"Не берите этот квест, серьёзно!"

Второй раз уже в моей практике возникает ситуация.

Мастер даёт игрокам такую вводную: вы — группа людей, незнакомых друг с другом и не имеющих причин доверять друг другу, которая собрана вместе таинственным нанимателем, которому у вас тоже нет причин доверять, чтобы победить врага, который намного сильнее вас, и который может уничтожить вас чуть ли не по щелчку пальцев.
И частью игроков (как минимум, мной) всё это воспринимается как ненужное сотрясание воздуха и нагнетание атмосферы. Потому что, КОНЕЧНО ЖЕ, мы МОЖЕМ доверять друг другу — если мы не можем доверять друг другу, нашей партии незачем собираться, и тогда игры не будет. КОНЕЧНО ЖЕ, нашего врага ВОЗМОЖНО победить, потому что если его нельзя победить, нам незачем брать этот квест, и тогда игры не будет. Ну или для победы над этим непобедимым врагом наш таинственный и untrustworthy наниматель взял бы кого-нибудь другого, а не незнакомых друг с другом людей, не имеющих причин доверять друг другу!

И когда ВНЕЗАПНО оказывается, что наш враг ДЕЙСТВИТЕЛЬНО намного сильнее нас и МОЖЕТ уничтожить всю партию чуть ли не по щелчку пальцев, часть игроков (как минимум, меня) это фрустрирует. Хотя мастер всего лишь честно действует в соответствии с предоставленной им вводной. Но зачем давать игрокам квест, где единственный способ победить — это не брать этот квест?

43 комментария

avatar
Не берите этот квест,
А не то вас бука съест!
avatar
«В чёрной-пречёрной таверне давали чёрный-чёрный квест… „
avatar
avatar
*удивлённый смайлик*
avatar
Мне кажется, основная проблема тут в том, что две части вводной друг с другом сочетаются крайне плохо.
Если партия уже на старте слаженная и дружная, вы можете послать нанимателя к черту и пойти искать другой квест, или там еще как-то выкрутиться из ситуации (переметнуться на сторону противника, например, пойти «в обход» или еще что).
Если же партия должна сложиться и сдружиться в ходе приключения, то делать первый же квест таким, что его предпочтительнее не брать, явная ошибка и хороший способ развалить игру.
То есть по отдельности оба приема нормально работают (хотя лично мне начало игры не-слаженной партией не нравится, но это больше вкусовщина), но вместе получается плохо.
(Текст выше зачеркнут, нарисован сочувствующий смайлик.)
avatar
(Я на всякий случай напомню, что я играю преимущественно в форумках, а там обычно заделы на долгие кампании лучше не делать, потому что форумные игры — штука медленная и до финала доходящая не всегда).

Ну вот первый пример. Игра по Магам старого Мира Тьмы. Таинственный наниматель, не показывающийся лично и говорящий «не верьте никому, в том числе мне», говорит нам освободить из Комнаты 101 (из которой маги либо не выходят живыми, либо выходят с напрочь промытыми мозгами) группу похищенных Технократами магов, всячески намекая нам, что это самоубийственное задание (самое то для группы незнакомых друг с другом людей, которых убеждают не доверять никому, включая других членов группы и того, кто их собрал вместе).
Мы тупо ТПКнулись из-за того, что не осознали на самом деле, НАСКОЛЬКО серьёзную угрозу представляет собой Технократия, что мы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО противостоим всемогущему наднациональному тайному мировому правительству, у которого есть все возможные ресурсы, мирские и сверхъестественные, а у нас — только то, что может быть у группы магов, сгенерённых чуть лучше чем на стартовые точки. Стоило нам придти к больнице, в которой работали похищенные маги, и начать использовать магию для сбора информации (Ну, да, маги, использующие магию для расследования, — это НЕОЖИДАННО), как наше колдовство отследили, и за нами выехали, тут и сказочке конец.
Наверное, если бы мы действовали осторожнее и осмотрительнее, у нас, может быть, и были бы шансы выполнить эту миссию успешно. Но я боюсь, что нам для этого потребовалась бы способность читать мысли мастера… ну или хотя бы просто находиться с ним на одной волне относительно понимания того, как устроен сеттинг.

