НРИ (в большинстве случаев) — игра не состязательная. Проиграть другому игроку — нормально, проиграть Ведущему — сомнительное удовольствие.

Ну во первых, проигрывают в НРИ не ведущему, ведущий не играет против партии. Проигрывают «миру».

Компьютерные игры (не мультиплеерные) тоже обычно не состязательыные и поражение там однако вполне себе частая вещь. Проиграть другому игроку — нормально, проиграть компьютеру — нормально, проиграть «миру игры» неожиданно ненормально?
«Сан Саныч сказал, если к понедельнику не добудем хотя бы пяток орков для центральной лестничной площадки на 2-м уровне — всё, хана, сами пойдём их изображать, маски он выдаст. Объект-то сдавать надо».
  • avatar Angon
  • 2
В НРИ смерть или другое поражение персонажа не тождественна поражению игрока, я же выше написал.

А иначе оно должно быть потому, что НРИ (в большинстве случаев) — игра не состязательная. Проиграть другому игроку — нормально, проиграть Ведущему — сомнительное удовольствие.
  • avatar Angon
  • 7
А зачем, с точки зрения самой НИП, она с партией идет? Если ей нужно, чтобы вы сопроводили ее до ближайшего города/родной деревни/замка прекрасного принца, и вы согласились взять этот квест (я исхожу из того, что у вас не рельсы и можно было отказаться), то может не стоит лазать по подземельям и охотиться на главгадов, пока не доведете ее куда обещали (по крайней мере если на то нет крайней необходимости)? А если она считает себя полноценным приключенцем, которому самое место в подземельях, то можно попытаться убедить ее, что это не так (с использованием социальных навыков, если они у вас работают, а также показательных боев, охоты на относительно безопасных монстров и т.д.) Если там еще какая-то мотивация, о которой я не подумал, то можно что-то придумать исходя из нее. А вот если там вообще никакой внутренней мотивации нет, и она действует «по приколу для Ведущего», тогда дело плохо, да.
А зачем с ними бороться-то? Если в игре они оказались в партии, значит у партии есть внутриигровые причины их охранять. А там разницы особой нет, что охранять — НПЦ-персонажа, ларец с яйцом и иглой, повозку с любимым бухлом его величества или архив переписки Ленина с Каутским.
В этом вопросе желательно очень строго различать игроков и персонажей.

Их всегда желательно различать. И естественно, при разговоре о результате игры, мнение игрока важнее, уже хотя бы потому что у персонажа за пределами игры его нет вообще.

восприниматься уже как поражение игроков, а не персонажей. А это, на мой взгляд, для НРИ нежелательно.
Почему нежелательно? Я вот искренне считаю, что поражение в игре — совершенно нормальная опция и для игроков тоже. При игре в настолки, компьютерные игры, варгеймы или спортивные игры игры, поражение — вполне себе возможный и приемлимый результат и если ты не готов его принять, тебе не стоит играть.
Почему вдруг в ролевых играх должно быть иначе? Правила по поражению (смерти) есть почти в любой ролевой системе — и они там не случайно.
Последний раз редактировалось
А зачем мастер это делает?
Так если НПС хрупкий, может его оставить в безопасном месте?

Или там суть в сопровождении? Тогда нужно заранее обговаривать, либо такой расклад всех устраивает, либо не играть в то, что не нравится)
  • avatar Dusha
  • 11
Вы уж определитесь: круче вас только яйца или трата трех спеллслотов это непомерный груз.
;-)

В компьютерных играх «эскорт-миссии» обычно раздражают не из-за того, что VIP слабый, а из-за того, что он тупой и лезет в самую опасную зону, да ещё и перекрывает линию стрельбы. В настольных играх (по крайней мере у нас) можно обучить NPC базовым командам типа «Падай и прячься», «Убегай подальше» и т.д.
Сразу вспомнилось: «Спутники персонажей бывают трёх видов: папа, гиря и казачок...»

