Вот что касается третьего алгоритма — он оказался делом весьма тонким.
Я придумал его как мини-игру для залатывания дыр в звездолёте, благо нам приходилось это делать постоянно. Он был более сложным — каждый участник бросал кубики навыка и потом использовал их, чтобы «ухватывать» детали и ставить их на место. Шестеркой можно было, например, взять деталь-2 и деталь-4 и поставить их в разные места. Т.е. нужно было уложиться одновременно в лимит имеющихся «деталей» и в ограничения своего навыка. Не хватает деталей — велкам в магазин запчастей. Не хватает умения — ищите NPC-механика.
Когда же я писал правила в текстовом виде, то посчитал это слишком сложным, и просто разрешил игроку брать N кубиков-деталей, где N = навык (т.е. значение Класса персонажа), и ставить куда хочет. И совершенно неожиданно, процесс стал резко примитивным. Хотя казалось бы, изменение совсем незначительное, но почти исчезла необходимость как-то комбинировать кубы — вся схема из X стопок либо достраивалась X-1 кубами до самого высокого выпавшего значения, либо не достраивалась в принципе.
Когда играли Хроники Ашерона, распробовали вариант усложнить стартовые условия. Сначала использовал d20, зашло хорошо. Потом подумал, как обойтись d6 — расположил кубики Объекта «лесенкой», один кубик в первой стопке, два во второй, и т.д. Решил, что пусть оно будет «вариантом по умолчанию».
Но даже так Мастерская сильно проигрывает по интересности Сражению. Нет ситуации, когда очевидное решение не является одновременно и оптимальным. Чтобы такого добиться, нужно чтобы у игрока было больше вариантов, как поступить, но при этом нужно не перегружать его арифметикой.
Есть вопросы.
1) Стелс: как сравнить, не пересекаются ли профили кораблей на поле, при этом не раскрывая друг другу местоположение? И что делать, если у противников поля разных размеров?
2) Я верно понял, что правила для повреждений отличаются в зависимости от того, сражаешься ты или бежишь? Если цель пытается отбиться, то число выдерживаемых попаданий определяется её прочностью, а если бежит, то достаточно попасть 1 раз в каждую занятую ей клетку?
3) Атака по нескольким квадратам за раунд: предвижу, что это будет далеко не динамично, перечислять много клеток по координатам. Я бы предложил вместо произвольной атаки по нескольким квадратам выбирать всё-таки одну точку, но дополнительно поражать соседние в форме +, X, 3*3, 5*5 без углов, или всю горизонтальную/вертикальную линию. Или, например, поражать клетки в форме, соответствующей силуэту атакующего корабля. И да, при этом если попал, то не знаешь, какая именно клетка была накрыта.
Затем выберите число – это должно быть любое целое число от 2 до 5. От числа зависят два ваших численных параметра: сьюшность и реалистичность.
Рекомендую в этом абзаце сперва писать реалистичнось, а потом сьюшность. Так будет более понятно, что более низкий параметр — это ближе к реализму, а более высокий — к сью. Как у автора сперва идет социальность, а потом фантазия.
Некоторые идеи отличные, но в общем и целом это скорее не «приключения в глубинах земли», а «приключения в мозгах мёртвого бога, похожих с виду на глубины земли».
> Туда же правила по холоду — в глубинах земли ИРЛ довольно-таки жарко, и скорее тут нужны правила по тому, как не зажариться насмерть.
Тут верно заметили — смотря в каких глубинах. Естественные пещеры, близкие к поверхности, из которых явно черпалось вдохновение (и с которыми хорошо знакомы спелеологи) — обычно достаточно холодные места (в частности, потому что они создаются водой, а теплоёмкость воды очень высокая, потому обычно температура в пещере несколько ниже температуры сплошных горных пород вокруг). Вода влияет ощутимо, кстати — как пример, пещера Крубера в Абхазии (вторая по глубине в мире из разведанных, ЕМНИП): на глубине двух километров должна бы, теоретически, быть температура под 40 градусов, а в реальности около 7.
