С этими комментариями и толкованиями… Как недавно приносила сеть: «священное писание — это такое, которое без комментариев непонятно, а с комментариями не священно».
Корректорское:
> В реальном мире комнаты не построены в виде одной прямой линией,
И хоть она и вылезет в архив из звездной комнаты, лифты будут слишком узкими для огромного дракона. В любом случае персонажам придется её оставить.
Хм, превращать других-то к этому моменту они давно умеют, если у них есть профильный кастер. На willing creature всякие полиморфы применяются запросто. То есть при желании лифты не такая уж проблема — другое дело, насколько вихревая драконица готова путешествовать с партией. А так-то иметь в кармане дракона хорошей возрастной категории (не говоря уже о возможности угнать трактор с этой планеты)…
Даже если персонажи победят ящерицу, она не будет готова идти против ИИ. Она даже может выйти из этого отсека. В отличие от обычных хроматических или металлических драконов, воронковые совсем не умеют превращаться в гуманоидов. В волшебном репертуаре у неё тоже нет заклинаний для уменьшения размера.
«Она даже НЕ может выйти из этого отсека»?
(Интересно, если она не может выйти из отсека, то как она в него попала...)
Если подумать, скорее особняк+лаборатория безумного мага.
Но вообще, мне не нравится, что две очевидно важные точки сюжета в башнях заканчивается плохо. Алсо, мало петель.
Это я уже активно всё добавлял, в моих представлений о пейсинге. В коридорах находится препятствия и угрозы, в тупиках в основном ништяки. На верху обеих башен что-то важное. Скорее всего, нужно будет взять что-то крутое из восточной башни и убивать им что-то в северной. Начинается всё в красном квадрате.
И таким образом из броска Afdch можно собрать небольшой собор: 6-ки на базиликальную часть, 1-ки на трансепты, из 5-к центральный шпиль и башни западного фасада.
На мой взгляд,
1. Таймер должен быть достоверным/правдоподобным, то есть логически вытекающим из обстоятельств сеттинга, а не вставленным из чисто сюжетных соображений, «чтобы заставить игроков шевелиться». И если логично, что армии Темного Властелина начнут наступление, когда реки покроются прочным льдом, то они начнут наступление, когда реки покроются прочным льдом (и Ведущий смотрит в первую очередь на погоду, каким бы образом он ее не генерил, а не на то, достаточно ли времени это оставляет игрокам на побочные квесты).
2. Проваленное ко сроку задание не должно означать поражение ИП в целом и конец кампании. Реки замерзли до того, как ИП смогли объединить силы Свободных Княжеств, потому что зачищали подземелье с сокровищами? Значит Темному Властелину будет легче завоевать княжества одно за другим. Зато теперь у ИП есть собственное зачищенное подземелье, из которого можно партизанить, и сокровища, чтобы нанять наемников… Главгад принес дочь герцога в жертву? Что теперь с этим будут делать герои? Попробуют ее воскресить? Или найти похожую крестьянку и выдать ее за дочь герцога?
В твоих формулировках фигурирует противопоставление «основного сюжета», от которого можно «отклониться» и каких-то других «точек интереса». Кроме того, в самой постановке вопроса есть соблазн вычитать неявное предположение о том, что срок таймера не вытекает из ранее установленных в игре фактов, а зависит сугубо от решения ведущего.
Мне кажется, что именно против этих двух пунктов возражают Чероки и Ноб, говоря про то, что «таймера в целом не должно быть». Думаю, никто здесь не будет возражать против игровой ситуации, в которой участники вольны выбирать, пойти ли им грабить корованы, наняться ли охранять корованы, попытаться ли добыть редкий компонент для знакомого мага (оферта действительна только до ближайшего солнцестояния, потом проведение ритуала станет невозможным), или же отправиться исследовать близлежащие руины (вход пока известен только им, но местные жители могут обнаружить его со дня на день). Но тут и вопрос о раздражительности таймера не то чтобы стоит очень остро, наверное.
Это тождественно «любая игра должна иметь возможность развернуться в длительную кампанию» или нет?
По условиям задачи у героев есть другие точки интереса помимо основного сюжета, в котором тикает таймер. По-моему, это уже заявка на то, что возможности модуля не ограничиваются основным сюжетом, в мире есть еще во что поиграть помимо таймера. Но вопрос вроде был о вкусах...
Но обращу внимание: «мы должны запустить ракету, пока нас не опередили русские» — это похоже на решение партии.
Нацисты могут найти Грааль — а мы за кого играем?
