• avatar Angon
  • 1
Не полностью, как я понимаю, но в значительной степени. То есть вполне себе предполагалось
несколько сессий отыгрывать пахоту, сев, сбор урожая и торговлю репой на рынке

Так-то я совсем не против более или менее детального отыгрыша быта, включая пахоту и сборку урожая, если всем интересно. В примере из настоящей игры проблема была не столько в «это не интересно/противоречит фокусу игры», сколько в «это экономически нецелесообразно».

Что касается веселых ребят Робин Гуда, то мы, видимо, очень по-разному понимаем словосочетание «фокус игры», потому что в моем понимании это отнюдь не синоним геймплея и явно включает в себя жанр и сеттинг, а они очевидно меняются.
Игрок планировал, что его персонаж полностью посвятит себя сельскому хозяйству и оставит опасные для жизни приключения? Если нет, то это уже другой пример по сравнению с тем, который я комментировал. В конце концов, в SoI персонажи рутинно заняты сборкой урожая, а в D&D воину с уровнем стандартно приходит замок, к которому, надо думать, среди прочего прилагаются и поля корнеплодов. Но первое только подстёгивает «кровавую исландскую Санта-Барбару», а второе не приводит к прекращению приключений.

По поводу Робин Гуда — не думаю. Пусть персонажей перенесёт хоть в Мексику, хоть в Каркозу — они найдут новые подземелья и новых врагов, но геймплей принципиально не изменится.
  • avatar Angon
  • 1
У нас на игре по псевдоартуриане и рыцарским приключениям игрок обсуждал разведение свиней и выращивание репы как потенциальные проекты для своего персонажа, и был не очень доволен, что это, скорее всего, не окупит затрат за ожидаемые временные рамки кампании. Так что про «никогда ни у кого на играх не возникали» ты несколько преувеличиваешь.

А что касается «очерченных границ того, чем занимаются персонажи», то они могут быть очерчены самым разным образом. Например, можно играть за веселых ребят Робин Гуда и зачищать древнеримские подземелья, параллельно борясь с принцем Джоном и шерифом Ноттингема, и в этом случае отправка персонажей хоть в Мексику, хоть в Литву может существенно сменить фокус игры.
Да понятно, что многие за свою приключенческую биографию успели погонять груженую баржу туда-сюда между Нульном и Мариенбургом. ;) Но Ангон, как мне показалось, имел в виду всё-таки несколько более радикальный пример.

Хотя вас двоих с вашей любовью к умозрительности, гиперболизации, недостатку конкретики и постоянному изменению условий по ходу обсуждения порой бывает трудно понять. ;)
К слову, полуоффтопиком — относительно «никогда не возникали и не возникнут». Подозреваю, что тут будет в силе некоторый аналог законов Кларка. Конкретно первого. Потому что, скажем, превращение игры по постапокалипсису «грабь и приключайся» в производственный роман про будни постапокалиптического такси я когда-то инициировал сам, как игрок. Игра, которая из фентезийного исследования удалённого мира превратилась последовательно сперва в игру про становление религиозных культов, а потом де-факто в симулятор торговли пиццей — была у меня как у ведущего. Интересно даже посмотреть, насколько экзотические (и резкие) сдвиги фокусов у кого бывали (хотя, наверное, тут надо тему заводить отдельно)…
Мы так Pathfinder играли лет пять, мастеру так нравится.
По моему ты говоришь о Brooch of shielding.
Про репу хороший вопрос, но с ним лучше к Геометру. Мне не интересно обсуждать ситуации, которые никогда ни у кого на играх не возникали и не возникнут.

На самом деле, конечно же, (это ответ Kammerer 'у и Geometer 'у тоже) у кампании могут и должны быть некоторые заранее очерченные границы в плане того, чем занимаются персонажи. И мои возражения на пример с Мексикой они не только и не столько по поводу свободы выбора. Если бойцы Легиона отправляются на поиски загадочной южной страны вместо того, чтобы сопровождать Избранную через Альденмарк; если ронины пытаются на плоту оседлать Куросио, вместо того, чтобы подниматься к жилищу Горной Ведьмы; даже если Господни почтальоны покинут мормонские виноградники и отправятся проповедовать Книгу Жизни в Мексику, то перед нами в лучшем случае логическое завершение игры, в худшем — серьёзный слом социального контракта. Потому что продолжение означало бы как минимум кардинальную смену геймплея и фокуса игры, под которые выбиралась система и создавались персонажи.

А исследование подземелий и исследование загадочных дальних краёв — это родственные виды деятельности, отлично идущие рука об руку и опирающиеся на родственные игровые структуры. Фокус кампании на подземельях, не предполагающий вообще путешествий по дикой местности, мне кажется крайне искусственным (хотя для DM'а, на которого жалуется 9power в соседней ветке, наверное, норм). И слишком сильно пахнет недоделкой со стороны ведущего. Есть всё-таки некоторая разница между «Ребята, давайте обсудим, действительно ли вы хотите туда и что нам с этим делать, ведь это запрос на совершенно другую игру» и «Нет, ребята, вы туда не пойдёте, потому что у меня там ничего не готово».
В смысле её нельзя засунуть в портабл хол и доставать по мере необходимости?