> Туда же правила по холоду — в глубинах земли ИРЛ довольно-таки жарко, и скорее тут нужны правила по тому, как не зажариться насмерть.
Этот момент зависит от глубины, слагающих пласт пород и климатических условий на поверхности. На одной и той же глубине в донбасской угольной шахте невыносимо жарко, а в воркутинской средняя температура в пределах первых градусов выше нуля (а если бы на месте воркутинской шахты на той же глубине находилась естественная карстовая пещера, в ней была бы постоянная минусовая температура и вечная мерзлота).
Просмотрела «Вены». Некоторые идеи отличные, но в общем и целом это скорее не «приключения в глубинах земли», а «приключения в мозгах мёртвого бога, похожих с виду на глубины земли». Мир Вен через край психоделичен (иллюстрации из области «творчество душевнобольных» это впечатление только укрепляют) и… Как бы это выразиться… Нематериален? Взять хотя бы «12 видов темноты» и «свет как валюту». В скучном ИРЛ создания, живущие в темноте, развивают органы чувств которым темнота не помеха (тепловидение, эхолокация, офигенное осязание и чувство вибрации, в конце концов), и свет их либо ослепит, либо им будет на него плевать. ДнДшный андердарк, где у всех темновидение, куда логичнее «Вен» в этом плане. Туда же правила по холоду — в глубинах земли ИРЛ довольно-таки жарко, и скорее тут нужны правила по тому, как не зажариться насмерть.
Не так давно я видела ну имочке пост, где говорилось о мире какой-то игры. Тоже подземье, которое империя использует как тюрьму для несогласных с её режимом. Просто телепортирует их туда и всё. Поэтому там сложилась целая цивилизация заключённых и потомков заключённых. Мне сразу подумалось, что вот эта идея + правила из «Вен» = приличный сеттинг для подземных приключений. Но не ванильные «Вены».
Но, кстати, именно ваш с Тацумаки отыгрыш Кита Бейкера и Краакка заставил меня вставить ремарку о том, что «вы можете играть реальными авторами и их персонажами».
Ждать ли ремейка "Звезды бестселлера" на этой механике?)
(знаю, что мы оба были там за игроков, но сразу вспомнилось — не каждый же день играешь за автора своего любимого сеттинга))
В двенадцати видах темноты даются достаточно конкретные рекомендации о том, как они должны влиять на описания мастера. Что до прочего, то Вены это не какой-то продукт в себе, это набор инструментов, которые мастер может использовать, если захочет. Не все из них одинаково хороши для всякой игры.
А гексовые карты, разделённые на четыре части, с горизонтальной проекцией в двух четвертях и вертикальной — в оставшихся двух, на ваших играх использовались? Остроумное решение, но мне кажется несколько искусственным; интересно, каковы впечатления на практике.
В играх по VotE, в которых я был (одна была проведена Sanngetall, другая — другим мастером — мы генерировали по системе пещер за раз, без гексовых карт. Я лично не стал использовать эту систему, потому что не рассчитывал, что партия проживет достаточно долго, чтобы затраты времени на создание таких больших систем оправдали себя.
Двенадцать видов темноты оказались просто пшиком. Книга расписывает, что темнота под землей — это как погода под солнцем, постоянно меняется. Вот только в отличие от погоды, различная темнота вообще не влияет на окружающий мир. Никаких игровых эффектов.
Погода тоже не слишком влияет на окружающий мир. Гений двенадцати видов темноты в возможности дати двенадцати разным темным пещерам, в которых ничерта не видно (а я напомню, что в Венах очень темно даже при наличии источника света) — разную атмосферу и описания.
Прикольная идея для эпизода «Доктора Кто», но для ничего не подозревающих РС, вы создали обыкновенного тролля, у которого в два раза больше хитов.
