YZE Wombat Edition, но что, блин, делать с тяжелым веерным лазером?
В принципе, смена системы игромеханики в нашей тусовке назревала давно.
Игроки регулярно с мастеромспорили дискутировали, мастер грозил им гурпсой. Один игрок требовал большей реалистичности, вплоть до «навыка на завязывание шнурков», чем изрядно бесил… другой считал, что кубики кидать не надо вообще, «он и так все опишет», а я должен по этой заявке сказать, что у него все получилось (он же описал, правда?) — а если мы все таки убеждали его кинуть кубик — он его кидал так, что потом приходилось искать — под столом, шкафом, да где угодно.
В общем, множество проблем неигрового уровня, которые я неоднократно пытался решать игровыми средствами. Результаты от «так себе» до «более или менее», и вот об одной попытке я и хочу вам поведать:
Система ERLS4 базируется на параметрах и навыках. И если для выражения параметров используются числа, то навыки измеряются по шкале из HMM4: Basic, Advanced, Expert, Master и Grandmaster.
Бросок навыка делается
причем бонус прогрессирующий — +1 / +2 / +3 / +5 / +8.
Параметры в бросках навыков никак не участвуют, они влияют на всякие там хиты, экшен поинты и прочие ресурсы… и, кстати, спасброски.
Поначалу (лет 10 назад) к этой системе было сложно привыкнуть (после линейной d18+навык VS противопоставленный бросок), но… потом оказалось, что она вполне годится для большинства моих игр (и совершенно, просто совершенно не годится для моей любимой системы магии — пришлось, собственно, изобрести новую систему — Рунных Камней).
Меня давненько уже подзуживала идея сделать систему на базе концепции «все есть навык», но до знакомства с YZE это так и оставались общетеоретические рассуждения.
Долго ли, коротко ли, прочитал я SRD YZE и решил попробовать. И вот что у меня получилось…
Сначала я уменьшил прогрессирующий бонус на навыках — теперь ранг Master дает +4, а Grandmaster +5
Потом я привел численные параметры к такой же шкале:
Далее, я купил разноцветные кубики :) К сожалению, в HobbyGames не нашлось наборов нужных мне цветов, поэтому за параметры отвечают синие кубы, за навыки — голубые, а за все остальное — розовые (а хотелось синие, оранжевые и розовые, но вотъ!)
И, наконец, я «порадовал» этой идеей моих игроаков. И у них немедленно возникло множество претензий, вопросов, критики и так далее.
Нет, идея кидать горсть кубов им не претила. В конце концов, это забавно.
Но как быть с тем, что даже с 10 кубами вероятность НЕ кинуть одну шестерку не нулевая (а целых 16% !!!!).
«Это как так???», кричал один из игроков, «у меня интеллект +4, навык гипернавигации +5, вероятность успеха ВСЕГО ВОСЕМЬДЕСЯТ ОДИН ПРОЦЕНТ??? Я чо, успешно прокадываю курс с вероятностью 4/5-х???? Я этому десять лет учился!!!»
«Эй, мастер, это чё за хрень? Я грандмастер тяжелого веерного лазера и у меня меткость 14. Я чо, не попадаю в цель с шансом 1/6? Это хуёвая система, выкинь её».
Действительно, что-то тут не то… Ну хорошо, если с прокладкой гиперкурса еще понятно — если курс не получилось проложить, навигационный компьютер просто не будет применять неправильный… но что делать, блин, с тяжелым веерным лазером (который реально тяжелый и реально веерный)?
Да, а перекидку единиц пришлось убрать — у нас в сеттинге нет ресурса, который могли бы тратить персонажи на такие действия. Нет ни жетонов тьмы, ни фишек безумия, нет ничего такого, что есть в других подсистемах YZE. Игроки предлагали хлопать стакан водки, но это чисто нарративный элемент… тем более, что хлопать его будут персонажи, а на игромеханике их алкоголизм не сказывается никак.
Долго ли, коротко ли, но убедил я их попробовать. Главным аргументом стала симметричность системы. То есть и они, и их противники в равных условиях.
А еще очень много вопросов было к тому, «что такое бонуса за шмот». Один из игроков воспринял это буквально — если у него +6 меч God Slayer — он получает шесть кубиков за свой меч НО ВЕРОЯТНОСТЬ УСПЕХА ВСЕ РАВНО НЕ 100%!!!
Ох…
Но если все эти моменты опустить — кидать горсть кубов — забавно. И, на самом деле, игрокам везет, они, как правило, все таки выкидывают хотя бы одну шестерку.
