Буклет Dungeon World: Берсерк

На этот раз — мой собственный. Да, наверное, есть уже несколько буклетов «берсерк» от разных авторов, но я нарочно их не искала и в них не заглядывала, чтобы создать берсерка таким, каким его вижу. Это архетип с мощным уроном, низкой защитой, и, как ни странно, не таким уж плохим потенциалом в социалке.



Берсерк

Ты знаешь, что такое ярость. Не обычный гнев, а настоящая ярость, неудержимая и чистая, как горная река. Слаще мёда. Теплее объятий красотки. Прекраснее вдохновение. Кто-то назовёт тебя демоном… Но ты считаешь это даром богов.

Имя
Бьёрн, Рагнар, Эйвор, Рюрик, Льот, Халли, Лёкнир, Бера, Сольвейг, Свава, Миста, Брунгильда.

Внешность
Выбери одну черту по каждому пункту:
Всклокоченные волосы, косы, либо наполовину выбритая голова.
Сияющие, безумные, или хитрые глаза.
Бледное лицо, шрамы, или боевая раскраска.
Мускулистый, гибкий, или искалеченный.

ОЗ: 10+ТЕЛ
Урон: 1к10

Стремление
Искоренение: неистово сражайся против зла.
Мастерство: найди достойного противника.
Кровожадность: ищи кровавой драки.

Узы
_______ встал на пути моей ярости и остался жив.
______, кажется, нравится выводить меня из себя.
______ – достойный поединка со мной воин.
Одно слово _______ может затушить мой гнев.

Прошлое
Скальд: получи +1, когда выясняешь добрую славу, дурную славу. На 6- находится кто-то, кого твои песни оскорбили.
Ярл: ты происходишь из знатного рода. Получи +1 к найму. Ты начинаешь игру с парой наёмников. Обсуди с ведущим, что они умеют и почему следуют за тобой.
Меченый: до тебя дотронулись создания иных миров. Выбери стихию: огонь, холод, молния, _________. Ты получаешь броню 3 против урона от этой стихии.

Ход смерти
Если вы используете ходы смерти, то, провалив последний вздох, можешь сделать этот ход:

Гнев драугра
Через несколько дней вы восстаёте в виде драугра – ходячего мертвеца с ледяными глазами, или призрака, бестелесного, но не менее опасного. Назовите имя. Вы будете преследовать его и всех его потомков, и не успокоитесь, пока не уничтожите его (или её) род.



Стартовые ходы

Боевая ярость
Когда яростно бросаешься в бой, не защищённый доспехом, брось + ТЕЛ. На 10 выберите три дара ярости. На 7-9 тоже, но выбери одно осложнение. На 6- выбери один дар и одно осложнение, а второе выберет ведущий. Если перед тем, как впасть в ярость, ты съел мухомор или выпили крепкого алкоголя, выберите ещё один дар ярости.
Дары ярости (действуют до конца боя, если не сказано обратное):
* Получи броню 2.
* Получи +1к6 к урону.
* Получи до конца боя неуязвимость к одной из стихий: холод, огонь, молния, ________.
* Твоё оружие получает свойства мощное и месиво.
* Даже оставшись с 0 ОЗ, ты продолжаешь сражаться пока на ногах стоит хотя бы один враг, или пока не превратишься в отбивную. Только после этого сделай последний вздох.
Осложнения:
* Ты ломаешь оружие или щит. Теперь эта вещь требует починки.
* Будучи в ярости, ты получаешь +2 урона из всех источников.
* Даже когда все враги пали, ты не можешь утолить свою жажду крови и продолжаешь сражаться с теми, кто попадётся на глаза. Спасись от опасности с помощью Мдр. Ведущий опишет, какие разрушения ты причинил, прежде чем успокоился.
* После боя ты падаешь без сил и спишь беспробудным сном несколько часов.

Запугивание
Когда вы используешь угрозы физического насилия как рычаг в переговорах, используй Сил вместо Хар.

Слава, добрая или дурная (Хар)
Оказываясь в новом месте, брось +Хар. На 10+ здесь уже слышали о тебе и твоих деяниях; скажи, что именно. На 7-9 ведущий сам говорит, что здесь известно о тебе, основываясь на стремлении и прошлых поступках. На 6- о тебе либо не слышали, либо в этом месте есть твой старый недруг.

Заживает, как на тролле□□□
Отдохнув около пяти минут, зачеркни ячейку и восстанови 2к4 хита, или вылечи травму. Когда все ячейки зачёркнуты, ты больше не можете использовать этот ход. Когда ты хорошо отдохнёшь, сотри все зачеркивания.