Как столкнувшийся с тахионным троллем во время игры, замечу, что нет — тролль не обыкновенный хотя бы за счет временной ауры, которая старит персонажей вокруг, и общей долбанутости ситуации. Насколько я помню, у нас тролль вызвал скорее непонимающую истерику в духе «вали его быстрее! что за херня происходит???», чем «yawn, это тролль».
Тоже самое с пилюлями Деро, позволяющая слышать голоса игроков. Персонаж должен не подавать этого… и как это отыгрывать?
Берешь и отыгрываешь персонажа, который слышит голоса НЁХ, которая играется с ним и его персонажами, и боится подать вид, время от времени срываясь из-за психологического давления.
Почти всё, начиная с монстрятника, и заканчивая двенадцатью видами темноты, совершенно не продумано в плане «а как этим играть».
Потому что книга напрямую предполагает, что у мастера есть голова на плечах, чтобы самому придумать, как этим играть. Она не предоставляет плотхуков или «а вот как вы можете вставить AnglerLich'а в свою игру», нет. Более того, по умолчанию она вообще предполагает, что вы наткнетесь на него абсолютно случайно, накинув его в таблице случайных встреч. Я не считаю это недостатком книги. Это дело мастера — находить способы использовать существующий материал.
Но как инструмент для мастера «Вены» хуже, чем бесполезны.
Как минимум мне и Sanngetall'у этот инструмент не был бесполезен или менее чем бесполезен, а вдохновил и помог провести атмосферную и интересную игру. Я хочу заметить также, что книга не состоит только из атмосферных текстов. Книга набита правилами: правила по темноте и свету, правила по холоду, правила по навигации, правила по исследованию, правила по карабканью, правила по генерации пещер (несколько разных видов), таблицы случайных встреч, таблицы случайных снятых предметов…
Я придумал его как мини-игру для залатывания дыр в звездолёте, благо нам приходилось это делать постоянно. Он был более сложным — каждый участник бросал кубики навыка и потом использовал их, чтобы «ухватывать» детали и ставить их на место. Шестеркой можно было, например, взять деталь-2 и деталь-4 и поставить их в разные места. Т.е. нужно было уложиться одновременно в лимит имеющихся «деталей» и в ограничения своего навыка. Не хватает деталей — велкам в магазин запчастей. Не хватает умения — ищите NPC-механика.
Когда же я писал правила в текстовом виде, то посчитал это слишком сложным, и просто разрешил игроку брать N кубиков-деталей, где N = навык (т.е. значение Класса персонажа), и ставить куда хочет. И совершенно неожиданно, процесс стал резко примитивным. Хотя казалось бы, изменение совсем незначительное, но почти исчезла необходимость как-то комбинировать кубы — вся схема из X стопок либо достраивалась X-1 кубами до самого высокого выпавшего значения, либо не достраивалась в принципе.
Когда играли Хроники Ашерона, распробовали вариант усложнить стартовые условия. Сначала использовал d20, зашло хорошо. Потом подумал, как обойтись d6 — расположил кубики Объекта «лесенкой», один кубик в первой стопке, два во второй, и т.д. Решил, что пусть оно будет «вариантом по умолчанию».
Но даже так Мастерская сильно проигрывает по интересности Сражению. Нет ситуации, когда очевидное решение не является одновременно и оптимальным. Чтобы такого добиться, нужно чтобы у игрока было больше вариантов, как поступить, но при этом нужно не перегружать его арифметикой.
Много думал.
1) Стелс: как сравнить, не пересекаются ли профили кораблей на поле, при этом не раскрывая друг другу местоположение? И что делать, если у противников поля разных размеров?
2) Я верно понял, что правила для повреждений отличаются в зависимости от того, сражаешься ты или бежишь? Если цель пытается отбиться, то число выдерживаемых попаданий определяется её прочностью, а если бежит, то достаточно попасть 1 раз в каждую занятую ей клетку?