Просто спросите себя, как поступил бы ваш персонаж, и действуйте соответственно.
Не, есть конечно всякие несмешные т-оп заходы типа посадить её внутрь адамантинового куба с антимагическим полем внутри, и доставать только что бы покормить, но в целом, если ДМ сделал этот сюжет, и его можно решить с помощью спеллслоты и персонажных умений, то, в общем-то все идёт по плану, расслабьтесь и получайте удовольствие.

Если расслабились а удовольствия все равно нет то поговорите с ДМом словами через рот, что если он хочет дать партии необычный гандикап то пусть придумает что-то пооригинальнее.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 2
В этом вопросе желательно очень строго различать игроков и персонажей.
Результат «в сражении с орками твой персонаж погиб, создавай нового или переведи в ИП кого-нибудь из НИП» очевидно не устраивает погибшего персонажа и является для него поражением (разве что он стремился к славной смерти в бою), но вполне может устраивать игрока.
Результат «дракон перебил всю партию высокоуровневых приключенцев, начинаем снова с 1 уровня, пойдем качаться на крысах и гоблинах», аналогично, является поражением для этих высокоуровневых персонажей, но вполне может устраивать игроков.
Результат «вы опоздали, принцесса скончалась, принц соседнего королевства начал войну, злой визирь торжествует, что будете делать?» тоже вряд ли устраивает персонажей, и является для них поражением, но игрокам вполне может быть интересно играть дальше с таким развитием событий и попытаться все исправить. (Если им неинтересно, то никто не мешает на этом закончить, разумеется.)
Но вот вариант «вы опоздали, принцесса скончалась, всем спасибо за игру, до свидания» вполне может не устраивать уже игроков (меня точно не устроит, по крайней мере) и восприниматься уже как поражение игроков, а не персонажей. А это, на мой взгляд, для НРИ нежелательно.
Крипта лича!
Сдохнуть от кубика можно почти в любой системе. И если эта возможность сдохнуть, заложенная в систему, является единственным камнем преткновения при в остальном хорошем сеттинге и инструментарии — не проще ли обойти ее? Те же Маги. Сдохнуть по правилам — можно. Нужно ли, если это ничего не дает игре?

Реакция мира на смерть персонажа (если персонаж не бомж-убийца) способна двигать сюжет не хуже, чем собственно живой персонаж.


Иногда это действительно так. Я не призываю вообще убрать смерть как таковую из игры — только смерть-«проигрыш», когда это просто тупая гибель от рандома. Всегда можно как-то обыграть иначе. А в ситуации, когда смерть хорошо ляжет в историю, она допустима. И это не проигрыш в таком случае.
Все играют в РИ по-разному. Где-то смерть персонажа от провала на кубиках нормальна.

Естественно в РИ играют по разному и объективно правильного метода игры нет — я потому и пишу «мне наверное не понять».

С моей точки зрения — там где правила системы допускают смерть от кубиков, там это совершенно нормально, как минимум с т.з. авторов системы. Так же как нормален и плот армор, спасающий от такого, если он в системе есть (форчун пойнты в Вархаммере как пример).

Например, если у вас длинный кампейн, в котором уже на каждом куча сюжетных линий, завязок и в нецифровое развитие персонажа вложены сотни человекочасов и сотни страниц сыгранных сцен, дохнуть от кубиков строго противопоказано.

Я в свое время думала примерно так же, но на самом деле пришла к выводу, что смерть одного или даже нескольких даже очень важных персонажей не мешает игре, даже если на них завязано вообще все и они Избранные.

Нет вообще ничего страшного, если герой, на которого завязано много чего умирает — даже если от кубов (хотя от кубов умирают редко, первопричиной обычно является готовность к участию в потенциально опасной боевке, не дерись — и не придется беспокоиться о кубах в боевке).

