Не совсем так. У игроков есть карты в руке, которые расходуются на гарантированное прохождение проверок (но хорошие карты в руку ещё должны прийти из общей колоды, это правда). Плюс трата соулстоунов на получение нужной масти, плюс таланты на (+) к вытягиванием из колоды картам, и таланты на вшитые масти, как отметили выше (но они требуют где-то двух уровней прокачки). И мне кажется, есть артефактные гримуары, которые дописывают масть своим заклинаниям.
Насчёт того, что эффекты не мощнее некастеровых — зависит от заклинания. Некромант 0 уровня с навыком в 2, каждый ход может поднимать по два трупа за сложность TN 5 Crows. Или все трупы поблизости через пульс TN 9 Crows.
Да, есть такой эффект, это свойство системы, а не прегена.
До получения определённых фитов (всегда иметь конкретную масть на магии) у магов действительно заклинания работают один раз из четырех. Поэтому в плане нанесения урона они прям так себе.
Но за магов как минимум интересно напыляться — конструктор заклинаний довольно забавный и можно сделать тематичные вещи. Плюс, вроде бы можно сделать полезного в бою персонажа через непрямые эффекты.
Я не изучал систему сам, но когда играл в Through the Breach, магия показалась слегка ни о чем, ибо чтобы спелл сработал нужно не только перекинуть сложность, но и вытянуть карту нужной масти (в игре карты вместо кубиков), а эффект не мощнее, чем у некастеров. Была ли это проблема прегена или всей системы — увы, не знаю.
Обзоров не видел, в целом оно больше похоже на Магов с их сферами.
Логику системы)
Все особые способности гурпсы строятся от того, какой игромеханический эффет в итоге получается. Если персонаж швыряет огнем, у него есть innate attack с огненным уроном. А как конкретно он это делает — призывает огненных духов, ускоряет движение молекул, или у него в руку встроен огнемет — важно только с точки зрения включенных в эту innate attack ограничений.
Такая логика примерно во всем. А вот в RPM заставить что-то делать огненных духов или торопить молекулы — принципиально разные вещи, требующие разных путей, решений и затрат сил, хотя в итоге и там и там может получится один и тотже огненный урон. Со встроенным огнеметом наверно тоже можно что-то сделать через пути тела и материи.
RPM в GURPS Monster Hunters чрезвычайно гибкая, могущественная и при правильном исполнении атмосферная и стильная магия, которую почти никто не хочет брать. Потому что оно используют отличную от всего GURPS (в том числе от других систем магии)логику и в этом надо отдельно долго разбираться.
По моему в Ghost Wars магия м… Возможно интересная но там очень кривая и запутангая система, и сама магия сильно непрямая, так что намного проще играть мутантом с суперпаверсами.
Но я не играл и не водил, так что впечатления чисто от полсмотра книжки.
В Культе магия условно-необходима, но местами поломана, местами бесполезна, целиком требует сойти с ума и по флаффу не очень доступна на начальноц генерации, так что вероятно того не стоит
Насчёт того, что эффекты не мощнее некастеровых — зависит от заклинания. Некромант 0 уровня с навыком в 2, каждый ход может поднимать по два трупа за сложность TN 5 Crows. Или все трупы поблизости через пульс TN 9 Crows.
До получения определённых фитов (всегда иметь конкретную масть на магии) у магов действительно заклинания работают один раз из четырех. Поэтому в плане нанесения урона они прям так себе.
Но за магов как минимум интересно напыляться — конструктор заклинаний довольно забавный и можно сделать тематичные вещи. Плюс, вроде бы можно сделать полезного в бою персонажа через непрямые эффекты.
Логику системы)
Все особые способности гурпсы строятся от того, какой игромеханический эффет в итоге получается. Если персонаж швыряет огнем, у него есть innate attack с огненным уроном. А как конкретно он это делает — призывает огненных духов, ускоряет движение молекул, или у него в руку встроен огнемет — важно только с точки зрения включенных в эту innate attack ограничений.
Такая логика примерно во всем. А вот в RPM заставить что-то делать огненных духов или торопить молекулы — принципиально разные вещи, требующие разных путей, решений и затрат сил, хотя в итоге и там и там может получится один и тотже огненный урон. Со встроенным огнеметом наверно тоже можно что-то сделать через пути тела и материи.
Но я не играл и не водил, так что впечатления чисто от полсмотра книжки.
В Культе магия условно-необходима, но местами поломана, местами бесполезна, целиком требует сойти с ума и по флаффу не очень доступна на начальноц генерации, так что вероятно того не стоит
www.reddit.com/r/worldbuilding/comments/l7rclm/the_upsidedown_tower_loremap