"Не берите этот квест, серьёзно!"
Второй раз уже в моей практике возникает ситуация.
Мастер даёт игрокам такую вводную: вы — группа людей, незнакомых друг с другом и не имеющих причин доверять друг другу, которая собрана вместе таинственным нанимателем, которому у вас тоже нет причин доверять, чтобы победить врага, который намного сильнее вас, и который может уничтожить вас чуть ли не по щелчку пальцев.
И частью игроков (как минимум, мной) всё это воспринимается как ненужное сотрясание воздуха и нагнетание атмосферы. Потому что, КОНЕЧНО ЖЕ, мы МОЖЕМ доверять друг другу — если мы не можем доверять друг другу, нашей партии незачем собираться, и тогда игры не будет. КОНЕЧНО ЖЕ, нашего врага ВОЗМОЖНО победить, потому что если его нельзя победить, нам незачем брать этот квест, и тогда игры не будет. Ну или для победы над этим непобедимым врагом наш таинственный и untrustworthy наниматель взял бы кого-нибудь другого, а не незнакомых друг с другом людей, не имеющих причин доверять друг другу!
И когда ВНЕЗАПНО оказывается, что наш враг ДЕЙСТВИТЕЛЬНО намного сильнее нас и МОЖЕТ уничтожить всю партию чуть ли не по щелчку пальцев, часть игроков (как минимум, меня) это фрустрирует. Хотя мастер всего лишь честно действует в соответствии с предоставленной им вводной. Но зачем давать игрокам квест, где единственный способ победить — это не брать этот квест?
Мастер даёт игрокам такую вводную: вы — группа людей, незнакомых друг с другом и не имеющих причин доверять друг другу, которая собрана вместе таинственным нанимателем, которому у вас тоже нет причин доверять, чтобы победить врага, который намного сильнее вас, и который может уничтожить вас чуть ли не по щелчку пальцев.
И частью игроков (как минимум, мной) всё это воспринимается как ненужное сотрясание воздуха и нагнетание атмосферы. Потому что, КОНЕЧНО ЖЕ, мы МОЖЕМ доверять друг другу — если мы не можем доверять друг другу, нашей партии незачем собираться, и тогда игры не будет. КОНЕЧНО ЖЕ, нашего врага ВОЗМОЖНО победить, потому что если его нельзя победить, нам незачем брать этот квест, и тогда игры не будет. Ну или для победы над этим непобедимым врагом наш таинственный и untrustworthy наниматель взял бы кого-нибудь другого, а не незнакомых друг с другом людей, не имеющих причин доверять друг другу!
И когда ВНЕЗАПНО оказывается, что наш враг ДЕЙСТВИТЕЛЬНО намного сильнее нас и МОЖЕТ уничтожить всю партию чуть ли не по щелчку пальцев, часть игроков (как минимум, меня) это фрустрирует. Хотя мастер всего лишь честно действует в соответствии с предоставленной им вводной. Но зачем давать игрокам квест, где единственный способ победить — это не брать этот квест?
43 комментария
А не то вас бука съест!
Если партия уже на старте слаженная и дружная, вы можете послать нанимателя к черту и пойти искать другой квест, или там еще как-то выкрутиться из ситуации (переметнуться на сторону противника, например, пойти «в обход» или еще что).
Если же партия должна сложиться и сдружиться в ходе приключения, то делать первый же квест таким, что его предпочтительнее не брать, явная ошибка и хороший способ развалить игру.
То есть по отдельности оба приема нормально работают (хотя лично мне начало игры не-слаженной партией не нравится, но это больше вкусовщина), но вместе получается плохо.
(Текст выше зачеркнут, нарисован сочувствующий смайлик.)
