Строго говоря, конкретно обсуждаемый троп в tRPG отлично импортируется, другое дело, что наиболее популярные системы, рассчитанные на продолжительную кампанию про приключения команды героев с взаимодополняющими компетенциями, на это не рассчитаны. Ну, и если персонажи на старте действительно незнакомы друг с другом, это означает несколько большую нагрузку на ведущего и несколько более медленный темп событий поначалу.
вы — группа людей, незнакомых друг с другом и не имеющих причин доверять друг другу
Лолнет.
Из всех тропов книг, фильмов и сериалов, которыми мастера вдохновляются и которые пытаются реализовать в играх, которые, как известно, должны идти по определенному мастером сюжету, этот — самый худший. Это примерно как пытаться выращивать бананы на Южном Полюсе. Во всех играх, в которые я играл или которые я водил, эта концепция всегда, всегда, ВСЕГДА приводила к катастрофе — рано или поздно, так или иначе. Достаточно одного мудилы-троллевика (который всегда находится, а если не находится, то один из игроков им становится) с «это мой отыгрыш», «я так вижу своего персонажа» или «для моего персонажа это логично», чтобы игра стала Бройлером-747, только не в течение 325 серий, а намного быстрее. Это настолько ужасно, что отныне на всех своих играх я заставляю игроков энфорсить обратный троп — буквально не начинаю игру, пока не получу удовлетворяющее меня объяснение, почему эти мёрдерхобы вместе, почему они не разбежались\не перебили друг друга\не всадили нож в спину друг другу.
Я думаю, что это часть более общей проблемы, которая заключается в том, что tRPG — это не фильмы, не сериалы и не книги, и многие, если не большинство, тропов оттуда нельзя импортировать без неприятных последствий, потому что персонажами управляет сценарист, а вот мастер действия партии не контролирует.
Я обычно сам рассказываю. А ещё во времена Ролемансера я спрашивал у мастера, что за бессмысленная, нелогичная хуйня происходила в финале игры не хочет ли он раскрыть карты, на что он ответил «почему вы думаете, что вам кто-то будет отвечать?». Я намёк понял и больше у этого мастера не водился.
А если мастер запланировал кампанию, но еле-еле довёл до финала первую главу и объявил её ваншотом? *ехидный смайлик*
*закатывающий глаза смайлик*
Про запланированное, разумеется. А на ДМчике, кстати, только я после закрытия модуля расспрашиваю мастера, что там еще ожидалось и прочие закулисные детали?
Если форумная игра завершается посредине стартового квеста, пройдя только 20% от запланированного мастером сюжета, то следует ли считать этот квест стартовым? %)
(Это я так, иронизирую).
Вот спасибо за указание, по чему в терминологии надо писать статьи — чёрт, как жаль, что после переезда радагастопедии я всё так и не могу там их создавать! Надо будет ещё раз проверить разные варианты, что там не проходить может…
стартовый квест — когда он занимает, допустим, 20% от контента модуля, а после его выполнения будут последующие. Противоположный вариант — только этому квесту и будет посвящен модуль.
Мне кажется, чем говорить «рекомендую тебе и тебе взять Common Sense за очки своего персонажа», проще считать по умолчанию, что коммон сенс присутствует у всех персонажей. Ну, в каких-нибудь пределах присутствует.
О, это моё больное место. Вроде бы если ВСЕ действия игроков успешны, это скучно, потому что не создаёт вызова, но если НИКАКИЕ действия игроков не успешны, потому что мастер ожидает от игроков каких-то конкретных действий, какого-то конкретного поведения и ждёт, пока они ДОГАДАЮТСЯ, что он хочет, чтобы они сделали, нещадно зарезая «глупые» заявки и наказывая персонажей за «глупые» действия, — это один из моих как игрока самых нелюбимых стилей вождения.
(Я тоже ушёл в другую степь, да?)
Тяжело о чем-то рассуждать без контекста. В том плане, что деталей истории мне не хватило.
Может получится так, что я сейчас вообще в другую степь уйду, пусть так. Но я так прочла, я так увидела.
Несколько знакомых мастеров предпочитают, чтобы их игроки думали головой и не искали легких решений. Иногда это нормально. А иногда это очень эгоистично, потому что мастер сидит и ждет от тебя какого-то гениального решения ситуации, которое перевернет все с ног на голову, поставит вопросы совершенно другим боком и в целом сделает мастеру очень интересно. Я хочу сказать, что мастер нарочно ставит перед игроками задачу, которую нельзя решить самым очевидным способом. Он придумал игрокам проблему и ждет, что они ее решат с помощью смекалки и хотя бы минимумом эмпирических знаний, я уж не говорю об академических. Но увы, вот так круто сделать мастеру — не всегда возможно. По самым банальным причинам: усталость, напряжение, сонливость. То есть не способность соответствовать ожиданиям мастера — это не всегда банальная глупость или недалекость. Но множество других причин.
