Вот в прошлый пример, я начал развернутый ответ, но потом осознал, что то что я принимал за диссоциированную/ассоциированную механику, является скорее симуляционисткой механикой или нет. Типа, в сим-механики, если мне надо что-то сделать, я пропущу это через систему сначала, превращу это возможно в череду заявок, в несиме, я просто сделаю заявку, а система сама подстроится под нее.
  • avatar Angon
  • 1
Старый добрый Paint забыли. Лично мне сочетания Paint и картографических функций Roll20 вполне хватает.
  • avatar Angon
  • 0
Невозможно залезть в голову игроку и понять, принимает он решение с точки зрения персонажа или нет. Но можно написать механику, которая будет помогать принимать такие решения и подталкивать игрока к ним — или наоборот, мешать и препятствовать. Эта классификация именно игровых механик, а не решений. И, наверно, я неправильно употреблял термин, когда говорил о «диссоциированных решениях» в словеске — для словески эта классификация просто не имеет смысла.

А механика способствует принятию решений с точки зрения персонажа, позволяя игроку принимать аналогичные решения с аналогичными последствиями. Персонаж может решить, будет ли он рубить орка в ногу или колоть в лицо — и игрок может решить, атакует ли его персонаж орка маховой атакой в ногу или прямой атакой в лицо. Персонаж может решить, будет ли он вкладывать больше силы в огненный шар или метнет его сейчас — и игрок может решить, будет ли его персонаж тратить еще ход и энергию на увеличение урона огненным шаром или атаковать. Персонаж может решить, пойдет ли он кружной дорогой или срежет через лес — и игрок может решить, пройдет ли его персонаж три гекса по дороге или два по лесу.

Вообще, большинство игровых механик (в узком смысле) в НРИ — ассоциированные, поэтому мне не очень понятно, зачем их отдельно выискивать.
Тогда пример shadeofsky с фейтом не работает. И я, честно говоря, тоже не представляю навскидку, что бы вообще там могло работать.

Просто потому, что точка зрения персонажа — вещь, очень редко на какой игре верифицируемо наблюдаемая кем-то, кроме контролирующего этого персонажа участника игры. А что касается действий игрока, то если некоторые заявки, которые идут явно поперёк взглядам и желаниям персонажа можно заметить сразу (ну вот не будет персонаж, у которого всё хорошо в жизни, просто так пытаться выброситься из окна, чтобы добавить в сцену перчику), то вот соответствующие, видимо, придётся определять только через отрицание — ну, не вызывают отторжения у зрителей. А сделаны они потому что игрок смотрит глазами персонажа или потому что он так захотел из левых соображений — ну ой, не определишь. (Ещё, наверное, определишь, если они вступают в конфликт с другими соображениями — то есть когда игрок подаёт заведомо глупую, проблемную, неприятную для других целей заявку, потому что это естественно для его персонажа, но такой конфликт есть не всегда).

Эта самая точка зрения — как её описать? Личность персонажа обычно не вынесена наружу в описываемом виде. Неиспользование метаигровой информации — обычно можно отследить (хотя, кстати, мало какая механика поощряет такое, тут скорее соглашения), следование некоторым игромеханически вынесенным чертам — видимо, тоже. А кроме этого?
  • avatar Angon
  • 2
Потому что формулировка должна быть «с точки зрения», а не «исходя из особенностей». Игрок в варгейм ставит щитника в первый ряд исходя из особенностей персонажа. Писатель описывает действия героя исходя из особенностей персонажа. Но они не принимают решений с точки зрения персонажа, следовательно не отыгрывают.
Механика, предназначенная для «отыгрыша». Т.е. для принятия решения / действия исходя из заявленных особенностей персонажа.
Кстати, я теперь вот тоже перестал понимать.