Второй пример. Та самая многостральная игра по нуарному Берлину с супергероями, панками и неонацистами. Нас, незнакомых друг с другом street level-супергероев собирает местный вигилант, ИЗО ВСЕХ СИЛ СТАРАЮЩИЙСЯ, чтобы мы ему не доверяли, и говорит нам, что какие-то злодеи убивают по одному всех вигилантов в Берлине, ОСТАЛИСЬ ТОЛЬКО МЫ, и мы должны объединиться, чтобы выжить. Я, наверное, когда-нибудь напишу про эту игру отдельный пост, полный бомбежа, но суть была в том, что когда мы встретились со злодеем, пытающимся нас всех убить (потому что, и переговоры с ним невозможны), и оказалось, что нам ДЕЙСТВИТЕЛЬНО угрожает СМЕРТЕЛЬНАЯ опасность, и главный гад обладает возможностями, НЕСОИЗМЕРИМО превосходящими наши, у меня был только один вопрос: «если враг выглядит настолько сильным, что он может размазать нас, и мы почти ничего не может сделать даже с его прихвостнями, то как насчёт того, что мы УБЕЖИМ ИЗ БЕРЛИНА КАК МОЖНО СКОРЕЕ И КАК МОЖНО ДАЛЬШЕ?» (В сеттинге мастера Берлин является независимым государственным образованием).
avatar
В первом случае, кажется, ничего такого в квесте нет — но налицо действительно существенная разница в оценке сеттинга. Ну и стиль вождения — вопросы цены ошибки по умолчанию не совпали. Тут скорее не стыкуются подходы «маги должны применять магию чтобы игра была интересной, ведущему не стоит карать за это на уровне сюжета» и «мы обеспечим последствия в рамках логики сеттинга, а не из соображений игрового процесса». То есть сошлись тут друг против друга геймдизайнер (и спец по метаигровой логике) с синим мечом и описатель сеттинга (и внутриигровой логики) с красным.

Внезапно, в таких случаях довольно хорошо работают достоинства вида «Здравый смысл», которые позволяют разумному ведущему заорать внутри игры над правым плечом персонажа. Но да, ещё одна из бед в том, что слова поистрепались, а предупреждения про стиль (если это были они) часто сейчас воспринимаются как обязательное бла-бла-бла для атмосферы, в которую не верят.
avatar
Внезапно, в таких случаях довольно хорошо работают достоинства вида «Здравый смысл»
Да, только часто ли их берут-то?..
avatar
Я не о том, как спасти конкретную закончившуюся неудачно игру. А о том, что вообще полезно для спасения игр такого типа (возможно, стоит это рекомендовать или даже давать какой-то части персонажей бесплатно).
avatar
Мне кажется, чем говорить «рекомендую тебе и тебе взять Common Sense за очки своего персонажа», проще считать по умолчанию, что коммон сенс присутствует у всех персонажей. Ну, в каких-нибудь пределах присутствует.
avatar
Коммон сенс у каждого свой, так что играя у незнакомого мастера стоит подстраховаться.
avatar
Оффтопик:

