• avatar Angon
  • 0
а в наличии системной прокладки между действием и его результатом.
Или механической, что в общем синонимично системной (система состоит в основном из механики).
Вопрос не в том, полезно ли наличие такой прокладки в общем или в каждом конкретном случае, а в том, что в словеске ее нет, и, соответственно, ее нельзя классифицировать на ассоциированную и диссоциированную.
То есть усмотрение ведущего по дефолту необъективно и некошерно? А если он, скажем, снайпер и спец по баллистике 80 уровня, который в голове смоделирует выстрел персонажа в 100500 раз объективнее любой упрощенной игромеханической модели?
Вопрос не в объективности и кошерности решения ведущего, а в наличии системной прокладки между действием и его результатом.

А играющие, ВНЕЗАПНО начинающие хаять систему и требовать или вводить изменения потому что они считают что разбираются в предмете, который в данный момент моделируется — тот еще гемор. Потому что отход от объективной реальности в механике — обычно осознанное решение чтобы не ебаться с модификаторами (без «выстрел на юг с такой дистанции сложнее на 2%») или для отражения жанровых особенностей (да, ты можешь проскакать на лошади под едущим грузовиком).
но его трудно назвать общепринятым (и вообще сколько-нибудь широко известным)

но где и кем зафиксировано это самое правило?

Это понятие из большого геймдизайна, где оно употребляется повсеместно (game mechanics) в теории и на практике. Там ещё оно время от времени дробится и ветвится, ну да не суть.
Да, это профессиональный термин, и да, люди на форумах не обязаны его знать и употреблять в таком значении.
Но с тенденцией того, насколько настольный и видеогейминг теснее взаимодействуют друг с другом, то знать и его как минимум небесполезно.
Довольно деструктивно говорят, пессимистично. Куда не глянь, везде интересные подходы к НРИ и появились они, выдуманные людьми, а не из бездн Гиннунгагапа. Да и не живем ли, мы, живые существа, чтобы стараться и стремиться?
Подобное определение «игровой механики» в противоположность просто «механике» по-своему логично и возможно, даже небесполезно, но его трудно назвать общепринятым (и вообще сколько-нибудь широко известным). Беглый поиск выдаёт множество статей, блогов и форумных записей, в которых применительно к рандомным энкаунтерам употребляется словосочетание game mechanic. Можно, конечно, сказать, что все эти люди употребляют слова неправильно — но где и кем зафиксировано это самое правило?
… а еще говорят, что ролевые системы не нужны и ты всё равно не придумаешь ничего нового. ;-)
Я писал в посте:
В принципе, я не придумываю ничего особо нового. Я беру старое и, как мне кажется, делаю его проще, удобнее и очевиднее.
… а еще говорят, что ролевые системы не нужны и ты всё равно не придумаешь ничего нового. ;-)
Желаю успехов и жду с предвкушением бета-версии!
Настоящему индейцу завсегда везде ништяк :D
Очаровательно!

Персональный плюс от вомбата.
Последний раз редактировалось
таблица случайных встреч — это не механика? Механика генерации персонажа — не механика?

Это не игровые механики.

Игровая механика отвечает за непосредственное взаимодействие игрока с игрой. Таблицы и создание персонажа — это тулзы, в первом случае с игрой взаимодействует не игрок (в обычном смысле этого слово), а во втором взаимодействие опосредовано — генерится инструмент для взаимодействия с игрой.

Если бы генерация персонажа происходила ингейм (что-то подобное было в Tyranny или SotDL), то это было бы игровой механикой.
А если он, скажем, снайпер и спец по баллистике 80 уровня, который в голове смоделирует выстрел персонажа в 100500 раз объективнее любой упрощенной игромеханической модели?

То ему стоит засунуть свои знания по баллистике в задницу, так как играют за столом по «любой упрощенной игромеханической модели».
Но ведь это же ничерта не похоже на фехтование

Вообще ничего кроме фехтования не похоже на настоящее фехтование.

Но перед тем как рассказывать за «непохожесть» фехтования в ГУРПС стоило бы с системой ознакомится — ну хотя бы понять, что такое в ГУРПС удар.

Интересный (и «красивый» в художественном плане) поединок в принципе не имеет смысла раскладывать на атомарные действия

Очень спорное мнение, так как целое есть сумма его составляющих.

Я не вижу ничего интересного в «кинули кубик и красиво рассказали, как все враги умерли» и ГУРПСовый поединок в несколько раундов обмена ударами и маневрами кажется мне куда более интересным.

чем это тогда принципиально отличается от DW, где «руби и режь» соответствует точно такому же продолжительному эпизоду?

