Сдается мне, тут свалены в одну кучу видовые признаки и симптомы. Наличие универсальной механика вроде бы выглядит как основной отличительный признак. (хотя я бы посмотрел, что произойдет если взять ту же AD&D и просто оптимизировать её механику без добавления новых фич) А остальное скорее сопутствующие проблемы. Мидскульная механика сама по себе много места не занимает, без длинной генережки можно обойтись и на бое можно совсем не фокусироваться.
А вот Цвайхандер уже не OSR, так как клон WHFRP2, который к OSR отнести сложно.
OSR — это а) движение; б) маркетинговый тэг
Цвайхандер продаётся под этим тэгом, регулярно обзирается у OSR-обзорщиков (как и приключения для пятёрки, кстати), и в целом принимается в тусовочке и является частью движения.
Так что всё тут не так однозначно. Ретроклонирование одынды не является обязательным условием, может подойти любой ностальгический продукт (есть же, например, Spooktacular — ретроклон Ghostbusters).
Могу припомнить DCC, который так же воспринимался некоторыми как часть движения, пока сам Джозеф Гудман не отмёл обвинения в осерности.
Я к тому, что этот тэг — совершенно точно не чёткий термин, и вообще не термин.
Вот попутно интересная мысль относительно монстрятника, которая, кажется, не часто проговаривается вслух. Что на самом деле выделение «монстрятника» как отдельной книги или раздела правил и его формат — это решение, которое стало стандартом в общем-то случайно и само по себе не обязательно. Речь даже не о наборе обязательных деталей (что в системе А обязательно указывается съедобность монстра, а в Б — шанс на его пребывание в логове), и даже не столько о том, к чему этого монстра планируется применять (например, в AD&D 2 чуть ли ни самым ценным был блок Habitat\Society и Ecology, который подразумевал, что монстр будет вставляться в окружение, а не в энкаунтер; в D&D 3 строчка Organization стала рудиментарной, а в D&D 4 типовые группы монстров вообще ничего не говорили об их окружении, а только о сочетаемости боевых типов), а о том, во что вообще интегрируется описание монстра как единица; в какой более крупный раздел оно может входить.
Какие кто интересные варианты монстрятников видел? Есть радикальные подходы, когда монстрятника нет вовсе, есть вот традиционный D&D-шный. А вот как с ситуацией, когда монстрятник разбит на части и включён в что-то более крупное?
А это очень интересное наблюдение. Монстрятник, с одной стороны, совершенно необходимая для олдскула вещь — надо же ИП с кем-то сражаться (и иначе взаимодействовать), а Ведущему нужны все новые и новые монстры, чтобы заселять карты подземелий и гекскраулов. Но при этом у монстрятника обычно сильно выражены (прото)мидскульные характеристики — он детальный, к нему можно выпускать дополнения, он (более или менее) сеттингозависимый, он смещает акцент на боевку, он увеличивает количество правил и т.д. Собственно, «мидскулизация» НРИ — это в любом случае неизбежный процесс, но монстрятники, вполне возможно, были одним из двигателей этого процесса. (Неизбежный — не значит намеренный, если что.)
цимес первой редакции адыныды был не в запутанных табличках, которые сели как раз между двух стульев олдскула и мидскула, а в монстрятнике, который вышел раньше всего остального и был одновременно плюс-минус совместим и с жёлтыми буклетиками OD&D, и синей холмсовой книжкой BD&D, и все играли несколько лет по комбинации этого монстрятника с буклетами и иногда какими-то ардуиновыми штуками, попавшими под руку, реально просто не представляя себе, что это за адыныды такое, которое Гайгакс уже пообещал, но ещё не доделал. потом вышло ещё два монстрятника под ту же систему, тоже гениальных и эпохальных по многим причинам.
не знаю, возможно, это просто порочность нашего времени так повлияла на «Мечников», времени, в котором нельзя просто взять и выпустить мухоморный монстрятник, и люди бы поняли. в бестиарии AS&SH есть много неплохого материала от картинок до способностей, но как-то на фоне остального болота он не взлетает, куда мог бы.
