Хм. Дискомфорт или истощение?
Мой вопрос звучит как, зачем люди генерят персонажа С-листера, типа Слипнота или Человека Календаря, когда в команде будут Шазам, Бетмен и Супермен.
Без понятия. А кто эти люди, о которых ты говоришь, и какое отношение они имеют к обсуждаемому вопросу?

Но если без ёрничества, можно переформулировать твой вопрос так: зачем в команду, где есть Зелёный Фонарь, с помощью своего кольца умеющий ВСЁ (почти), и Марсианский Охотник, у которого есть невидимость+телепатия+смена облика+боевые навыки+много чего ещё, генерят унылую Чудо-Женщину, которая умеет только бить или не бить, и у неё из интересных способностей только Лассо Истины, или ещё более унылого Аквамена который умеет бить, умеет не бить, а остальные его способности бесполезны на расстоянии более N метров от воды, или тоже довольно унылого Супермена, у которого буквально две с половиной интересные силы, а в остальном он тоже умеет бить или не бить?
Последний раз редактировалось
Извини, а ЧТО и ЗАЧЕМ я, по-твоему, должен был узнавать у мастера путём общения с ним?
Я не говорю, что там было нарушение правил. Там, возможно, не было формального нарушения правил, а было «креативное» использование правил. (Примерно, как креативное использование правил, позволившее по правилам Трёшки создать персонажа пятого уровня с произвольно большими значениями всех характеристик). МнМ — система с конструктором суперсил, с помощью которого можно собрать… очень многое, если как следует закопаться в манчкинию. Вопрос упирается в то, насколько тот или иной конкретный игрок хочет закапываться в манчкинию и создание всемогущих монстров.
Так. Дорогие читатели. Вы что, ОПЯТЬ решили, что я жалуюсь на наличествующую у меня проблему и прошу вас посоветовать мне решение этой проблемы? Оооо, боже…
Ах, да, ты же у нас водишь по Магам, где (как и везде в Мире Тьмы) проблема баланса кастеров и некастеров решена именно таким способом. Но такое решение проблемы, на мой взгляд, годится не для всех сеттингов/антуражей.
Ты меня прости, конечно, но твой совет, при всём том, что в нём есть что пообсуждать и над чем подумать, выглядит как «я не тактик, я стратег!» из анекдота про «мышки, станьте ёжиками».