Ну вот первый пример. Игра по Магам старого Мира Тьмы. Таинственный наниматель, не показывающийся лично и говорящий «не верьте никому, в том числе мне», говорит нам освободить из Комнаты 101 (из которой маги либо не выходят живыми, либо выходят с напрочь промытыми мозгами) группу похищенных Технократами магов, всячески намекая нам, что это самоубийственное задание (самое то для группы незнакомых друг с другом людей, которых убеждают не доверять никому, включая других членов группы и того, кто их собрал вместе).
Мы тупо ТПКнулись из-за того, что не осознали на самом деле, НАСКОЛЬКО серьёзную угрозу представляет собой Технократия, что мы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО противостоим всемогущему наднациональному тайному мировому правительству, у которого есть все возможные ресурсы, мирские и сверхъестественные, а у нас — только то, что может быть у группы магов, сгенерённых чуть лучше чем на стартовые точки. Стоило нам придти к больнице, в которой работали похищенные маги, и начать использовать магию для сбора информации (Ну, да, маги, использующие магию для расследования, — это НЕОЖИДАННО), как наше колдовство отследили, и за нами выехали, тут и сказочке конец.
Наверное, если бы мы действовали осторожнее и осмотрительнее, у нас, может быть, и были бы шансы выполнить эту миссию успешно. Но я боюсь, что нам для этого потребовалась бы способность читать мысли мастера… ну или хотя бы просто находиться с ним на одной волне относительно понимания того, как устроен сеттинг.
Второй пример. Та самая многостральная игра по нуарному Берлину с супергероями, панками и неонацистами. Нас, незнакомых друг с другом street level-супергероев собирает местный вигилант, ИЗО ВСЕХ СИЛ СТАРАЮЩИЙСЯ, чтобы мы ему не доверяли, и говорит нам, что какие-то злодеи убивают по одному всех вигилантов в Берлине, ОСТАЛИСЬ ТОЛЬКО МЫ, и мы должны объединиться, чтобы выжить. Я, наверное, когда-нибудь напишу про эту игру отдельный пост, полный бомбежа, но суть была в том, что когда мы встретились со злодеем, пытающимся нас всех убить (потому что, и переговоры с ним невозможны), и оказалось, что нам ДЕЙСТВИТЕЛЬНО угрожает СМЕРТЕЛЬНАЯ опасность, и главный гад обладает возможностями, НЕСОИЗМЕРИМО превосходящими наши, у меня был только один вопрос: «если враг выглядит настолько сильным, что он может размазать нас, и мы почти ничего не может сделать даже с его прихвостнями, то как насчёт того, что мы УБЕЖИМ ИЗ БЕРЛИНА КАК МОЖНО СКОРЕЕ И КАК МОЖНО ДАЛЬШЕ?» (В сеттинге мастера Берлин является независимым государственным образованием).
Внезапно, в таких случаях довольно хорошо работают достоинства вида «Здравый смысл», которые позволяют разумному ведущему заорать внутри игры над правым плечом персонажа. Но да, ещё одна из бед в том, что слова поистрепались, а предупреждения про стиль (если это были они) часто сейчас воспринимаются как обязательное бла-бла-бла для атмосферы, в которую не верят.
Common Sense — преимущество общего назначения.
Uncommon Sense — определяющая разговорная способность детектива.
Rare Sense — способность в дереве вора, грабителя или сборщика лута.
Legendary Sense — детект паладина.
«Что ГМ говорит: Ты уверен, что это хорошая идея?
Что ГМ имеет в виду: Это плохая, очень плохая идея, и я хочу, чтобы ты это понял!
Что слышит игрок: Это настолько крутая идея, что я хочу, чтобы ты озвучил её ещё раз!»
Я не могу перед каждым таким постом давать объяснение «в рамках данного поста под терминами „квест“, „мастер“ и „рельсы“ понимается то-то и то-то»!(Это я так, иронизирую).
Про запланированное, разумеется. А на ДМчике, кстати, только я после закрытия модуля расспрашиваю мастера, что там еще ожидалось и прочие закулисные детали?