… мастер не даст просто засчитать её в некомбатанты и любой файерболл/палец смерти/просто кривой взгляд босса этого кампейна гарантированно прикочит её (или его, но мужские версии бесполезных неписей мне пока не встречались),..
Чёрт, я вспомнил, что мне это напоминает:
www.youtube.com/watch?v=3yJkcQLV4oQ
  • avatar Dusha
  • 2
Ну левелап по опыту да, действительно мало где (ох уж эти новые веяния).
Можно заменить на «выпил всю бутылку — получил уровень сразу, но только один раз на персонажа».

Условия на мультикласс — уж на половину-то классов всё равно выполняются. Вот из них и кидать.
Запрет мультиклассов совсем — это прям странное. Но понятно, что если запрещёны, то и артефакт не нужен.
Последний раз редактировалось
Да, я тоже хотел задать тот же вопрос. Если при появлении противника ведущий просто решает, кого выставлять на баттлмат, а о чьём присутствии вообще забыть до окончания боя, без всякой оглядки на общее воображаемое пространство, то это ещё более кринжово, чем то, что мне рисовалось по исходному посту.
Возможно, я излишне категоричен, но исходный пост читается как «Мы играем в говно, и у нас возникает вот такая проблема. А как вы её решаете?». Мне такая постановка вопроса показалась несколько вызывающей, чтобы не сказать оскорбительной. Потрудился бы топикстартер спросить «Сталкивались ли вы с такой проблемой, и если да, то...», я бы соответственно облёк свой ответ в иную формулировку.

Про то, что топикстартер скорее прислушался к Геометру, чем ко мне — справедливо, point taken.
  • avatar Nalia
  • 0
Мне нравится! Нужно вставить в компанию по равенлофту.
  • avatar Arris
  • 0
Можно еще добавить «амулет поглощения магических стрел».

Кидаешь во врага magic missile, а амулет их поглощает, исцеляя (аналог чары Aid) носителя на величину поглощённого урона. Работает только с magic missile и заклинаниями подобного типа.
Препятствие в том, чтобы отказаться от доп. квестов?

Препятствие в том, что партия должна четко представлять себе приоритеты. Помочь магу и получить ценный артефакт, но потерять драгоценное время или отказаться и время сохранить?
Спасти деревню от монстров, нападающих по ночам или посчитать, что уменьшение шансов на спасение принцессы того не стоит. Вот он выбор.

А вот

Выбор в том, что превозмогать, а что — пройти с относительной легкостью.

вообще не выбор, потому что зависит от способностей партии, которые обычно предопределены на старте. «За что я вас, джедаев, люблю, так это за умение выбирать из одного варианта» ©

А если доп. квесты не помогают главному, то они ничего не добавляют истории.

Категорически несогласна. Если доп. квесты напрямую помогают главному, то это не допквесты, а часть основного. А дополнительные квесты это личные квесты партии и отдельных персонажей, которые как раз и дают возможность проявить их качества и характер.

Уметь проигрывать не значит уметь играть в ролевые игры. Играть — это процесс, не результат.

Умение проигрывать еще не значит, уметь играть в ролевые (и не только) игры (недостаточный критерий), но неумение проигрывать, с моей точки зрения, означает неумение.

Играть это процесс, удовольствие получаем именно от процесса, но если шансов проиграть нет, то и процесс получается какой-то пресный и предсказуемый.
Первый может зайти боссу любого кампейна и генерирует некоторую панику в партии (если конечно там нет тех, кто может ударить несколько раз в ход).
Второй… Не знаю как у вас, я за пять лет в разных кампаниях видел левелап по опыту один раз. Да и мультикласс — почти у всех он либо запрещён, либо просто не выполняются условия (мы играем в основном по dnd 5е). Смена расы и пола в ходе игры вообще требует согласования с игроками во избежании.
А как боретесь с бесполезными НПЦ вы?
Стараюсь их не делать. У меня скорее обратная ситуация — NPC зачастую полезнее и компетентнее персонажей игроков, что часто вызывает ситуации вроде «ну пусть NPC Х отдувается, нам-то зачем?».
Милота! ^^
  • avatar Arris
  • 2
А вообще, помню, в одном сеттинге (не моём!) всяких персонажей паковали в статуэтки. То, что у Сапковского — «артефактная компрессия».

Подвох в том, что это были не только NPC. Игроков персонажей тоже паковали.

Сохранилось с тех пор:
— Так, а что же нам теперь делать?
— Пацаны, пацаны, я вам щас все объясню…
— А ТЫ ВООБЩЕ МОЛЧИ, АРТЕФАКТ!
  • avatar Den
  • 0
Ну, лично я в подобных ситуациях добавляю отдельный баттлмат для событий с обозом, или на ходу решаю, как обыграть побег до обоза и обратно. Но, думаю, стоит дождаться комментария топикстартера, как это происходит у них :)