Джаффар дал принцессе час на размышления — а она, что, хочет удить рыбу?
Я больше о том, чтобы мастер выдавал таймер тогда, когда партия САМА хочет чего-то добиться, — чисто для поднятия ставок и повышения градуса значимости происходящего. Тогда это не будет восприниматься как «рельсы», «контроль» и «театр одного актера (мастера)».
Вот, кстати, интересно — попутно выплыло ещё одно измерение, которое я совершенно не брал в расчёт в начале (что приятно, получается что-то новое). И Чероки выше, и вы пишете про то, что «таймера в целом не должно быть». Интересно, потому что вообще вроде и в реальности ограничение по времени — ситуация довольно типовая («мы должны запустить ракету, пока нас не опередили русские»), и во многих жанрах — это вроде классика, когда обстоятельства вообще-то именно заставляют торопиться, и выбор отнюдь не только за персонажем. Внешние обстоятельства часто вне контроля персонажа — нацисты могут найти Грааль, Джаффар дал принцессе час на размышления и всё такое. Понятно, что выбор всегда есть (как минимум диалектический), но ситуация с какими-то событиями, которые вроде контроля мне не видится искусственной. Более того, мне не кажется ненормальным даже делать совершенно чистый «таймер» на старте (то есть выносить эти обстоятельства в часть соглашений: эта конкретная партия состоит именно из женихов Людмилы, которые хотят разобраться с летающим-на-бороде достаточно быстро). Статичность мира вроде никак с этим не связана.
Это тождественно «любая игра должна иметь возможность развернуться в длительную кампанию» или нет?
По-моему «оба хуже». =)
В значительной части случаев таймер возникает не как объективная данность, а как вывод из модели, в которой действующие субьекты — это игровые персонажи и сюжет, а весь остальной мир статичен. Это оправдано в компьютерных играх, но для НРИ такой подход в целом плох. Не важно, сколько таймер дает времени, в притык или с запасом, потому что таймера вообще не должно быть. Есть события, к которым есть предпосылки и есть персонажи, которые хотят эти события обеспечить или предотвратить. Эти персонажи как-то взаимодействуют, из-за чего события могут произойти или нет, раньше предполагаемого срока или позже или вместо этих событий будут совсем другие.
Если у нас есть конкретный таймер (Свадьба Боузетты и Марио назначена на ближайшее полнолуние)то у Питч должнобыть достаточно четкое представление сколько времени займет дорога до места свадьбы и сколько останется на дополнительные квесты.
Ну как игрока меня дико раздражает первый вариант. Я за ролевой элемент. Если персонажу важно куда-то успеть, он решит это сам и сам безболезненно откажется от всех побочных квестов до выполнения главного для него, если сочтет нужным. Когда персонажей каким бы то ни было образом заставляют это делать, возникает ощущение, что не я играю, а мной играют, и желание участвовать, как и интерес к игре, резко падает. В большинстве случаев без возможности вернуться к прежнему уровню. Раздражает именно принуждение, отсутствие выбора, невозможность сказать «ок, я принимаю последствия, но сейчас хочу спасать не мир, а третью дочку барона ради приглашения на бал».
По поводу степени уверенности: при высокой степени уверенности я буду играть, при низкой и средней скажу, что это нереально и не стоит даже пытаться.
А вот с открытостью точек интереса для меня все не так однозначно. Потому что значимый выбор, как по мне, это и есть отказ от чего-то менее важного в пользу чего-то более важного. Если этого отказа нет, то нет и ощущения значимости происходящего, только решение об отказе должен принимать игрок, а не сюжетная необходимость, навязанная мастером.
Конечно, здравый смысл подсказывает, что я должен пользоваться и им в том числе, но.
> В реальном мире комнаты не построены в виде одной прямой линией,
Хм, превращать других-то к этому моменту они давно умеют, если у них есть профильный кастер. На willing creature всякие полиморфы применяются запросто. То есть при желании лифты не такая уж проблема — другое дело, насколько вихревая драконица готова путешествовать с партией. А так-то иметь в кармане дракона хорошей возрастной категории (не говоря уже о возможности угнать трактор с этой планеты)…
(Интересно, если она не может выйти из отсека, то как она в него попала...)
Если подумать, скорее особняк+лаборатория безумного мага.
Но вообще, мне не нравится, что две очевидно важные точки сюжета в башнях заканчивается плохо. Алсо, мало петель.