что за бессмысленная, нелогичная хуйня происходила в финале игрыне хочет ли он раскрыть карты, на что он ответил «почему вы думаете, что вам кто-то будет отвечать?». Я намёк понял и больше у этого мастера не водился.А если мастер запланировал кампанию, но еле-еле довёл до финала первую главу и объявил её ваншотом? *ехидный смайлик*
Может получится так, что я сейчас вообще в другую степь уйду, пусть так. Но я так прочла, я так увидела.
Несколько знакомых мастеров предпочитают, чтобы их игроки думали головой и не искали легких решений. Иногда это нормально. А иногда это очень эгоистично, потому что мастер сидит и ждет от тебя какого-то гениального решения ситуации, которое перевернет все с ног на голову, поставит вопросы совершенно другим боком и в целом сделает мастеру очень интересно. Я хочу сказать, что мастер нарочно ставит перед игроками задачу, которую нельзя решить самым очевидным способом. Он придумал игрокам проблему и ждет, что они ее решат с помощью смекалки и хотя бы минимумом эмпирических знаний, я уж не говорю об академических. Но увы, вот так круто сделать мастеру — не всегда возможно. По самым банальным причинам: усталость, напряжение, сонливость. То есть не способность соответствовать ожиданиям мастера — это не всегда банальная глупость или недалекость. Но множество других причин.
Мне кажется нет ничего плохого в том чтобы игроку честно признаться, что он не хочет играть в «это». И сменить мастера. А мастеру нужно подобрать другого игрока. Играть в то что нравится и мастеру и игрокам — это важная составляющая НРИ. Принуждать себя играть, если не получаешь удовольствия — дикость. ИРЛ часто заставляет нас делать вещи, которые мы не хотим делать. Не нужно привносить ту же механику в хобби, которое должно доставлять удовольствие.
(Я тоже ушёл в другую степь, да?)
Ушла от пары таких мастеров, именно потому что я не их игрок. Но как мне подсказывает опыт, гораздо чаще у таких мастеров вообще нет «тех самых» игроков.
Из всех тропов книг, фильмов и сериалов, которыми мастера вдохновляются и которые пытаются реализовать в играх, которые, как известно, должны идти по определенному мастером сюжету, этот — самый худший. Это примерно как пытаться выращивать бананы на Южном Полюсе. Во всех играх, в которые я играл или которые я водил, эта концепция всегда, всегда, ВСЕГДА приводила к катастрофе — рано или поздно, так или иначе. Достаточно одного мудилы-троллевика (который всегда находится, а если не находится, то один из игроков им становится) с «это мой отыгрыш», «я так вижу своего персонажа» или «для моего персонажа это логично», чтобы игра стала Бройлером-747, только не в течение 325 серий, а намного быстрее. Это настолько ужасно, что отныне на всех своих играх я заставляю игроков энфорсить обратный троп — буквально не начинаю игру, пока не получу удовлетворяющее меня объяснение, почему эти мёрдерхобы вместе, почему они не разбежались\не перебили друг друга\не всадили нож в спину друг другу.
Я думаю, что это часть более общей проблемы, которая заключается в том, что tRPG — это не фильмы, не сериалы и не книги, и многие, если не большинство, тропов оттуда нельзя импортировать без неприятных последствий, потому что персонажами управляет сценарист, а вот мастер действия партии не контролирует.
Ну, а с мудилами лучше всё-таки просто не играть.
(Если что, я не утрирую, есть приключения именно с этим стартом).
Если мастеру очень хочется давать такой квест и при этом чтобы члены группы были незнакомы друг с другом (зачем-то), то нужен очень веский стимул. Самый мягкий вариант, на мой взгляд — когда все приключенцы суть члены одной организации, и им просто выдается приказ, который не обсуждается. Более сложный — когда каждому персонажу обещается исполнение его мечты или важнейшая лично для него награда, причем с гарантией, что квестодатель может сие исполнить.
Но лично я всегда был против такого старта.