Ещё раз, вот есть условная ДнД. В ней классы с полной прогрессией спеллов имеют намного больше возможностей, чем классы с неполной прогрессией спеллов, а те — больше возможностей, чем некастерские классы. Это свойство системы, его, по-видимому, нельзя исправить, не переписав половину системы. И ты предлагаешь в КАЖДОЙ игре по условной ДнД КАЖДОМУ персонажу-некастеру выдавать «возможности, не связанные с их классовыми фичами»? Да, это можно. Это может даже быть неплохо. Но если водить так не одну игру, а несколько, у меня на все игры не хватит либо сов, либо глобусов.
Почему маг не может быть незаконнорождённым сыном короля?! ПРОТЕСТ!
Самому интересно! Возможно, моя интровертная психика воспринимает ролевые игры как «понарошечное» общение, общение без настоящего общения, взаимодействие вымышленных персонажей с вымышленными объектами, ненастоящее и потому «безопасное» для интровертов-по-Фланнану вроде меня. А может быть, на самом деле объяснение совсем другое… например, что я просто увлёкся этим хобби раньше, чем осознал свою интровертность, и что коммуникация с другими человеческими существами причиняет мне дискомфорт.
Другими словами, написать свою собственную ДнД?
На самом деле попытки выравнивать spotlight в игре через унификацию возможностей персонажей делали в истории НРИ неоднократно (включая довольно дорогие в смысле усилий и суммарного таланта вовлечённых людей) и в целом их можно считать скорее провальными. То есть можно говорить, что так не работает. Отчасти это связано с тем, что игроки сами по себе различны по активности и изобретательности; отчасти потому, что попытка выравнять несравнимое (не так-то просто сказать заранее, что будет важнее и поломнее в игре — умение вытаскивать кролика из шляпы или прыгать на десять метров, особенно не зная обстоятельств игры) обычно вырождается в урезание и унификацию способностей, что игры скорее обедняет, чем обогащает.
Последний раз редактировалось
Давать спеллы всем, никому или выравнивать прогрессию спеллов.
Споры о высокоформальных механиках с большей вероятностью должны иметь формальные же решения. Иначе какие эти механики «высокоформальные»?
  • avatar Angon
  • 0
Тут, возможно, дело в разных видах этих споров. Высокоформальные механики позволяют вести высокоформальные споры, близкие к научным дебатам, и избегать «личного общения» в смысле поиска компромиссов, психологических манипуляций и т.п.
Мне кажется, они появились прежде всего для утоления страсти «тихих инженерообразных» к арифметическим операциям над одно- (реже дву-)значными числами. У нас нет данных о том, что высокоформальные механики уменьшают количество споров за столом, по личному опыту я даже подозреваю, что чуть ли не наоборот.
  • avatar tsarev
  • 3
«если ваш билд не включает в себя как минимум один престиж-класс и два дипа, можете даже не пытаться заявляться»?
Да валидное ограничение вполне (ну, в более другой формулировке, понятно). Премодерация персонажей во многих играх — хорошо и правильно. Может быть и в другую сторону вполне — «билды с прямвоточеньмногометамагии оставьте для другой игры». Или в другой плоскости — если не запретить совсем, то переспросить игрока, чего он добивается и что собирается делать, заявив «могу рубить, могу не рубить» варвара в игру, заявленную как магические интриги. Это всё — здоровые и функциональные решения. Можно через формальные ограничения, можно через разговоры с мастером.
Ну вы тут и навертели, но зато это мой первый топик с 60+ комментариев.

Порассуждав сам с собой, поговорив еще с некоторыми людьми и прочитав комменты в топике, я пришел для себя к такому выводу — да, разумные неписи знают игромеханику и свои статы, но не знают статов ИП, поэтому находятся в той же ситуации, что и игроки, которые знают статы своих ИП, но не знают статов неписей. И те и другие способны делать выводы о статах оппонентов по событиям в игре и соотвественно менять свою тактику.
Причины? Я ввожу в игру разумного противника для того, чтобы он мог использовать стартегию и тактику, таким образом составляя для партии челендж (в противном случае я обойдусь тупой монстрой). Противник с тактикой должен уметь использовать свои сильные стороны и слабые стороны ИП для достижения большей эффективности. Эффективность в НРИ (во всяком случае в такой сильно формализованной ситуации, как боя) определяется игромеханикой, поэтому упомянутый тактический противник должен уметь действовать игромеханически эффективно (более эффективно, чем противник без тактики). В такой обстановке мне проще вручить неписям знание игромеханики, чем ломать голову над тем, какие выводы неписи могли бы сделать из описания того, как ситуация выглядит с точки зрения флаффа. Т.е. проще сказать неписю, что у него на кубе 15, но он все равно не пробил АС, чем рассказывать ему про стрелу, застрявшую в партбилете, бережно хранимом в нагрудном кармане цели.
Да. Но узнать это можно только через… О ужас, общение с мастером. Чем несколько постов в его личку или уютный флудо-чятик игры отличается от нескольких постов в имку, я не знаю. Но видимо для автора поста разница есть.
Люди генерят персонажей независимо друг от друга, без обсуждения, поэтому так и получается, что у одного Супермен, а у другого — дым и пламень.
Действительно, зачем люди вообще генерятся скучными и слабыми файтерами, когда они могут выбрать визарда, клирика или друида…


Мой вопрос звучит как, зачем люди генерят персонажа С-листера, типа Слипнота или Человека Календаря, когда в команде будут Шазам, Бетмен и Супермен.

Но в виду того, что сила создания демипланв достигнута через нарушение правил, он более неактуален.
В таком случае проблема не в длине квент и не в том что один может в демипланы, а другой только в дым и огонь. А в том что один играет соблюдая правила, а второй нарушая их.