Вообще, пункт 2 — это, кажется, допущение зависящее от типа игры. У меня всколыхнуло исходный вопрос (хотя вопрос зажил отдельной жизнью) вполне шкурное соображение. Хотя, замечу, вполне возможно порождённое неудачным решением.
Я дооформлял в отделимый от себя вид модуль в стилистике арабской сказки. (Кстати, отсюда, подозреваю, и многословие во вступительном посте — не переключился, о блистательные читатели мои, да не покажет дна кувшин вашего терпения, пока вы будете продираться через цветистые занавеси этой нравоучительной истории, которую поведает вам скромный рассказчик, дабы… (звук хлопка по рукам внутренней Шахерезады, чтобы она прекратила нагромождение дозволенных оборотов)). Там вводное условие, на которое персонажи не могут повлиять — ограничение по времени и пространству. У персонажей там задана конкретная цель — дочь правителя их страны чахнет и спасти её может только чудо во вполне буквальном смысле, в виде макгаффиной лампы с джинном, которую в своё время утащил с собой бежавший на дикий фронтир чародей-лжепророк. Здесь вполне себе заданы «граничные условия»: есть прогноз лекарей, сильно ограничивающий время, есть статус персонажей (герои, впавшие по разным причинам в немилость правителя и ухватившиеся за возможность поправить ситуацию), есть ограничение по месту: действие ограничено конкретным небольшим архипелагом (просто потому, что достичь другой земли за оставшееся время не выйдет). Всё это, скорее, вытекает из ориентации этой игры: она рассчитана на изолированную историю, разворачивание её в кампанию потребует переработки.
Это, конечно, упирается в более общий вопрос — ради чего вообще нужно время в НРИ (и в конкретной игре в частности). Как обычно, крайности порождают чудовищ. Потому что помимо времени как рельсового ограничителя, есть другая крайность — все эти 15-минутные дни приключенца (порождённые, кстати, статичностью мира). Интересно, что встречается чаще. У меня есть ощущение, что «безвременные» миры и приключения в целом более распространены, но это опять же ощущение, а не факт.
А лаборатория заброшенная или действующая и охраняемая?
Для заброшенных я бы брал за основу лаборатории из рогалика Cataclysm DDA. Для охраняемых — уровни из Half-Life.
Я б для любых «данжей» советовал бы использовать «пятикомнатные подземелья».
Как вдохновение — можно вспомнить фильм Обитель Зла (первый) и Чужой, м.б.
Я исхожу из логики мира и ситуации, обычно.
Если это лаборатория, которая находится под землёй, то мне кажется это в первую очередь лаборатория. То, что лаборатория под землёй говорит, что строители лаборатории — не хотят, чтобы лабораторию нашли и скорее всего — чтобы подопытные не сбежали. К следствие — структура подземелья обоснована его задачами и ограничениями:
Из-за того, что это подземелье — должны быть системы жизнеобеспечения, чтобы в лаборатории было удобно работать.
Из-за того, что это лаборатория — там есть мощные компьютеры, электричество, тонны всякого оборудования и химических материалов.
Из-за того, что это — место удержание подопытных, системы безопасности сконцентрированы на удержании подопытных внутри (и могут состоять из нескольких слоев). Например выход — это центральная защищённая шахта лифта, через которую сложно и опасно пробиваться физически. Могут быть несколько укрепленных постов охраны, могут быть автоматизированные системы безопасности и многочисленные факторы, которые могут играть на руку беглецам или охранникам.
Из-за того, что это — тайная лаборатория то скорее часть наверху больше направлена на то, чтобы подземелье не вызывало подозрений, поэтому оно может маскироваться под фармацевтическую лабораторию или что-то в таком духе. Оборудование, ценные кадры, дорогие материалы туда заходят и выходят оттуда.
В зависимости от того, какие у создателей лаборатории приоритеты, лаборатория-подземелье может быть эффективной хорошо укомплектованой персоналом идеальной машиной или наоборот, она подготовленной к подобным сценариям или нет; системы безопасности могут быть настроены на эвакуацию персонала и задержку того, что пытается вырваться изнутри или на устранение последствий провала любой ценой, включая персонал. Новая ли лаборатория или старая также может влиять на какие-то аспекты.
Стоит учитывать как руководство лаборатории, ученые и охрана координируют свои действия, т.к. это может повлиять на то, насколько сложными будут встречи. Если у охраны есть огневая мощь, численное превосходство и время на координацию, они будут использовать свое знание местности для засады и контрнападения. Если нет — то так же стоит учитывать, что незнание игроками местности компенсируется незнанием возможностей игроков охраной и наоборот. Игроки имеют в распоряжении только то, что найдут. Охрана и ученые имеют при себе то, что им нужно или знают где это найти (что игроки тоже могут использовать).