Это я уже активно всё добавлял, в моих представлений о пейсинге. В коридорах находится препятствия и угрозы, в тупиках в основном ништяки. На верху обеих башен что-то важное. Скорее всего, нужно будет взять что-то крутое из восточной башни и убивать им что-то в северной. Начинается всё в красном квадрате.
Полагаю, что получился разрушенный особняк.
Кстати, вроде текст не запрещает собирать пятёрки в несколько башен. То есть требует собрать все, но не факт, что в одну.
Если я правильно понял, то:
Получилась какая-то башня мага.
1. Таймер должен быть достоверным/правдоподобным, то есть логически вытекающим из обстоятельств сеттинга, а не вставленным из чисто сюжетных соображений, «чтобы заставить игроков шевелиться». И если логично, что армии Темного Властелина начнут наступление, когда реки покроются прочным льдом, то они начнут наступление, когда реки покроются прочным льдом (и Ведущий смотрит в первую очередь на погоду, каким бы образом он ее не генерил, а не на то, достаточно ли времени это оставляет игрокам на побочные квесты).
2. Проваленное ко сроку задание не должно означать поражение ИП в целом и конец кампании. Реки замерзли до того, как ИП смогли объединить силы Свободных Княжеств, потому что зачищали подземелье с сокровищами? Значит Темному Властелину будет легче завоевать княжества одно за другим. Зато теперь у ИП есть собственное зачищенное подземелье, из которого можно партизанить, и сокровища, чтобы нанять наемников… Главгад принес дочь герцога в жертву? Что теперь с этим будут делать герои? Попробуют ее воскресить? Или найти похожую крестьянку и выдать ее за дочь герцога?
Мне кажется, что именно против этих двух пунктов возражают Чероки и Ноб, говоря про то, что «таймера в целом не должно быть». Думаю, никто здесь не будет возражать против игровой ситуации, в которой участники вольны выбирать, пойти ли им грабить корованы, наняться ли охранять корованы, попытаться ли добыть редкий компонент для знакомого мага (оферта действительна только до ближайшего солнцестояния, потом проведение ритуала станет невозможным), или же отправиться исследовать близлежащие руины (вход пока известен только им, но местные жители могут обнаружить его со дня на день). Но тут и вопрос о раздражительности таймера не то чтобы стоит очень остро, наверное.
По условиям задачи у героев есть другие точки интереса помимо основного сюжета, в котором тикает таймер. По-моему, это уже заявка на то, что возможности модуля не ограничиваются основным сюжетом, в мире есть еще во что поиграть помимо таймера.
Но вопрос вроде был о вкусах...Но обращу внимание: «мы должны запустить ракету, пока нас не опередили русские» — это похоже на решение партии.
Нацисты могут найти Грааль — а мы за кого играем?
Джаффар дал принцессе час на размышления — а она, что, хочет удить рыбу?
Я больше о том, чтобы мастер выдавал таймер тогда, когда партия САМА хочет чего-то добиться, — чисто для поднятия ставок и повышения градуса значимости происходящего. Тогда это не будет восприниматься как «рельсы», «контроль» и «театр одного актера (мастера)».
Это тождественно «любая игра должна иметь возможность развернуться в длительную кампанию» или нет?
В значительной части случаев таймер возникает не как объективная данность, а как вывод из модели, в которой действующие субьекты — это игровые персонажи и сюжет, а весь остальной мир статичен. Это оправдано в компьютерных играх, но для НРИ такой подход в целом плох. Не важно, сколько таймер дает времени, в притык или с запасом, потому что таймера вообще не должно быть. Есть события, к которым есть предпосылки и есть персонажи, которые хотят эти события обеспечить или предотвратить. Эти персонажи как-то взаимодействуют, из-за чего события могут произойти или нет, раньше предполагаемого срока или позже или вместо этих событий будут совсем другие.
Если у нас есть конкретный таймер (Свадьба Боузетты и Марио назначена на ближайшее полнолуние)то у Питч должнобыть достаточно четкое представление сколько времени займет дорога до места свадьбы и сколько останется на дополнительные квесты.
По поводу степени уверенности: при высокой степени уверенности я буду играть, при низкой и средней скажу, что это нереально и не стоит даже пытаться.
А вот с открытостью точек интереса для меня все не так однозначно. Потому что значимый выбор, как по мне, это и есть отказ от чего-то менее важного в пользу чего-то более важного. Если этого отказа нет, то нет и ощущения значимости происходящего, только решение об отказе должен принимать игрок, а не сюжетная необходимость, навязанная мастером.