Common Sense — преимущество общего назначения.
Uncommon Sense — определяющая разговорная способность детектива.
Rare Sense — способность в дереве вора, грабителя или сборщика лута.
Legendary Sense — детект паладина.
avatar
Основная проблема с коммон сенсом в том и состоит, что когда у игрока есть расхождение в их коммон сенсе, они его не видят, пока об него не споткнутся с размаху. :) Игрок не спрашивает мастера «что мне мой коммон сенс говорит про то, что я хочу сделать?», потому что для него НУЭТОЖЕОЧЕВИДНО, у него нет сомнений по поводу его действий с точки зрения его коммон сенса. Мастер не спрашивает игрока «ты уверен, что это хорошая идея?», потому что с точки зрения его коммон сенса НУЭТОЖЕОЧЕВИДНО любому, что это плохая идея.
avatar
Кстати. Кто-нибудь знает способ доносить до игроков, что задуманное ими является плохой идеей, так, чтобы они это ПОНЯЛИ? Потому что я раз за разом оказываюсь в ситуации вида:
«Что ГМ говорит: Ты уверен, что это хорошая идея?
Что ГМ имеет в виду: Это плохая, очень плохая идея, и я хочу, чтобы ты это понял!
Что слышит игрок: Это настолько крутая идея, что я хочу, чтобы ты озвучил её ещё раз!»
Последний раз редактировалось
avatar
Говорить не «ты уверен, что это хорошая идея», а озвучивать ставки. «Но учти, если у тебя не получится задуманное — а шанс высок — то ты, скорее всего, попадаешь в такую-то неприятность». Исходя из того, что персонаж может понимать об этой опасности, конечно. Если игрок предпринимает действия исходя из знаний персонажа и они ничего не говорят об опасности, то мастеру нужно работать в первую очередь над тем, как эту опасность в игре обозначить и донести до персонажа.
avatar
Вот как Лоримо сказал. А фразу мастера «ты уверен, что это хорошая идея?», к которой не прилагается пояснение, нужно просто запретить. И это я почти не шучу.
avatar
Клинки во Тьме подсказали хорошую формулировку: «такой подход будет нести высокий риск и ограниченный эффект»
avatar
А мы играли Технократию и у нас была оборотная сторона монеты. Да, вы часть *тайного* надмирового правительства. Поэтому сплошная бюрократия и многослойные интриги. Если магов повязали, значит было за что. Или кому-то было нужно. Но у вас нет доступа к проекту, ищите обходные пути. Нет, вы не можете просто так взять и прибегнуть к эскалации и вызвать взвод хит-марок. Или можете, но тогда ваши заслуги в раскрытии дела достанутся руководству. А еще при эскалации может оказаться, что у этих магов есть куратор или иной технократ, который их использует. Нет, у вас нет доступа ко всем базам. Выбирайте — вызывать поддержку и остаться с благодарностью в личном деле или таки копать дальше самим и рисковать очисткой памяти и понижением доступа. Но если все получится… Что же выбрать? Быть слепой пешкой или пробовать сделать свой ход?
avatar
Именно квест в составе чего-то большего? Или стартовый квест, завязку сюжета?
avatar
Я не понимаю вопрос. Я не могу перед каждым таким постом давать объяснение «в рамках данного поста под терминами „квест“, „мастер“ и „рельсы“ понимается то-то и то-то»!
Последний раз редактировалось
avatar
Уточняю: описанное было именно стартовым квестом и ожидаемым основным содержанием игры? Потому что это разные вещи — когда провокационный квест это составляющая, которую можно взять (почти наверняка не наш случай, но вообще ситуация, когда можно взяться за дело заведомо тебе не по силам, которое тебе честно предложат — это отдельная штука, и её интересно обсудить отдельно), и когда этот квест — основная направляющая игры.
avatar
описанное было именно стартовым квестом и ожидаемым основным содержанием игры?
Я всё ещё не уверен, что правильно понимаю, что такое «стартовый квест», но да, это было именно основным ожидаемым содержанием игры.
avatar
стартовый квест — когда он занимает, допустим, 20% от контента модуля, а после его выполнения будут последующие. Противоположный вариант — только этому квесту и будет посвящен модуль.
avatar
Вот спасибо за указание, по чему в терминологии надо писать статьи — чёрт, как жаль, что после переезда радагастопедии я всё так и не могу там их создавать! Надо будет ещё раз проверить разные варианты, что там не проходить может…
avatar
Если форумная игра завершается посредине стартового квеста, пройдя только 20% от запланированного мастером сюжета, то следует ли считать этот квест стартовым? %)
(Это я так, иронизирую).
avatar
*закатывающий глаза смайлик*
Про запланированное, разумеется. А на ДМчике, кстати, только я после закрытия модуля расспрашиваю мастера, что там еще ожидалось и прочие закулисные детали?
avatar
Я обычно сам рассказываю. А ещё во времена Ролемансера я спрашивал у мастера, что за бессмысленная, нелогичная хуйня происходила в финале игры не хочет ли он раскрыть карты, на что он ответил «почему вы думаете, что вам кто-то будет отвечать?». Я намёк понял и больше у этого мастера не водился.

