Во-первых, выдачей некастерам возможностей, которые не связаны с их классовыми фичами. Если файтер в партии единственный незаконорожденный сын короля, это даст больше возможностей, чем телепорт на девятом уровне.
Ну и во-вторых, смотреть на возможности как на возможности партии, не конкретного персонажа. Если маг получил возможность телепортироваться, он скорее всего не будет это делать один.
Ну и всё это относится к сюжетным возможностям, я не говорю про нанесение урона или другие чисто боевые фишки.
Кстати, занятная частная гипотеза — что высокоформальные механики с тягой к прописанным механизмам разрешения каждого чиха появились, в том числе, и как ответ на желание «тихих инженерообразных» поменьше общаться (скорее даже вступать в конфликт, спорить) на неформализованном поле хотя бы по вопросам правил.
Причём занятно, что это вот нежелание часто верно и для поклонников игр, которые вроде подразумевают большое число ruling-ов, в том числе на месте. Ролевики, вполне любящее своё хобби, часто некоторые формы общения не любят — это нормально, и отчасти и обеспечивает нас традиционным форматом сообщества «там мафия» и «я в этот клуб не хожу».
А я обычно прибегаю к ОБЩЕНИЮ, только когда все другие варианты исчерпаны.
Даже в отрыве от обсуждаемой здесь проблемы, моя тупая гоблин никак не может понять, как с таким отношением вообще можно играть в ролевые игры, которые состоят из общения чуть более, чем полностью.
Я всё ещё не понимаю. В какой-нибудь ДнД, если ты играешь классом с полной прогрессией спеллов, у тебя намного больше возможностей, чем у класса с неполной прогрессией спеллов, у которого больше возможностей, чем у класса без доступа к спеллам. Как предлагается эту проблему решать?
Что такое «концепция тиров» применительно к ситуации «персонаж-телепортер способен на намного большее, чем персонаж-энергоконтроллер, а персонаж-энергоконтроллер способен на большее, чем персонаж-силач»?
Это… описание концепции тиров. Есть способности, которые открывают тебе намного больше возможностей, чем другие способности. Тиры, как они есть в D&D, это лишь частный пример этой истины.
Да, но это такая нагрузка на мастера
Может быть я из-за вождения Магов уже привык, но мне не кажется это очень большой нагрузкой.
Ну никто же тебя не заставляет пить с ним на брудершафт и обсуждать преимущества дождливой погоды в северных странах. Мы уже вроде неоднократно подымали вопрос того, что предварительное общение работает как фейс контроль и позволяет всяких неприятных ситуаций избегать до их возникновения.
Несколько хирургически точных вопросов и вуаля — у тебя есть примерное понимание того, на что ты подписываешься, твои опасения подтверждены или рассеяны.
Ну, да. В МнМ «из коробки» НЕТ силы «создание демипланов» — оный игрок эту силу получил с помощью танцев с бубном вокруг конструктора сил. И я могу сейчас соврать, но, кажется, он проговорился, что свою способность к созданию демипланов он получил, используя механику геройских баз, то есть механику, вообще предназначенную для другого.
Что значит «был ли список паверов открыт при генерёжке»?
Судя по всему, выше спрашивают, насколько дозволялось собирать дар самому, а не выбирать из готовых вариантов. Насколько я помню M&M, там действительно настраиваются многие детали.
Как-то я в ДнД создал перса с квентой размером примерно с этот твой пост.
Предполагалась соло-игра с фиксированной завязкой (одновременно проходимая разными игроками).
Так вот в первой же сцене я понял, что обязательное условие продолжения этой истории (помогать Пелору восстанавливать справедливость) для этого перса неприемлимо.
Так и пылится где-то на просторах дэнжнмастера: Альтал Великолепный, сын Альмала, бывший лучший вор, фехтовальщик Ночной король Либрала, баловень Судьбы, любимец Олидаммары, совершивший проступок изгой
Я конечно не знаю был ли список паверов открыт при генерёжке… Но если он был открыт, то жаловаться что персонаж способный генериить демипланы оказался сильнее персонажа который умеет только в огонь и дым — это странно.
У меня скорее вопрос, зачем при таком вариативности и уровне сил, брать настолько скучные и слабые.
Чтобы поинтересоваться об опыте мастера с системой, нужно ОБЩАТЬСЯ с мастером. А я обычно прибегаю к ОБЩЕНИЮ, только когда все другие варианты исчерпаны. Да, я тот самый игрок-интроверт по Фланнану, если кто ещё не в курсе.
Так зацепки есть. Дневник Кулгары, слова Геллиона, мастер может подкинуть еще и просьбу совета Яденвея.
Проблема в том, что ведут эти зацепки к целям, которые выглядят совершенно бессмысленными.
Модулю нужны не зацепки, а переделка целей третьей (и четвертой) части.
Неравное отношение к игрокам тут ни при чём. Просто система МнМ — говорю, как человек с почти что пятилетним опытом её вождения — имеет ОЧЕНЬ низкую тордеко- и манчкиноустойчивость.
Ну и во-вторых, смотреть на возможности как на возможности партии, не конкретного персонажа. Если маг получил возможность телепортироваться, он скорее всего не будет это делать один.
Ну и всё это относится к сюжетным возможностям, я не говорю про нанесение урона или другие чисто боевые фишки.
Причём занятно, что это вот нежелание часто верно и для поклонников игр, которые вроде подразумевают большое число ruling-ов, в том числе на месте. Ролевики, вполне любящее своё хобби, часто некоторые формы общения не любят — это нормально, и отчасти и обеспечивает нас традиционным форматом сообщества «там мафия» и «я в этот клуб не хожу».
А кто играет по трейтовым механикам, тот обречен вечно бродить во тьме и не будет иметь света жизни.
Может быть я из-за вождения Магов уже привык, но мне не кажется это очень большой нагрузкой.
Несколько хирургически точных вопросов и вуаля — у тебя есть примерное понимание того, на что ты подписываешься, твои опасения подтверждены или рассеяны.
Действительно, зачем люди вообще генерятся скучными и слабыми файтерами, когда они могут выбрать визарда, клирика или друида…
Предполагалась соло-игра с фиксированной завязкой (одновременно проходимая разными игроками).
Так вот в первой же сцене я понял, что обязательное условие продолжения этой истории (помогать Пелору восстанавливать справедливость) для этого перса неприемлимо.
Так и пылится где-то на просторах дэнжнмастера: Альтал Великолепный, сын Альмала, бывший лучший вор, фехтовальщик Ночной король Либрала, баловень Судьбы, любимец Олидаммары, совершивший проступок изгой
У меня скорее вопрос, зачем при таком вариативности и уровне сил, брать настолько скучные и слабые.
И об опыте мастера с системой перед игрой ты не поинтересовался?
Проблема в том, что ведут эти зацепки к целям, которые выглядят совершенно бессмысленными.
Модулю нужны не зацепки, а переделка целей третьей (и четвертой) части.