет прыжков — действие рутинное, требует только навигационного компьютера и времени, ошибки редки.
В Вархаммере любое путешествие через варп — это риск, если вы просто промахнулись сектором галактики — вы ещё легко отделались.
Соответственно, вы либо зря бросаете 26 кубов, потому что задача не требует броска, либо что-то плохое всё-таки может произойти.
Кориолис (сай-фай), расчет корабельного курса для прыжка в спокойной системе при оплате пошлины, общая сумма кубов (с учетом переброса) — 26. Количество успехов? Один! И такое не единожды повторялось. Спрашивается, что — капитаны торговых кораблей все легендарные мастера? Или какого черта вообще кто-то летает между системами, кроме отчаянных искателей приключений? И кому мстить? Станции, давшей расчетные данные?
Обращу внимание, что на пути до точки назначения таких бросков в среднем от 2 до 5. А потом еще назад столько же. Как там хоть кто-то в космосе выживает?
Проблема в распределении вероятностей, из-за которой регулярные провалы при горе кубов воспринимаются психологически игроками как полная недееспособность персонажа. Впрочем, по ссылке об этом уже говорили
Абсолютно верно! Вопрос описания, на самом деле. Это не грандмастер веерного лазера промахнулся, это ему пришлось пригнуться из-за особо плотного вражеского огня. Если провал особенно обидный, можно описать конкретного врага, из-за которого ничего не вышло. Игроки обожают потом отомстить гаду.
Имхо, проблема не в системе, а в игроках ))
В группе где одному нужен навык завязывания шнурков, а другому — только успехи без всяких бросков, будут проблемы с любой системой.
Что касается веерного лазера, то тут как раз проще.
Обычно бросок делается, когда одновременно
а) результат важен/интересен (поэтому не нужен навык завязывания шнурков);
б) исход заявки не очевиден.
Соответственно, грандмастер лазера метко попадает в любую мишень на стрельбище.
Но в бою ему мешают другие факторы — сложно добиться 100% попаданий, когда нужно краем глаза следить за врагами, чтобы не быть подстреленным.
Да просто игру про подковёрную борьбу шлюх — этакий OSR с особенностями перемещения, эксплоринга и боя под ковром. Огромным, почти бесконечным ковром, который и будет сеттингом игры. Каков стиль борьбы у этой шлюхи, греко-римский или панкратион? Откуда она, из Пыльного Города или из Протоптышей? А после смерти её душа проникнет в Надковёрье или стечёт за мифический Край?
Правильно, эти уже навязшие в зубах вампиры, оборотни, маги, тайные агенты… Лучше делай сеттинг про тайные фракции шлюх, и их путь по воплощению Идеального Минета.
only_vantala 06.06.2021
Пристрелите меня. В моей голове оформляется идея Мира Тьмы с блэкджеком и шлюхами со списком фракций, ведущих тайную подковёрную игру.
(В смысле, Мир Тьмы со списком фракций, а не шлюхи со списком фракций)
Чёрт, шлюхи со списком фракций, ведущих тайную подковёрную борьбу… Кажется, это даже лучше, чем то, о чём я думал изначально.
ShadowNet = Network Zero.
Люди в чёрном = Task Force Valkyrie.
ПараКорп = Cheiron Group.
Орден Плащаницы = PR отдел Malleus Maleficarum.
Ренегаты = радикальное крыло Union.
Орден тамплиеров = Knights of Saint George.
Озарённые = радикальное крыло Network Zero.
Низшая магия — ритуалы из корника.
Истинная магия — оккультисты отсюда.
Природная — Dread Powers разных монстриков.
В Кориолисе вроде failforward рекомендован мастеру в соответствующем разделе.
Я не знаю, какой лор у космических путешествий в Кориолисе.
Например, в Звёздных войнах расчет прыжков — действие рутинное, требует только навигационного компьютера и времени, ошибки редки.
В Вархаммере любое путешествие через варп — это риск, если вы просто промахнулись сектором галактики — вы ещё легко отделались.
Соответственно, вы либо зря бросаете 26 кубов, потому что задача не требует броска, либо что-то плохое всё-таки может произойти.
Обращу внимание, что на пути до точки назначения таких бросков в среднем от 2 до 5. А потом еще назад столько же. Как там хоть кто-то в космосе выживает?
Проблема в распределении вероятностей, из-за которой регулярные провалы при горе кубов воспринимаются психологически игроками как полная недееспособность персонажа. Впрочем, по ссылке об этом уже говорили
docs.google.com/document/d/1hJbU3umOMxQB7voJw8dj3UJMnABmON81j9cGxX_JOWc/edit#bookmark=id.q1j2497b1q33
В группе где одному нужен навык завязывания шнурков, а другому — только успехи без всяких бросков, будут проблемы с любой системой.
Что касается веерного лазера, то тут как раз проще.
Обычно бросок делается, когда одновременно
а) результат важен/интересен (поэтому не нужен навык завязывания шнурков);
б) исход заявки не очевиден.
Соответственно, грандмастер лазера метко попадает в любую мишень на стрельбище.
Но в бою ему мешают другие факторы — сложно добиться 100% попаданий, когда нужно краем глаза следить за врагами, чтобы не быть подстреленным.
https://vk.com/@serialexperiments-tochka-prilozheniya-tochki-otscheta