Снаряжение

Твоя нагрузка равна 12+СИЛ. Ты получаешь пайки (5 использований, рацион) и тёплую одежду из шкур (вес 1).
Выбери два:
* Очень большой меч (удар копья, двуручное, урон+1, мощное, вес 2)
* Рунная секира (взмах меча, двуручное, урон +1, мощное, вес 2)
* Пара топоров (взмах меча, близко, метательное, вес 1)
* Щит (броня +1, вес 2)
Выбери два:
* Сушёные мухоморы (5 использований, вес 0)
* Череп врага, подвешенный на пояс (вес 0)
* Дорогие и тяжёлые браслеты (вес 1, 30 монет)
* Рунный амулет (вес 0, +1 к любому ходу раз в сессию)
* Ручной ворон. Умный, но своенравный.



Сложные ходы
Получая уровень со 2 по 5, можешь выбирать один из этих ходов:

Ярость топора
Когда сражаешься, держа в каждой руке по оружию, то твой базовый урон увеличивается до 1к12.

Вожак (Сил)
Когда ты рычишь на крупного опасного зверя, брось + Сил. На 10+ зверь признаёт твоё главенство и готов выполнить несколько несложных команд. На 7-9 он не трогает тебя и твоих союзников и убирается подальше, уводя всю стаю.

Скёль!
Ты можешь перепить даже бога! Ты не пьянеешь, если того не захочешь. Получи +1, когда договариваешься с кем-то за распитием крепких напитков. К тому же после пирушки ты всегда дополнительно выбираешь 1.

Валькирия хранит □□□
Боги пока не хотят забирать тебя в свои чертоги. Провалив последний вздох, зачеркни ячейку и вернись к жизни с новым шрамом. Опиши обстоятельства чудесного спасения. Когда все ячейки заполнены, ты больше не можешь использовать этот ход.

Духи предков(Мдр)
Когда ты приносишь необходимые жертвы, советуясь с духами предков, брось +Мдр. На 10+ духи делятся с тобой ценой информацией или дают совет. На 7-9 информация неполная, а совет расплывчатый, или они требуют более серьёзного пожертвования, на твой выбор. На 6- духи по какой-то причине разгневаны на тебя, и некоторое время не отвечают на ваши призывы.

Железнобокий
Входя в боевую ярость, можешь выбрать следующий дар: убивая врага, восстанови 1к4 ОЗ.

Самоконтроль
Входя в боевую ярость, используй Мдр, а не Тел. К тому же на 6- выбери оба осложнения сам.



Получая уровень с 6 по 10, можешь выбрать один из этих ходов:

Варг (Тел)
Требуется: Вожак
Выбери опасного хищника, чью шкуру ты носишь на плечах: волк, медведь, росомаха, снежный барс, _________. Когда хочешь перекинуться в этого зверя, брось + Тел. На 7+ ты на 12 часов обращаешься в этого зверя, сохраняя толику человеческого разума. На 7-9 звериные инстинкты, тем не менее, периодически берут верх. Всё снаряжение, кроме шкуры, остаётся на тебе, однако может порваться или причинить тебе боль, учитывая твою новую комплекцию. Ты не можешь использовать ходы, которые требуют человеческого строения тела, но можешь входить в боевую ярость и использовать ходы зверя (возможно, потребуется спастись от опасности). Этот дар с тобой, пока на тебе шкура.

Боевой клич
Когда, входя в боевую ярость, ты издаёшь воинственный клич, каждый из союзников, с кем у тебя узы, выбирает по одному дару ярости.

Убийца колдунов
Ты получаешь +1 на все ходы, связанные с противостоянием магии, а также 2 брони против всего урона магией (даже проникающего).

Заговорённое тело
Входя в боевую ярость, на 10+ вместо двух даров можете выбрать следующий: неуязвимость для обычного оружия.

Колыбельная ворона
Когда молишься над телом погибшего в бою союзника, ты и все ваши союзники повышают кость урона на одну ступень (с 1к4 до 1к6, с 1к6 до 1к8 и так далее) в следующем бою. Новый персонаж игрока, которому принадлежал погибший персонаж, получает +5 опыта.

Чутьё на кровь
Вы чувствуете запах свежей крови издалека, и можешь точно вычислить направление, откуда он исходит. Оказавшись в месте, где продлилась кровь (пусть давно или её следы скрыты), ты тоже это сразу чувствуете. Ты можешь узнать у ведущего, когда пролилась кровь или какому существу она принадлежала.



Примечания

Класс вдохновлён игрой Asassins creed: Valhalla и снегом за окном. Подойдёт для того, чтобы привнести в игру щепотку нордической суровости, драккаров, драугров и прочих скайримов (ты купил его, кстати? А дополнение для TES Online?).

Предыстория ярл даёт возможность взять себе двух наёмников. Намеренно не конкретизировано, какие правила используются для создания наёмников и какие у них характеристики: всё решаем по договорённости с ведущим.