Постепенно удается мягко, ненавязчиво продавить «нарративные элементы». Например:
Или вот,
И вот вроде бы в частностях кое-что работает, но что, блин, делать с тяжелым веерным лазером?
Игроки регулярно с мастером
В общем, множество проблем неигрового уровня, которые я неоднократно пытался решать игровыми средствами. Результаты от «так себе» до «более или менее», и вот об одной попытке я и хочу вам поведать:
ERLS4
Система ERLS4 базируется на параметрах и навыках. И если для выражения параметров используются числа, то навыки измеряются по шкале из HMM4: Basic, Advanced, Expert, Master и Grandmaster.
Бросок навыка делается
d6+бонус навыка VS сложность
причем бонус прогрессирующий — +1 / +2 / +3 / +5 / +8.
Параметры в бросках навыков никак не участвуют, они влияют на всякие там хиты, экшен поинты и прочие ресурсы… и, кстати, спасброски.
Поначалу (лет 10 назад) к этой системе было сложно привыкнуть (после линейной d18+навык VS противопоставленный бросок), но… потом оказалось, что она вполне годится для большинства моих игр (и совершенно, просто совершенно не годится для моей любимой системы магии — пришлось, собственно, изобрести новую систему — Рунных Камней).
Меня давненько уже подзуживала идея сделать систему на базе концепции «все есть навык», но до знакомства с YZE это так и оставались общетеоретические рассуждения.
Долго ли, коротко ли, прочитал я SRD YZE и решил попробовать. И вот что у меня получилось…
YZE Wombat Edition, подготовка
Сначала я уменьшил прогрессирующий бонус на навыках — теперь ранг Master дает +4, а Grandmaster +5
Потом я привел численные параметры к такой же шкале:
1-3: Basic (+1)
4-6: Advanced (+2)
7-9: Expert (+3)
10-12: Master (+4)
13+: Grandmaster (+5)
Далее, я купил разноцветные кубики :) К сожалению, в HobbyGames не нашлось наборов нужных мне цветов, поэтому за параметры отвечают синие кубы, за навыки — голубые, а за все остальное — розовые (а хотелось синие, оранжевые и розовые, но вотъ!)
И, наконец, я «порадовал» этой идеей моих игр
Практика
Нет, идея кидать горсть кубов им не претила. В конце концов, это забавно.
Но как быть с тем, что даже с 10 кубами вероятность НЕ кинуть одну шестерку не нулевая (а целых 16% !!!!).
«Это как так???», кричал один из игроков, «у меня интеллект +4, навык гипернавигации +5, вероятность успеха ВСЕГО ВОСЕМЬДЕСЯТ ОДИН ПРОЦЕНТ??? Я чо, успешно прокадываю курс с вероятностью 4/5-х???? Я этому десять лет учился!!!»
«Эй, мастер, это чё за хрень? Я грандмастер тяжелого веерного лазера и у меня меткость 14. Я чо, не попадаю в цель с шансом 1/6? Это хуёвая система, выкинь её».
Действительно, что-то тут не то… Ну хорошо, если с прокладкой гиперкурса еще понятно — если курс не получилось проложить, навигационный компьютер просто не будет применять неправильный… но что делать, блин, с тяжелым веерным лазером (который реально тяжелый и реально веерный)?
Да, а перекидку единиц пришлось убрать — у нас в сеттинге нет ресурса, который могли бы тратить персонажи на такие действия. Нет ни жетонов тьмы, ни фишек безумия, нет ничего такого, что есть в других подсистемах YZE. Игроки предлагали хлопать стакан водки, но это чисто нарративный элемент… тем более, что хлопать его будут персонажи, а на игромеханике их алкоголизм не сказывается никак.
Долго ли, коротко ли, но убедил я их попробовать. Главным аргументом стала симметричность системы. То есть и они, и их противники в равных условиях.
А еще очень много вопросов было к тому, «что такое бонуса за шмот». Один из игроков воспринял это буквально — если у него +6 меч God Slayer — он получает шесть кубиков за свой меч НО ВЕРОЯТНОСТЬ УСПЕХА ВСЕ РАВНО НЕ 100%!!!
Ох…
Но если все эти моменты опустить — кидать горсть кубов — забавно. И, на самом деле, игрокам везет, они, как правило, все таки выкидывают хотя бы одну шестерку.
Постепенно удается мягко, ненавязчиво продавить «нарративные элементы». Например:
— Мастер, собираю наблюдательный спутник.