Для принятия решения из возможностей и особенностей персонажа — под это пойдёт запросто обычное описание возможностей. Инструкция к пылесосу даёт прекрасное представление, что он может, и что он не может, но вроде никто в здравом уме не скажет, что делая уборку с пылесосом (с учётом этих ТТХ из инструкции) он занят «отыгрышем пылесоса. При этом обычно механики не слишком концентрируются на добавочном поощрении за использование сильных сторон персонажа — успех есть поощрение сам по себе.

С другой стороны, механика, поощряющая использование особенностей может быть совершенно не привязана к внутримировым терминам (а Ангон выше, как я понимаю, даже системы, не требующие погружения, вообще от НРИ хочет отделить). Те же примеры, когда мы получаем плюшки за активацию недостатков персонажа могут вообще разрешаться с совершенно режиссёрской позиции. Они гарантируют, что игрок (и, зачастую, мастер) будет стараться использовать те недостатки\черты\ключевые слова на листе, и что персонаж, у которого на листе написано „толстый“ будет застревать в трубах и платить за добавочное место в самолётах, а вокруг персонажа с записью „не ждёт испанской инквизиции“ регулярно будут выскакивать три NPC в красном. Только вот в последнем случае персонаж может быть совершенно не в курсе этой особенности и недоумевать, почему вокруг него царит такая комедия.
Не вознаграждение — поддержка.
Механика, предназначенная для «отыгрыша». Т.е. для принятия решения / действия исходя из заявленных особенностей персонажа.

А если надо именно поощрение игроков — вдохновение из ДнД5.
  • avatar Angon
  • 1
В Chainmail можно играть дуэли. И да, Chainmail стал началом НРИ в некотором смысле
О чем я и говорю, такая особенность механики варгеймов в самих варгеймах практически не используется, но очень способствует становлению НРИ.

Тут еще хороший пример — Melee, самая первая версия прото-ГУРПС, которая стоит ровно на грани между варгеймами и ролевыми играми, так что ее невозможно отнести в ту или другую категорию.

Не вижу чем сама возможность именно что способствует отыгрышу.
Тем, что игрок вынужден совершать выбор, аналогичный выбору персонажа.
Ну и например, если в варгейме есть «хиты» или там состояние «ранен», то выбор «продолжать бой раненым, надеясь на удачу, или отступать и прятаться» — вполне себе ролевой.

А вот если взять механику поотрядного варгейма и использовать для ролевой игры отдельными персонажами, то она окажется диссоциированной и отыгрышу будет мешать. Потому что один воин никак не может принять решение «построиться в колонну» и выбор «стрелять залпами или по готовности» для него внутри игры смысла не имеет.

например благородный рыцарь, отказывающийся атаковать противника со спины действует неоптимально игромеханически очевидно.
И игромеханика вполне может поддерживать такой отыгрыш, например использование недостатков в ГУРПС (и особенно если дать рыцарю Силу, завязанную на такой недостаток). Но вообще, утверждение что отыгрыш всегда должен быть неэффективным, совершенно неверно и ошибочно. Беспринципного наемника, действующего ради личной выгоды, тоже можно отыгрывать.
В Chainmail можно играть дуэли. И да, Chainmail стал началом НРИ в некотором смысле, но именно после того, как к нему прикрутили именно ролевые компоненты, к которым собственно выбор метода атаки не относится.

Для выбора чем атаковать отыгрыш не требуется, да. Но возможность такого выбора, поддерживаемая ассоциированной игромеханикой, отыгрышу способствует.

Не вижу чем сама возможность именно что способствует отыгрышу.

Отыгрыш ИМО ярче проявляется как раз в тех случаях, когда заставляет отказаться от оптимального игромеханически поведения — например благородный рыцарь, отказывающийся атаковать противника со спины действует неоптимально игромеханически очевидно.
Если Sidhe перестанет обсуждать то, что она не понимает — то ей практически не о чем будет говорить.
  • avatar Angon
  • 1
Эм, при чем в твоих примерах вообще механика?

Ассоциированная игромеханика — это когда персонаж-воин может решить, идти ли ему с мечом в рукопашную или стрелять из лука, исходя из условий боя, личных предпочтений и т.д., и игрок за этого воина может принять аналогичное решение, руководствуясь аналогичными мотивами.