лично я ни в коем случае не высмеиваю AS&SH, хартбрейкеры вообще несмешная тема. куча сил и энергии человека (или даже нескольких), способного(-ых) к творческой деятельности, ушла на то, что получилось если и не совсем D.O.A., то в какой-то степени разочаровательно.
мои претензии к ретрохартбрейкерам сводятся к тому, что в погоне за воссозданием духа старых традиций они идут на поводу у ряда непринципиальных моментов старого дизайна, которые, как теперь, глядя из двадцать первого века, понятно, нарушают правила геймдизайна, подачи материала, сюжетостроения. это как можно спорить о вкусах и о том, хорош «Keep on the Borderlands» или плох, но «Terrible Trouble at Tragidore» просто плох ввиду ошибок в его дизайне.
вот это вот «растёт при повышении Харизмы» — это ретроатавизм из фидошных споров двадцатиплюслетней давности, и уже не актуален. ты-то сам понимаешь же, что для конкретного персонажа ничего никуда не растёт? он по адыныды один раз генерится и потом ходит со своей Харизмой всю оставшуюся жизнь, разве что на старости лет мануал найдёт по доброте мастерской и тогда на единичку подымет, придётся ещё раз в табличку смотреть, и скорее всего, эта единичка там никакой погоды не сделает. в геймплее нет никакого роста чего-то при повышении атрибутов, и потому нет никаких игродельческих причин «моделировать» уклонение от тарелок и от пощёчин разными столбцами таблиц, ну нет его. одно сложнее другого — подвинь. вдвое сложнее — удвой. «содержательные соображения» у трёх столбцов, отличающихся в полутора местах примерно такие же, как у аргумента о том, что урон д6 для меча и топора нереалистичен. я далеко не эксперт в жупсе, но подозреваю, что для его фанатов такая вот «реалистичность» с кучей табличек про колющие, режущие, тянущие, пульсирующие и жгущие удары важна, вот и рисуют их. олдскул не про то, а про сгенериться побыстрее и по карте с клёвыми шнягами погулять. дурацкие таблички из содержательных соображений (вроде канонической с бердышами и глеф-гвизармами из того же адыныды1&2) можно добавлять ради гонзо/флаффа, но не на первые страницы.
произведение разбивает сердце читателя, когда тот хочет видеть в книге решение каких-то проблем, а там фигово изложенная ортогонально-тестикулярная проекция той же проблемы. вот тут оно. или оставьте мою адыныду в покое и не чините её, или уж чините как следует!
детальные плохо связанные между собой системы при постоянной необходимости допиливать что-то свое, потому что детальность очень не ровная. Отсутствие универсальной механики или просто внутренней единой логики. И при этом дифицит опции для развития персонажа и в бою.
В этом собственно вся суть олдскула (и относящихся к нему ретроклонов). Про мидскул и ньюскул тоже можно такое написать.
Мидскул, например:
«Толстенная книга правил с кучей дополнений, внутри которой примитивная универсальная механика, ни для чего нет полноценных подсистем, кроме переусложненной боевки, зато куча опций для создания персонажа, которое оказывается чуть не важнее игры.»
Как я понимаю, это «возрождение» АДнД какой-то редакции, то есть позднего олдскула, в котором цели геймдизайна становились все более мидскульными, а вот практики к этому еще не наработались. Зачем такое делать, действительно неочевидно, но видимо «на вкус и цвет», и даже у таких переходных форм есть фанаты.
А я специально говорю про вещи, зависимые от одной (или двух) из тех самых четырёх базовых характеристик.
Почему? от десяти и до обозримых величин это 4 +(сила-10). Кратную четырем часть представляем как Xd6, 3 как 1d6-1.
Даже от 9 до обозримых величин, но бывают значения, лежащие вне этого диапазона. И я не уверен, что эта формула на практике быстрее, чем «заглянуть в табличку на C16». Но не суть. Ты высмеиваешь AS&SH за отсутствие унифицированного «бонуса от характеристики», но в GURPS его тоже нет.
