• avatar Angon
  • 0
Любое готовое приключение/модуль прямо противоречит принципу DIY, нет? А приключение/модуль, на котором еще и написано, для каких уровней оно предназначено, противоречит отсутствию баланса. Первое приключение, соответствующее этим критериям, было опубликовано где-то в 1978 году. Оно уже не олдскульное*?

*Тут явно надо отличать «олдскул» в целом от частной трактовки ОСР за авторством Мэтью Финча (с которым и среди ОСРщиков много несогласных, кстати).

Я бы сказал, что балансировка энкаунтеров имеет несколько более высокую корреляцию с мидскулом, чем с другими стилями, а зачитываемый текст связан с заготовленным сюжетом и готовыми приключениями как коммерческим продуктом, которые тоже несколько больше коррелируют с мидскулом. Но это не делает сами эти практики сколь-либо мидскульными, также как открытый игровой стол и зачистка подземелий — не олдскульные практики и их наличие не превращает игру в олдскул.

Условно говоря, ночной образ жизни коррелирует с принадлежностью к млекопитающим, а способность к полету — с принадлежностью к птицам, но летающие летучие мыши и дневные мартышки — млекопитающие, а ночные совы и нелетающие пингвины — птицы. И вопрос «если ночной образ жизни — не черта млекопитающих, то чья?» как минимум странный.
  • avatar Romulas
  • 0
Вот когда драгонланс, лет через 10 станет мейнстримом, тут то все пушистым зверьком и накроется
  • avatar Romulas
  • 0
Зачитываемый текст прямо противоречит принципу DIY, балансировка противоречит другому принципу: отсутствию баланса. А ОСР все таки явно противопостовляется мидскульному стилю. И если балансировка и зачитываемый текст не мидскульные практики, то вопрос чьи?
  • avatar Angon
  • 3
Во-первых, я бы хотел заметить, что приведенное в посте Палихова заготовленное описание — это пролог, который никак не противоречит принципу «Играем, чтобы узнать, что будет», если не понимать его очень уж расширительно. Более того, после этого описания как раз могут последовать и такие вопросы игрокам, одно другому никак не мешает (скорее даже помогает, как мне кажется).

Во-вторых, даже если брать более типичный заготовленный текст как описание, например, комнаты подземелья, куда ИП забрели во время игры, я тоже не вижу, как именно он противоречит принципу «играем, чтобы узнать, что будет». А если учесть, что такие вопросы игрокам, как, например «Вы чувствуете резкий неприятный запах. Чем именно здесь пахнет?» или «На стене пещеры начертан запекшейся кровью таинственный символ. Маг, расскажи, что именно он обозначает?» тоже могут быть частью заранее заготовленного текста (да еще и напоминать Ведущему о желательности передачи нарративных прав игрокам), запрет на заготовленный текст выглядит совершенно неочевидным.
  • avatar Nalia
  • 0
Один из принципов DW «Играем, чтобы узнать, что будет». Это не противоречит «описаниям с листа» строго, однако почти не оставляет для них места. На нулевой сессии ты ставишь героев в сложную ситуацию (обычно — обиваться от превосходящих сил противника), а потом смотришь, какие крючки они тебе дали, задаёшь вопросы о мире вокруг и пишешь фронт, основываясь на их ответах, действиях, отыгрыше, предыстории и так далее. То есть вместо того, чтобы зачитывать описание локации, ты говоришь, например: «Это небольшой, но шумный торговый город. Маг, расскажи как в нём с магией? Вор, здесь есть твои дружки из гильдии воров? Бард, ты уже бывал тут раньше?». И их ответы создают облик города.
  • avatar Nalia
  • 3
Они пишут хорошие модули, делают отличный таблицы, и достаточно оригинальные сеттинги.
Лично я с удовольствием черпаю из них вдохновение.
  • avatar Dusha
  • 3
До этого дело не дошло.
Злодеи слишком сильно отвлекались на шпили, личное обогащение, кальянщика и танцовщиц (которых взяли с собой вместо стандартных миньонов).
Зачем нужны сами по себе НРИ как хобби или любой их сегмент?


Затем, чтобы хорошо проводить время


Как бы, у оесерии как движения есть идеологический аспект, который должен давать ответ на вопросы «зачем, для кого, какие цели преследует, каких результатов ожидает»

Например, не так давно вспоминали статью RPGPundit'а, где он как раз и рассказывал, зачем нужны фэнзины и DIY-культура, и к чему может привести

Для того, чтобы отвечать на такие простые вопросы, не нужны сложные классификации или единые теории
Последний раз редактировалось
Насчёт «нового не привносит» — это спорно, потому что отдельные проявления и стабильность — разные вещи.