Да, ручной ворон и череп врага не имеют чёткой игромеханической функции. Если у тебя есть интересные идеи насчёт того, что они эти штуки тебе дают или как их применить – посоветуйся с ведущим.

Варг напоминает способности друида, не так ли? И в чём-то сильнее: на ходы зверя не нужно расходовать запас. Тем не менее, он куда более ограниченный и менее гибкий (превращение только в одного зверя, невозможность перекинуться в человека назад по своему желанию, и, конечно, порванная одежда). Применение же ходов зверя может потребовать спасения от опасности.

15 комментариев

avatar
Где ход на махание ГИГАНТСКИМ двуручом, как у персонажа на первом арте, ради которого я прочитал эту статью?
avatar
Боевая ярость же! Выбираешь «мощное» и «месиво», и любой двуруч у тебя в руках становится ЭТИМ )
avatar
Но ведь чувак с «Яростью Топора» будет круче.
avatar
Смотря как игровая группа интерпретирует «мощное+месиво». У меня бы он просто всех расшвыривал бы и рвал на клочки, а что кость ниже… Все равно больше, чем средний ОЗ монстра по больнице.
avatar
Что ж, добавлю туда «офигенно большой меч», чтобы можно было сделать Гатса.
avatar
Спасибо! Можно просто переписать «Ярость Топора», добавив другое название тому же ходу. Или можно придумать ход, где офигенно большим мечом можно пользоваться как частичной броней — Гатсу такой трюк не раз спасал жизнь.
avatar
Переводил и конвертил под DW:UE буклет Громилы (Brute) из Pirate World. Показывать не буду, потому что он не очень удачный, переделать надо, но что он умел:
драться врагами;
драться по-настоящему большими предметами;
брать в захват, с дальнейшими перспективами удушения в объятьях или отрывания одной и более конечности;
защищать окружающих;
внезапно — социалить через артистические номера цирковых силачей, запугивание и поиск работы телохранителем;
биться головой об твердые предметы, с разбега и с места.
Последний раз редактировалось
avatar
А я сейчас вожусь с психопомпом из Pirate World-а. Его ты как, переводил?
avatar
Было дело.
Буклет с листком коллекции. Основные недостатки — вроде умеет все, а вроде и ничего. Базовые ходы перекачаны, как ни парадоксально, а продвинутые сомнительно полезны. Требуется значительная переработка, в общем.
Последний раз редактировалось
avatar
Надо над этим подумать. Потому что класс мне нравится: эдакий некромант-спиритуалист.
avatar
Какой у меня план переработки: переделать его «всего понемножку» на три глобальных ветки — обращение с коллекцией; странствия по «тонкому миру» и получение информации оттуда; более развитое использование галлюциногенов. В оригинальном виде он состоит почти полностью из первой, частично перемешанной со второй, а третья, хоть и заявлена, сводится к одному ходу. И все небоевые продвинутые ходы ну очень ситуативны. В целом сделать так, чтобы у Психопомпа была мотивация не только разбрасываться душами, но и налаживать с ними долговременные отношения.
avatar
Мне кажется, сначала нужно сделать как с некромантом: освобождая душу, ты получаешь икс эссенции. То есть не делать эссенцию отдельно каждой душе.
avatar
Не совсем улавливаю, в каком плане (в основном потому, что подзабыл Некроманта), но, если я правильно понимаю, это приведет к появлению «кормовых» душ, которые быстренько захватываются и на месте съедаются. Это не тот эффект, которого хотелось бы.
avatar
Класс, которого не хватало! Но есть замечания.

Вместо мировоззрения и расы стремление и прошлое, вроде ок, а вроде и совместимости с ванильным ДВ нет.

Ярость. Обычно в подобных ходах на 10+ выбери 3, на 7-9 выбери 1, на 6- пусть мастер сделает ход. Но это не точно, просто захотел унификации.

Запугивание есть у Воина, нужен другой ход.

Валькирия хранит. Три раза не много ли? И одного хватило бы.

Духи предков. Похоже на ход Воина с вопросом духам оружия. Хотя для Берсерка это более уместно.

Заговоренное тело. Не имба? Кстати, нужно уточнить, что такое обычное оружие.

Колыбельная ворона. Сильно привязан к стилю игры. Многие смерть героев не особо практикуют.

А ещё ходов маловато.
avatar
Спс!
Ну, стремление «искоренение» можно приравнять к доброму алигменту, «мастерство» — нейтральному, «кровожадность» — злому.
Расы — да, заменены прошлым, и на расы их не натянешь.
Над остальным будем работать ) Запугивание дала потому что без него берс как-то глупо смотрится.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.