3) Атака по нескольким квадратам за раунд: предвижу, что это будет далеко не динамично, перечислять много клеток по координатам. Я бы предложил вместо произвольной атаки по нескольким квадратам выбирать всё-таки одну точку, но дополнительно поражать соседние в форме +, X, 3*3, 5*5 без углов, или всю горизонтальную/вертикальную линию. Или, например, поражать клетки в форме, соответствующей силуэту атакующего корабля. И да, при этом если попал, то не знаешь, какая именно клетка была накрыта.
Рекомендую в этом абзаце сперва писать реалистичнось, а потом сьюшность. Так будет более понятно, что более низкий параметр — это ближе к реализму, а более высокий — к сью. Как у автора сперва идет социальность, а потом фантазия.
Тут верно заметили — смотря в каких глубинах. Естественные пещеры, близкие к поверхности, из которых явно черпалось вдохновение (и с которыми хорошо знакомы спелеологи) — обычно достаточно холодные места (в частности, потому что они создаются водой, а теплоёмкость воды очень высокая, потому обычно температура в пещере несколько ниже температуры сплошных горных пород вокруг). Вода влияет ощутимо, кстати — как пример, пещера Крубера в Абхазии (вторая по глубине в мире из разведанных, ЕМНИП): на глубине двух километров должна бы, теоретически, быть температура под 40 градусов, а в реальности около 7.
Этот момент зависит от глубины, слагающих пласт пород и климатических условий на поверхности. На одной и той же глубине в донбасской угольной шахте невыносимо жарко, а в воркутинской средняя температура в пределах первых градусов выше нуля (а если бы на месте воркутинской шахты на той же глубине находилась естественная карстовая пещера, в ней была бы постоянная минусовая температура и вечная мерзлота).
Не так давно я видела ну имочке пост, где говорилось о мире какой-то игры. Тоже подземье, которое империя использует как тюрьму для несогласных с её режимом. Просто телепортирует их туда и всё. Поэтому там сложилась целая цивилизация заключённых и потомков заключённых. Мне сразу подумалось, что вот эта идея + правила из «Вен» = приличный сеттинг для подземных приключений. Но не ванильные «Вены».
з.ы. И вообще всё это надо сделать под *W.
(Термин «сьюшность» не в моём в кусе, но опечатка «сьющность» неожиданно настолько хороша, что прямо ах!)
(знаю, что мы оба были там за игроков, но сразу вспомнилось — не каждый же день играешь за автора своего любимого сеттинга))
Как столкнувшийся с тахионным троллем во время игры, замечу, что нет — тролль не обыкновенный хотя бы за счет временной ауры, которая старит персонажей вокруг, и общей долбанутости ситуации. Насколько я помню, у нас тролль вызвал скорее непонимающую истерику в духе «вали его быстрее! что за херня происходит???», чем «yawn, это тролль».
Берешь и отыгрываешь персонажа, который слышит голоса НЁХ, которая играется с ним и его персонажами, и боится подать вид, время от времени срываясь из-за психологического давления.
Потому что книга напрямую предполагает, что у мастера есть голова на плечах, чтобы самому придумать, как этим играть. Она не предоставляет плотхуков или «а вот как вы можете вставить AnglerLich'а в свою игру», нет. Более того, по умолчанию она вообще предполагает, что вы наткнетесь на него абсолютно случайно, накинув его в таблице случайных встреч. Я не считаю это недостатком книги. Это дело мастера — находить способы использовать существующий материал.
Как минимум мне и Sanngetall'у этот инструмент не был бесполезен или менее чем бесполезен, а вдохновил и помог провести атмосферную и интересную игру. Я хочу заметить также, что книга не состоит только из атмосферных текстов. Книга набита правилами: правила по темноте и свету, правила по холоду, правила по навигации, правила по исследованию, правила по карабканью, правила по генерации пещер (несколько разных видов), таблицы случайных встреч, таблицы случайных снятых предметов…
drive.google.com/file/d/1mpv8DymhQufAn3GSjWoVNLiXT23xQbJR/view
И удобная для печати табличка травм:
drive.google.com/file/d/1VuwH0tBAui-XowMGhM5TljapGjJdbEDi/view