А если мастер запланировал кампанию, но еле-еле довёл до финала первую главу и объявил её ваншотом? *ехидный смайлик*
Последний раз редактировалось
avatar
Тяжело о чем-то рассуждать без контекста. В том плане, что деталей истории мне не хватило.
Может получится так, что я сейчас вообще в другую степь уйду, пусть так. Но я так прочла, я так увидела.

Несколько знакомых мастеров предпочитают, чтобы их игроки думали головой и не искали легких решений. Иногда это нормально. А иногда это очень эгоистично, потому что мастер сидит и ждет от тебя какого-то гениального решения ситуации, которое перевернет все с ног на голову, поставит вопросы совершенно другим боком и в целом сделает мастеру очень интересно. Я хочу сказать, что мастер нарочно ставит перед игроками задачу, которую нельзя решить самым очевидным способом. Он придумал игрокам проблему и ждет, что они ее решат с помощью смекалки и хотя бы минимумом эмпирических знаний, я уж не говорю об академических. Но увы, вот так круто сделать мастеру — не всегда возможно. По самым банальным причинам: усталость, напряжение, сонливость. То есть не способность соответствовать ожиданиям мастера — это не всегда банальная глупость или недалекость. Но множество других причин.
Мне кажется нет ничего плохого в том чтобы игроку честно признаться, что он не хочет играть в «это». И сменить мастера. А мастеру нужно подобрать другого игрока. Играть в то что нравится и мастеру и игрокам — это важная составляющая НРИ. Принуждать себя играть, если не получаешь удовольствия — дикость. ИРЛ часто заставляет нас делать вещи, которые мы не хотим делать. Не нужно привносить ту же механику в хобби, которое должно доставлять удовольствие.
Последний раз редактировалось
avatar
О, это моё больное место. Вроде бы если ВСЕ действия игроков успешны, это скучно, потому что не создаёт вызова, но если НИКАКИЕ действия игроков не успешны, потому что мастер ожидает от игроков каких-то конкретных действий, какого-то конкретного поведения и ждёт, пока они ДОГАДАЮТСЯ, что он хочет, чтобы они сделали, нещадно зарезая «глупые» заявки и наказывая персонажей за «глупые» действия, — это один из моих как игрока самых нелюбимых стилей вождения.
(Я тоже ушёл в другую степь, да?)
avatar
На самом деле, я по моему тоже это не люблю.
Ушла от пары таких мастеров, именно потому что я не их игрок. Но как мне подсказывает опыт, гораздо чаще у таких мастеров вообще нет «тех самых» игроков.
avatar
Вот для этого у нас есть дайсы. Чтобы иногда действия игроков были успешны, а иногда — нет.
avatar
Дайсы делают выбор из нескольких возможных вариантов развития событий. А вот каковы в принципе возможные варианты развития событий после того или иного действия, всё равно должны решать люди.
avatar
Да, но есть разные подходы к этому. Например, подход, когда если игрок выиграл бросок дайсов, то он и рассказывает, что случилось.
avatar
Дайсы, увы, плохо помогают, если противники всегда на несколько уровней выше партии, потому что мастер решил, что так НАДО во имя следования рельсам. (Или мастер — я, который не умеет рассчитывать сложность энкаунтеров, и они у него всегда получаются слишком лёгкими).
avatar
Для этого есть накидка энкаунтеров по табличкам всяким (или даже на глазок, но вместо «20 орков» «6к6 орков») :)
avatar
Слишком легкими?) Это когда два персонажа чуть не умерло — легкий энкаунтер? Лол))))) Ладно, это был не энкаунтер, а финальная битва, но все равно забавно.
avatar
*смайлик с фейспалмом*
avatar
вы — группа людей, незнакомых друг с другом и не имеющих причин доверять друг другу
Лолнет.
Из всех тропов книг, фильмов и сериалов, которыми мастера вдохновляются и которые пытаются реализовать в играх, которые, как известно, должны идти по определенному мастером сюжету, этот — самый худший. Это примерно как пытаться выращивать бананы на Южном Полюсе. Во всех играх, в которые я играл или которые я водил, эта концепция всегда, всегда, ВСЕГДА приводила к катастрофе — рано или поздно, так или иначе. Достаточно одного мудилы-троллевика (который всегда находится, а если не находится, то один из игроков им становится) с «это мой отыгрыш», «я так вижу своего персонажа» или «для моего персонажа это логично», чтобы игра стала Бройлером-747, только не в течение 325 серий, а намного быстрее. Это настолько ужасно, что отныне на всех своих играх я заставляю игроков энфорсить обратный троп — буквально не начинаю игру, пока не получу удовлетворяющее меня объяснение, почему эти мёрдерхобы вместе, почему они не разбежались\не перебили друг друга\не всадили нож в спину друг другу.