Если на героя завязано действительно многое, то на его смерти тоже завязано куча всего. Реакция мира на смерть персонажа (если персонаж не бомж-убийца) способна двигать сюжет не хуже, чем собственно живой персонаж.

Решение с «воскресением» с каким-то уродством\увечьем вполне рабочее, пока не случается повтор ситуации, но вообще, мое мнение — если система мешает вам играть (а такое решение это попытка обойти систему), то стоит сменить систему. Каждая система подходит под что-то свое, и летальность системы это один из маркеров типа игр, для которой она предназначена. В ДнД есть куча всего, убивающего персонажа, но наличие резурректов эту летальность сильно снижает, в 7м вообще невозможно погибнуть случайно, в ВХФРП есть ограниченный ресурс форчун пойнтов, позволяющий пережить несколько таких столкновений, в новом Aliens летальность очень высока — и это все не случайно, это формирует стиль игры — и обход, как в примере, этому стилю противоречит. Не проще ли сразу взять подходящую систему?
Последний раз редактировалось
Они самые. Сам подстрелил, сам сварил.
Все играют в РИ по-разному. Где-то смерть персонажа от провала на кубиках нормальна. Где-то нет. Например, если у вас длинный кампейн, в котором уже на каждом куча сюжетных линий, завязок и в нецифровое развитие персонажа вложены сотни человекочасов и сотни страниц сыгранных сцен, дохнуть от кубиков строго противопоказано. Неважно, по какой системе при этом играть — всегда можно накрутить осложнений, отличных от «ну ты помер, гг», которые помогут сделать историю персонажа интереснее, а не оборвут ее на полуслове.

Банальный пример — враг критом попал тебе в голову, по системе ты умер. По игре — тебе разворотило щеку, вынесло половину зубов, потерял сознание. Приходишь в себя в госпитале. Да, тебя подлатают, жить будешь. Покажешься теперь на глаза женщине или мужчине, с которыми едва-едва завязался роман? Будешь ли искать славной смерти в бою или наоборот, поймешь ценность своей жизни и в следующий раз предпочтешь решить конфликт мирно? Смиришься с уродством, или будешь искать способ избавиться от него — не считаясь с тем, чем и кому за это придется заплатить?

Восхождение в Магах — это всегда очень опциональный исход.

Ну, значит для персонажа, целью которого является Восхождение, это очень опциональный исход. Однако, справедливости ради, это не единственная возможна цель персонажа в Магах.

(для некоторых смерть вполне нормальный и логичный исход, если это следствие поступков и выборов) — тупо дохнет от рандома на кубах — то прекрасно можно играть и без этого.

Ну, практика показывает, что единственное без чего играть нельзя это без игроков.

Однако, если уж мы играем по какой-либо системе, в которой есть правила по смерти, то стоит играть по правилам.
Решения игроков и броски куба должны иметь значение — иначе в чем вообще игра-то? И в бою и вне боя.
Если мастер считает, что персонажи не должны погибать в бою, он или берет систему, в которой нет правил по смерти или не устраивает боевки.

Риск и азарт все равно есть, т.к. кроме собственной жизни персонажи всегда еще очень много чем рискуют

Если то, чем они рискуют также или более ценно для них, как собственная жизнь, почему не дать им рисковать и собственной жизнью? А если менее ценно, то и риска и азарта очевидно меньше.
Восхождение в Магах — это всегда очень опциональный исход. У нас из трех персонажей совершил Восхождение один, и то это было очень специфическое Восхождение. А что касается замоченного главгада, то все опять же свелось к тому, что концовка открытая и можно сделать и так и этак.
Если же речь о том, что персонаж погибает, не достигнув ничего вообще (для некоторых смерть вполне нормальный и логичный исход, если это следствие поступков и выборов) — тупо дохнет от рандома на кубах — то прекрасно можно играть и без этого. Риск и азарт все равно есть, т.к. кроме собственной жизни персонажи всегда еще очень много чем рискуют.