Но мне кажется что стоит посмотреть на планы самых обычных лабораторий, планы тюрем и планы исторических бункеров для начала. Ну и учитывать все нюансы того, что это помещение в котором работают люди, со всеми вытекающими последствиями.
Рискую оказаться Капитаном Очевидность, но:
Правила генерации подземелья — просто инструмент, а не священная корова. Толкуйте результат так, как считаете нужным, и если ваше подземелье будет лучше с несколькими башнями — go for it.
(Уверен, что подобное утверждение было бы частью текста в буклете, если бы для него нашлось место.)
Не обязательно, основной сюжет может быть просто наиболее глобальным и значимым «квестом», который неизбежно повлияет на жизнь ИП, что бы они не делали. И/или это может быть заранее выбранный квест, который держит всю партию вместе, и отказаться от которого невозможно как по внутриигровым причинам, так и по метаигровым договоренностям.
Я бы сказал, наоборот, для каждого квеста, что побочного, что основного, должен быть свой таймер, именно для избегания статичности мира :) Как пишет Дмитрий, можно пойти грабить корован, можно охранять, но если партия не сделала выбор до выхода корована, квест по охране протух: караван-баши уже нанял другую группу упоротых авантюристов в охрану. Оферта по добыче маткомпонента не только ограничена по времени, но возможно в процессе еше и придется соревноваться на скорость с конкурентами: если магу действительно хочется провести ритуал, он может нанять несколько команд и платить первой успевшей. Вход в закопушку секретный, но раз в игровую неделю мастер кидает кубик, чтобы проверить, не нашел ли его кто-то еще. И т.д. и т. п.
И вот из это вот всего партия набирает себе пул квестов – а невзятые могут и повиснуть, если это какое-нибудь убийство великого дерьмодемона мрака, для призыва которого нужен уникальный артефакт, лежащий в хранилище партии с прошлого данжа, но скорее всего все же протухнут – если Марио категорически не нравится лесбийская свадьба Боузетты и Пич, наначенна на следующий месяц, то придется выбирать между магкомпонентой и и Марио.
А зачем именно «превращатор» (то есть соответствующий билд, если я правильно понял)? Собственно, достаточно одно конкретное заклинание знать или иметь в книге заклинаний — пятый круг, само по себе оно остаётся достаточно полезным для бытовых нужд…
А зачем делать глобальный таймер? Можно дать героям погулять, поубивать крыс, а таймер включать только когда они возьмут соответствующий квест. Не в компьютерные же играем…
У Бекрукс много телепортирующих эффектов в репертуаре. Когда Единству было надо, он просто временно выключал эффект движка «Божественности», тем самым позволяя дракону телепортироваться.
Мне больше интересно, как и зачем Феранта, Huge существо закинули в астронавигацию.
Я дооформлял в отделимый от себя вид модуль в стилистике арабской сказки. (Кстати, отсюда, подозреваю, и многословие во вступительном посте — не переключился, о блистательные читатели мои, да не покажет дна кувшин вашего терпения, пока вы будете продираться через цветистые занавеси этой нравоучительной истории, которую поведает вам скромный рассказчик, дабы… (звук хлопка по рукам внутренней Шахерезады, чтобы она прекратила нагромождение дозволенных оборотов)). Там вводное условие, на которое персонажи не могут повлиять — ограничение по времени и пространству. У персонажей там задана конкретная цель — дочь правителя их страны чахнет и спасти её может только чудо во вполне буквальном смысле, в виде макгаффиной лампы с джинном, которую в своё время утащил с собой бежавший на дикий фронтир чародей-лжепророк. Здесь вполне себе заданы «граничные условия»: есть прогноз лекарей, сильно ограничивающий время, есть статус персонажей (герои, впавшие по разным причинам в немилость правителя и ухватившиеся за возможность поправить ситуацию), есть ограничение по месту: действие ограничено конкретным небольшим архипелагом (просто потому, что достичь другой земли за оставшееся время не выйдет). Всё это, скорее, вытекает из ориентации этой игры: она рассчитана на изолированную историю, разворачивание её в кампанию потребует переработки.
Для заброшенных я бы брал за основу лаборатории из рогалика Cataclysm DDA. Для охраняемых — уровни из Half-Life.