Мне кажется нет ничего плохого в том чтобы игроку честно признаться, что он не хочет играть в «это». И сменить мастера. А мастеру нужно подобрать другого игрока. Играть в то что нравится и мастеру и игрокам — это важная составляющая НРИ. Принуждать себя играть, если не получаешь удовольствия — дикость. ИРЛ часто заставляет нас делать вещи, которые мы не хотим делать. Не нужно привносить ту же механику в хобби, которое должно доставлять удовольствие.
Я не о том, как спасти конкретную закончившуюся неудачно игру. А о том, что вообще полезно для спасения игр такого типа (возможно, стоит это рекомендовать или даже давать какой-то части персонажей бесплатно).
Уточняю: описанное было именно стартовым квестом и ожидаемым основным содержанием игры? Потому что это разные вещи — когда провокационный квест это составляющая, которую можно взять (почти наверняка не наш случай, но вообще ситуация, когда можно взяться за дело заведомо тебе не по силам, которое тебе честно предложат — это отдельная штука, и её интересно обсудить отдельно), и когда этот квест — основная направляющая игры.
Как говорится, кто начинал играть после Warhammer Dark Omen тот вообще фанатом не является.
Поскольку у каждого свой Вархаммер, мой тебе совет, забей на коммюнити и делай только то, что тебе самой нравится.
Я не понимаю вопрос. Я не могу перед каждым таким постом давать объяснение «в рамках данного поста под терминами „квест“, „мастер“ и „рельсы“ понимается то-то и то-то»!
Ну, а с мудилами лучше всё-таки просто не играть.
Из всех тропов книг, фильмов и сериалов, которыми мастера вдохновляются и которые пытаются реализовать в играх, которые, как известно, должны идти по определенному мастером сюжету, этот — самый худший. Это примерно как пытаться выращивать бананы на Южном Полюсе. Во всех играх, в которые я играл или которые я водил, эта концепция всегда, всегда, ВСЕГДА приводила к катастрофе — рано или поздно, так или иначе. Достаточно одного мудилы-троллевика (который всегда находится, а если не находится, то один из игроков им становится) с «это мой отыгрыш», «я так вижу своего персонажа» или «для моего персонажа это логично», чтобы игра стала Бройлером-747, только не в течение 325 серий, а намного быстрее. Это настолько ужасно, что отныне на всех своих играх я заставляю игроков энфорсить обратный троп — буквально не начинаю игру, пока не получу удовлетворяющее меня объяснение, почему эти мёрдерхобы вместе, почему они не разбежались\не перебили друг друга\не всадили нож в спину друг другу.
Я думаю, что это часть более общей проблемы, которая заключается в том, что tRPG — это не фильмы, не сериалы и не книги, и многие, если не большинство, тропов оттуда нельзя импортировать без неприятных последствий, потому что персонажами управляет сценарист, а вот мастер действия партии не контролирует.
что за бессмысленная, нелогичная хуйня происходила в финале игрыне хочет ли он раскрыть карты, на что он ответил «почему вы думаете, что вам кто-то будет отвечать?». Я намёк понял и больше у этого мастера не водился.А если мастер запланировал кампанию, но еле-еле довёл до финала первую главу и объявил её ваншотом? *ехидный смайлик*
Про запланированное, разумеется. А на ДМчике, кстати, только я после закрытия модуля расспрашиваю мастера, что там еще ожидалось и прочие закулисные детали?
(Это я так, иронизирую).
(Я тоже ушёл в другую степь, да?)
Может получится так, что я сейчас вообще в другую степь уйду, пусть так. Но я так прочла, я так увидела.
Несколько знакомых мастеров предпочитают, чтобы их игроки думали головой и не искали легких решений. Иногда это нормально. А иногда это очень эгоистично, потому что мастер сидит и ждет от тебя какого-то гениального решения ситуации, которое перевернет все с ног на голову, поставит вопросы совершенно другим боком и в целом сделает мастеру очень интересно. Я хочу сказать, что мастер нарочно ставит перед игроками задачу, которую нельзя решить самым очевидным способом. Он придумал игрокам проблему и ждет, что они ее решат с помощью смекалки и хотя бы минимумом эмпирических знаний, я уж не говорю об академических. Но увы, вот так круто сделать мастеру — не всегда возможно. По самым банальным причинам: усталость, напряжение, сонливость. То есть не способность соответствовать ожиданиям мастера — это не всегда банальная глупость или недалекость. Но множество других причин.
Мне кажется нет ничего плохого в том чтобы игроку честно признаться, что он не хочет играть в «это». И сменить мастера. А мастеру нужно подобрать другого игрока. Играть в то что нравится и мастеру и игрокам — это важная составляющая НРИ. Принуждать себя играть, если не получаешь удовольствия — дикость. ИРЛ часто заставляет нас делать вещи, которые мы не хотим делать. Не нужно привносить ту же механику в хобби, которое должно доставлять удовольствие.
Поскольку у каждого свой Вархаммер, мой тебе совет, забей на коммюнити и делай только то, что тебе самой нравится.
Я не могу перед каждым таким постом давать объяснение «в рамках данного поста под терминами „квест“, „мастер“ и „рельсы“ понимается то-то и то-то»!