— Ага. Так, синих кубиков три, голубых… инженер КК гранд, значит пять… инженерная лаборатория… ага, пусть два розовых. Кидай горсточку.
… выпадает 3 шестерки
— Ага, расскажи, какими еще возможностями кроме базовой видеосъемки и отправки данных обладает твоё изделие?
— Ну, давай в нем еще будет IR-сканер и радиопеленгатор?
— Не вопрос.
Или вот,
… сбегал от религиозных фанатиков пацан, псайкер необученный. Как я это кидал и как это повлияло на сюжет? Я взял 2 кубика за параметры (ловкость 5, совсем пацан), 3 кубика за навык «псионика», добавил 1 кубик за «хитрый план» (он был) и 1 кубик за неистовое желание сбежать (это были розовые кубики) — и кинул дважды эту горсточку — первый бросок на «сбежал из усадьбы Преподобного Отца», второй на «преодолел кордоны вокруг города».
В первом броске упала шестерка на голубом кубике (навык), во втором упала шестерка на синем (параметры).
Трактовал я это так: на границе города просто дёру дал — не поймали, а вот для побега из усадьбы ему пришлось применять свое псайкерство и с его помощью он убил одного из слуг Преподобного. Что сказалось на дальнейшем сюжете — диаволово отродье искали потом всем городом…
И вот вроде бы в частностях кое-что работает, но что, блин, делать с тяжелым веерным лазером?
27 комментариев
https://vk.com/@serialexperiments-tochka-prilozheniya-tochki-otscheta
В группе где одному нужен навык завязывания шнурков, а другому — только успехи без всяких бросков, будут проблемы с любой системой.
Что касается веерного лазера, то тут как раз проще.
Обычно бросок делается, когда одновременно
а) результат важен/интересен (поэтому не нужен навык завязывания шнурков);
б) исход заявки не очевиден.
Соответственно, грандмастер лазера метко попадает в любую мишень на стрельбище.
Но в бою ему мешают другие факторы — сложно добиться 100% попаданий, когда нужно краем глаза следить за врагами, чтобы не быть подстреленным.
Обращу внимание, что на пути до точки назначения таких бросков в среднем от 2 до 5. А потом еще назад столько же. Как там хоть кто-то в космосе выживает?
Проблема в распределении вероятностей, из-за которой регулярные провалы при горе кубов воспринимаются психологически игроками как полная недееспособность персонажа. Впрочем, по ссылке об этом уже говорили
Я не знаю, какой лор у космических путешествий в Кориолисе.
Например, в Звёздных войнах расчет прыжков — действие рутинное, требует только навигационного компьютера и времени, ошибки редки.
В Вархаммере любое путешествие через варп — это риск, если вы просто промахнулись сектором галактики — вы ещё легко отделались.
Соответственно, вы либо зря бросаете 26 кубов, потому что задача не требует броска, либо что-то плохое всё-таки может произойти.
В Кориолисе вроде failforward рекомендован мастеру в соответствующем разделе.
Предположу, что система (как и многие другие) не хочет эмулировать реальность, а хочет эмулировать исключительно историю. А в историях даже с самыми крутыми главными героями должны происходить неприятности, иначе истории не будет.
Извинияюсь, если очевидную вещь спорол.
docs.google.com/document/d/1hJbU3umOMxQB7voJw8dj3UJMnABmON81j9cGxX_JOWc/edit#bookmark=id.q1j2497b1q33
И с ростом уровня навыка у меня шанс рано или поздно (для задачи с фиксированной сложностью) становился 100%, а здесь всего лишь уменьшается шанс провала. Но он никогда не становится нулевым, если только бросок «не делают как элементарный».
Anyway, я все равно буду скорее всего отказываться от этой системы.
Лично я бы, конечно, не так это оцифровал, потому что решение о степени риска, ИМХО, не должно приниматься посередине броска, но принципиально дела это не меняет.
В этом есть определённый смысл. Когда начинаешь что-то делать, всегда думаешь, что пойдёт хорошо, а проблемы и сомнительные решения обычно возникают где-то посередине, когда уже погрузился в задачу.
Тогда я вслед за Герасимовым могу только посоветовать насчет мануала — ибо ты с игроками его читали, скажем так, очень обрывочно. Там как минимум три варианта стоимости пуша приведено (и можно добавлять свои).
Игроки, которых я вожу чаще всего… в общем, в первом абзаце поста сказано, имхо, исчерпывающе. Сменить компанию? Сложно.
Как вариант, можно приравнять две или три пятерки к шестерке, тогда на большом числе кубов успехов будет больше.