А диссоциированная механика — это когда, допустим, по правилам воин может выйти на одну битву с мечом, а на следующую обязан сменить оружие на лук (вымышленный пример, но надеюсь понятный). И игрок должен решать, использовать ли ему в этой битве меч, а в следующей лук, или наоборот. Хотя нет никаких внутриигровых причин, почему воин не может два раза подряд использовать меч, нет, и решение игрока «ладно, вроде битва не очень сложная, использую лук, а меч на следующий раз оставлю» не аналогично тому решению, которое принял бы персонаж-воин.
  • avatar Angon
  • 1
Я, конечно, могу ошибаться, но разве в Chainmail игрок не отрядами/армиями командует? Даже если это скирмиш-варгейм, все равно игрок принимает решение с точки зрения командира, а не бойца (например может отправить стрелков в рукопашную, чтобы дать коннице время зайти во фланг). И именно переход к игре отдельными персонажами (при сохранении механики Chainmail на протяжении какого-то времени) и стал началом для ДнД и НРИ в целом?

Для выбора чем атаковать отыгрыш не требуется, да. Но возможность такого выбора, поддерживаемая ассоциированной игромеханикой, отыгрышу способствует.
До этого момента я считал, что диссоциированная механика, это когда по сюжету надо договориться, а твой персонаж «никогда бы не стал договариваться, а просто пререзал бы ублюдка», но скрепя сердце, чтобы не ломать игру, ты идешь на сделку. И ассоциированная механика, это типа, что ты действительно можешь его прирезать, и от этого игра никак не пострадает (не будет криков мастера и тп). А теперь я в непонятках
Последний раз редактировалось
Ок, в Chainmail ты условно «принимаешь решение за отдельную сороритку» и все равно chainmail не ролевая игра и ее механика не способствует отыгрышу, ровно как и Descent не ролевая игра. Там вообще нет отыгрыша, для выбора чем атаковать он в целом не требуется.
  • avatar Angon
  • 1
Если ты будешь играть по этим правилам в ролевую игру, принимая решения за конкретную сороритку, а не в варгейм, где игрок командует отрядами или армиями, то да, эта механика будет способствовать отыгрышу сороритки. Вообще, именно потому, что механика варгеймов может неплохо способствовать отыгрышу, НРИ к варгеймам и восходят.
Сестра-сороритка в Warhammer 40k 7e имеет навык рукопашного боя 3, а дальнобойного — 4. Также у нее болтер с 4й силой и 5 бронебойностью, а в рукопашку у нее третья сила и никакой бронебойности.
Потому сороритки будут всячески избегать рукопашного боя и стрелять издалека.

Делает ли это варгейм Вархаммер «способствующим отыгрышу»? Выбор оптимального решения это вопрос тактики, а не отыгрыша.
Я не вижу здесь вознаграждения за отыгрыш собственно. Ну указал ты эти яркие черты, ну получил бонус, лучше справился. Как ты эти черты отыгрываешь — дело уже совершенно другое.
  • avatar Angon
  • 1
Персонаж-воин хорошо владеет мечом, но плохо стреляет из лука. Соответственно, с его точки зрения ближний бой предпочтительнее перестрелки. Игрок знает, что попадание и урон в дальнем бою у его персонажа меньше, и тоже стремиться отправить персонажа в ближний бой, так как это более эффективно по урону-в-ход.
Механика помогает игроку принять решение, аналогичное тому, которое принял бы персонаж со своей точки зрения, исходя из аналогичных причин. ТО есть механика помогает отыгрышу.
Fate с аспектами.
Ты явно указываешь яркие черты персонажа, и используя их добиваешься бОльшего.
Механика бордгеймов явно не направлена на поддержку отыгрыша персонажей.

А покажи мне к слову механику, направленную на поддержку отыгрыша? Выдача чарактер\экспириенс пойнтов за отыгрыш что ли?