Тем что они вообще разное разрешают?
Механика — это то, что моделирует действие персонажа в соответствии с правилами.
ОК, правило «успешность попадания определяет ведущий» является элементом механики?
Здесь нет объективных правил и моделей, только усмотрение Ведущего.
То есть усмотрение ведущего по дефолту необъективно и некошерно? А если он, скажем, снайпер и спец по баллистике 80 уровня, который в голове смоделирует выстрел персонажа в 100500 раз объективнее любой упрощенной игромеханической модели?
в случае «игрок заявляет действие — мастер объявляет его результат» ничто не вынуждает игрока принимать решение об этом действии с точки зрения персонажа или, наоборот, не с точки зрения персонажа
ИМХО, вообще какое-то чертовски странное суждение. Желание красиво сыграть за персонажа его тоже не вынуждает? А жанровые соглашения, клише и штампы? Как насчет общего воображаемого пространства?
Последний раз редактировалось
В ГУРПС соответствует единственный удар, прямо и однозначно.
Но ведь это же ничерта не похоже на фехтование (пусть даже нереалистическое, с учетом поправки на выдуманную специфику жанра и сеттинга) — которым занимается персонаж — где результативный удар является следствием комбинации из нескольких перемещений, финтов, etc, а также примерно сопоставимого количества ошибочных действий противника. Интересный (и «красивый» в художественном плане) поединок в принципе не имеет смысла раскладывать на атомарные действия, если у нас не игра только про фехтование, в которую играют замороченные фанаты фехтования.
В ДнД, полагаю, атака может включать несколько ударов, финтов, сбивок и т.п.
Иными словами, «атомарная» атака на деле представляет собой эпизод поединка длинной в несколько секунд, который не раскладывается на атомарные действия, а моделируется комплексно? Ну и чем это тогда принципиально отличается от DW, где «руби и режь» соответствует точно такому же продолжительному эпизоду?
Хотя для лучника это все еще строго один выстрел, насколько я знаю, если мы боеприпасы списываем.
Да, потому что в модель включен менеджмент боеприпасов — но это опять же не означает, что стрелок «атомарно» палит навскидку. Может, он ждет удачного момент, когда его цель откроется, высунется из укрытия или там зазевается?
При некотором допиливании даже, внезапно, Fate Core, но не буду совершать Rule 0 Fallacy – «из коробки» Фейт не особо подходит.
У Фейта — Rule 0 Fallacy выросло в целую книгу. А FCon положила опциональные правила прямо в коробку. Но… модифицировать Fate и делать свою игру — разные хобби, имхо, с разными целями, бонусами и сложностями, а потому — семь футов под килем тебе, мореход!
Последний раз редактировалось
Удачи!
Почему?
Количество доступных ступеней навыка должно быть, на мой взгляд, не слишком маленьким и не слишком большим. Например, 2 – однозначно мало, а 100 – неоправданно много. Единственный плюс процентника – возможность извлечения дополнительной информации из броска (например, криты на дублях или дополнительный урон по второй цифре результата броска).

Особенно в свете того, что откидываются BRP и Warhammer, а далее запрос номер 5 про прозрачность вероятностей (а прозрачнее d100 вообще ничего нет — там же проценты!).
Как я упоминал в посте, в Warhammer Roleplay прозрачность d100 заканчивается там, где начинаются встречные проверки (из-за сравнения уровней успеха), а при атаках они используются довольно часто. В BRP и производных всё действительно прозрачнее, поскольку степени успеха при атаке не сравниваются (есть только результаты критуспех – успех – провал – критпровал и их сочетания с результатом соперника, тоже из этого списка), но из-за этого в BRP, на мой вкус, слишком нёрфится значимость прогрессии навыка атакующего. И, наконец, в обоих этих семействах атаки строятся на встречных проверках, а я считаю, что этого по возможности следует избегать (убрать один бросок из микроцикла = снизить количество бросков вдвое).
4. Базовые способности персонажей должны описываться целым числом, наиболее часто изменяющимся в пределах не слишком большого количества «ступеней» – скажем, от 5 до 12.

Понятное дело, что каждому своё, но этот пункт очень странный. Это как сказать «все навыки должны быть чётными числами». Почему?
Особенно в свете того, что откидываются BRP и Warhammer, а далее запрос номер 5 про прозрачность вероятностей (а прозрачнее d100 вообще ничего нет — там же проценты!).
  • avatar Angon
  • 0
Эм, если рассматривать дискуссию в целом, то не я этот термин ввел, и он наверняка использовался в разных местах в разных значениях, что нормально.

А если рассматривать конкретно эту ветку, то я подробно разъяснил термины в третьем своем комментарии, после того как выяснилось, что tsarev не понимает, какое значение я вкладываю в этот термин.