Как вдохновение — можно вспомнить фильм Обитель Зла (первый) и Чужой, м.б.
Я исхожу из логики мира и ситуации, обычно.
Если это лаборатория, которая находится под землёй, то мне кажется это в первую очередь лаборатория. То, что лаборатория под землёй говорит, что строители лаборатории — не хотят, чтобы лабораторию нашли и скорее всего — чтобы подопытные не сбежали. К следствие — структура подземелья обоснована его задачами и ограничениями:
Из-за того, что это подземелье — должны быть системы жизнеобеспечения, чтобы в лаборатории было удобно работать.
Из-за того, что это лаборатория — там есть мощные компьютеры, электричество, тонны всякого оборудования и химических материалов.
Из-за того, что это — место удержание подопытных, системы безопасности сконцентрированы на удержании подопытных внутри (и могут состоять из нескольких слоев). Например выход — это центральная защищённая шахта лифта, через которую сложно и опасно пробиваться физически. Могут быть несколько укрепленных постов охраны, могут быть автоматизированные системы безопасности и многочисленные факторы, которые могут играть на руку беглецам или охранникам.
Из-за того, что это — тайная лаборатория то скорее часть наверху больше направлена на то, чтобы подземелье не вызывало подозрений, поэтому оно может маскироваться под фармацевтическую лабораторию или что-то в таком духе. Оборудование, ценные кадры, дорогие материалы туда заходят и выходят оттуда.
В зависимости от того, какие у создателей лаборатории приоритеты, лаборатория-подземелье может быть эффективной хорошо укомплектованой персоналом идеальной машиной или наоборот, она подготовленной к подобным сценариям или нет; системы безопасности могут быть настроены на эвакуацию персонала и задержку того, что пытается вырваться изнутри или на устранение последствий провала любой ценой, включая персонал. Новая ли лаборатория или старая также может влиять на какие-то аспекты.
Стоит учитывать как руководство лаборатории, ученые и охрана координируют свои действия, т.к. это может повлиять на то, насколько сложными будут встречи. Если у охраны есть огневая мощь, численное превосходство и время на координацию, они будут использовать свое знание местности для засады и контрнападения. Если нет — то так же стоит учитывать, что незнание игроками местности компенсируется незнанием возможностей игроков охраной и наоборот. Игроки имеют в распоряжении только то, что найдут. Охрана и ученые имеют при себе то, что им нужно или знают где это найти (что игроки тоже могут использовать).
Но мне кажется что стоит посмотреть на планы самых обычных лабораторий, планы тюрем и планы исторических бункеров для начала. Ну и учитывать все нюансы того, что это помещение в котором работают люди, со всеми вытекающими последствиями.
theangrygm.com/how-to-skin-a-dungeon/
Правила генерации подземелья — просто инструмент, а не священная корова. Толкуйте результат так, как считаете нужным, и если ваше подземелье будет лучше с несколькими башнями — go for it.
(Уверен, что подобное утверждение было бы частью текста в буклете, если бы для него нашлось место.)
упоротыхавантюристов в охрану. Оферта по добыче маткомпонента не только ограничена по времени, но возможно в процессе еше и придется соревноваться на скорость с конкурентами: если магу действительно хочется провести ритуал, он может нанять несколько команд и платить первой успевшей. Вход в закопушку секретный, но раз в игровую неделю мастер кидает кубик, чтобы проверить, не нашел ли его кто-то еще. И т.д. и т. п.И вот из это вот всего партия набирает себе пул квестов – а невзятые могут и повиснуть, если это какое-нибудь убийство великого дерьмодемона мрака, для призыва которого нужен уникальный артефакт, лежащий в хранилище партии с прошлого данжа, но скорее всего все же протухнут – если Марио категорически не нравится лесбийская свадьба Боузетты и Пич, наначенна на следующий месяц, то придется выбирать между магкомпонентой и и Марио.
Понятие «основной сюжет» тут правда исчезает :)
Ну и гораздо логичнее предположить, что ящерка при первой возможности просто сбежит. Зачем ей бороться с настоящим богом?
Ах да, поскольку в Поцфайндере эффекты превращения понерфлены по сравнению с 3.5, слабо представляю мага-превращатора в партии.
У Бекрукс много телепортирующих эффектов в репертуаре. Когда Единству было надо, он просто временно выключал эффект движка «Божественности», тем самым позволяя дракону телепортироваться.
Мне больше интересно, как и зачем Феранта, Huge существо закинули в астронавигацию.
Видимо, все башни закончились на первой попытке.