А сама постановка вопроса… Зачем нужны сами по себе НРИ как хобби или любой их сегмент? К тому моменту, когда получается выделить сегмент не на основании некоторых ощущений и внутренних классификаций, а как часть Единой Теории Всего, он обычно уже мёртв или превратился в нечто иное, и интересен больше историкам хобби.
Теперь мне после таких мнений стало совсем непонятно, зачем нужна вся эта оэсерия (кроме повыделываться, само собой) — старое не чинит, нового не привносит

Мне понятна и близка точка зрения Кевина Кроуфорда — всё ради денег. Но так он и талантливый и трудолюбивый профессионал, не чета многим

The OSR as a market segment can absolutely provide a comfortable living to more creators than it does now, but those creators have to be able to take a project from inception to print with minimal outside involvement.
Ну я раньше не замечал, чтобы это было массовым явлением. Раньше и холивары были лучше — там, в духе «Поцфайндер лучшая система, а вы все дураки и не лечитесь» или "*W плохая система, а вы все медведи в состоянии квантовой неопределённости".
А сейчас измельчал ролевик, спорит из-за пары локальных мемов
  • avatar Angon
  • 0
Который к олдскулу вроде никто не относит :)
А можешь процитировать? Не то, чтобы я не верил, просто мне интересно, как именно сформулированно.
  • avatar Nalia
  • 0
Мне сложно представить систему или приключение, в котором будет прямой запрет на использование зачитываемого текста вида «Ведущий НЕ должен записывать описания заранее, только импровизировать в ходе игры!»

....DW ))
  • avatar Vantala
  • 0
А. Ясно. Понял.
По тем же причинам, по которым ты написал этот пост — захотелось поделиться идеей.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 1
С каких пор зачитываемый текст и балансировка энкаунтеров стали мидскульными идеями?

Мне сложно представить систему или приключение, в котором будет прямой запрет на использование зачитываемого текста вида «Ведущий НЕ должен записывать описания заранее, только импровизировать в ходе игры!» Аналогично, мне сложно представить систему или приключение, прямо запрещающую балансировать энкаунтеры, вида «это приключение рассчитано на трех первоуровневых героев, но даже если вы водите пять пятиуровневых, НЕ СМЕЙТЕ увеличивать количество гоблинов!» Если же в системе или приключении такие строки будут, это скорее наоборот укажет на распространенность заготовленных текстов или балансировки энкаунтеров в качестве игровых практик. А грань между молчаливым разрешением, предложением этого варианта в качестве возможного и приведением готового текста, который Ведущий может зачитать игрокам, или плана по балансировке энкаунтера — незначительная.

Кстати, в обоих случаях стоит глагол «should», который используется для советов, а не для неукоснительных распоряжений. Ну и балансировка энкаунтера в зависимости от числа игроков на начало игры — это совсем не та балансировка, против которой выступают любители ОСР, как я понимаю.
  • avatar Vantala
  • 0
… А потом маги изобрели заклинание Смены гендера, отдельное от заклинания Смены пола…
  • avatar Vantala
  • 0
Не очевидно — возможно. Но и обратное (что в мире ЕСТЬ магия, которой владеют наёмники на службе Бобра и тёмные властелины-диктаторы, но при этом жители страны, в которой происходит действие, об этом не знают) тоже не «очевидно».
Потому что Хроники — это как раз вот тот самый urban fantasy со всем вышеперечисленным (школьницы-волшебницы включаются Princess: the Hopeful)
Формально да. А по сути… а по сути издевательство скажи мне, пожалуйста: зачем ты вообще счёл нужным написать свой пост с предложением взять в качестве сеттинга и системы WTF?
Нет, это риторический вопрос, на него отвечать не обязательно.
  • avatar Nalia
  • 0
Спс!
Ну, стремление «искоренение» можно приравнять к доброму алигменту, «мастерство» — нейтральному, «кровожадность» — злому.
Расы — да, заменены прошлым, и на расы их не натянешь.
Над остальным будем работать ) Запугивание дала потому что без него берс как-то глупо смотрится.
жирный мануальный минус.
Последний раз редактировалось