Я думаю, что это часть более общей проблемы, которая заключается в том, что tRPG — это не фильмы, не сериалы и не книги, и многие, если не большинство, тропов оттуда нельзя импортировать без неприятных последствий, потому что персонажами управляет сценарист, а вот мастер действия партии не контролирует.
avatar
Строго говоря, конкретно обсуждаемый троп в tRPG отлично импортируется, другое дело, что наиболее популярные системы, рассчитанные на продолжительную кампанию про приключения команды героев с взаимодополняющими компетенциями, на это не рассчитаны. Ну, и если персонажи на старте действительно незнакомы друг с другом, это означает несколько большую нагрузку на ведущего и несколько более медленный темп событий поначалу.

Ну, а с мудилами лучше всё-таки просто не играть.
avatar
У меня, если честно, другой опыт взаимоотношений с этим тропом. Обычно собранные в партию случайные люди не испытывают больших проблем с тем, чтобы работать в команде с незнакомцами ради общей цели (исключения бывают, но это исключения)… но в тех двух данных конкретных случаях тему паранойи и недоверия, чёрт знает зачем, педалировали сами мастера.
avatar
А вы когда-нибудь играли в 10 свечей?)
avatar
Нет, а что это вообще такое?
avatar
Как, вроде бы, здесь говорилось — я лично предпочитаю, чтобы персонажи игроков начинали спаянной партией, или хотя бы имели очень веские причины сотрудничать, невзирая на различия. Правда, во втором случае это проще всего создается ситуацией «вы уже в глубокой… печали». В стиле «вы просыпаетесь в стазис-камерах на корабле Инквизиции/сидите в рабских загонах у дроу; ваши действия?».
(Если что, я не утрирую, есть приключения именно с этим стартом).
Если мастеру очень хочется давать такой квест и при этом чтобы члены группы были незнакомы друг с другом (зачем-то), то нужен очень веский стимул. Самый мягкий вариант, на мой взгляд — когда все приключенцы суть члены одной организации, и им просто выдается приказ, который не обсуждается. Более сложный — когда каждому персонажу обещается исполнение его мечты или важнейшая лично для него награда, причем с гарантией, что квестодатель может сие исполнить.
Но лично я всегда был против такого старта.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.