недаром в GURPS (которую, ха-ха, в предыдущем аналогичном сраче поминали в качестве «ещё более унифицированной системы, чем 3.5») разных табличных бонусов больше, чем в любой из «старых редакций»,
в гурпсе больниство таблиц — это шмотки. А шмоток там много, потому что она очень детальная и может описать, скажем, разницу между сайдсвордом, шортсвордом и смоллсвордом. А может она это в том числе потому что в базе все сводится к четырем характеристикам и одному броску.
даже бонусы от силы к повреждению указаны в разных табличках для колющих и рубящих ударов (причём, если первую ещё как-то можно представить в виде формулы, то вторую уже нет).
Почему? от десяти и до обозримых величин это 4 +(сила-10). Кратную четырем часть представляем как Xd6, 3 как 1d6-1.
это в данном случае значит ровно то, что реальные игромеханические отличия AS&SH от AD&D 1-й редакции достаточно малы для того, чтобы не давать почвы для разговоров о каких-то «ретрохартбрейкерах» (делаем ставки, как скоро этот ярлык заживёт на форумах своей жизнью и как скоро кто-нибудь наклеит его, не знаю, на Monsterhearts). в каком формате Таланиану издавать и как маркетировать своё детище, совершенно другой вопрос, с которым он как-нибудь без нас с тобой разберётся.
в том, чтобы бонусы от разных характеристик были одинаковые, есть очевидные плюсы, это понятно. но вообще говоря, разные бонусы — сюрприз! — применяются в разных ситуациях, прибавляются к совершенно разным показателям, могут отражать совершенно разные внутриигровые сущности. и не всегда стремление к чисто механическому единообразию имеет приоритет над такими содержательными соображениями. уверены ли мы, что высокая ловкость должна одинаково влиять на меткость стрельбы и способность уворачиваться от ударов? что максимальное количество хенчменов при повышении харизмы должно расти ровно вдвое быстрее, чем количестве известных языков при повышении ума?
недаром в GURPS (которую, ха-ха, в предыдущем аналогичном сраче поминали в качестве «ещё более унифицированной системы, чем 3.5») разных табличных бонусов больше, чем в любой из «старых редакций», даже бонусы от силы к повреждению указаны в разных табличках для колющих и рубящих ударов (причём, если первую ещё как-то можно представить в виде формулы, то вторую уже нет).
Я это привёл скорее как именно мысль по касательной. Чёрт его знает насчёт толка — хотя гипотеза вроде проверяемая, и, если верная, позволит вроде воссоздавать то самое ощущение «сказочного замка со множеством винтовых лестниц, галерей и потайных переходов» без сопутствующего «ну кто так строит? Кто так строит? Ау, люди!», которое случилось у автора изначального обзора. Впрочем, для проверки этого надо систему писать с, например, аккуратно привязанным к теми же атрибутам подсистемками, а меня в ближайшее время с этим переводом образования на дистанционную основу, увы, вряд ли хватит даже на написание лёгкой системы. Так что это остаётся пока что чистой теорией, которую может кто в клюв и ухватит.
Впрочем, что касается толка от любого нашего тут общения — его от среднего поста на ролевых ресурсах вообще довольно мало, и выражается он в среднем случае скорее в переосмыслении кем-то из читателей опыта и желании попробовать. Есть всякие отдельные поджанры, вроде отчётов или самописных продуктов на тестировании, но о них речь отдельная. Я, честно говоря, вообще в норме не рассматриваю общение тут в таком контексте — «что сделал твой пост для ИНРИНРЯ, tovarishch?».
(Да, что примеры часто лучше сразу приводить реальные, пусть и жертвуя выпуклостью — я вполне соглашусь).
Да, включение таблицы мне кажется дурацким ходом, но причём здесь механика? Повторюсь, за выбором таблицы vs. формулы никакого игромеханического решения не стоит.
Не совсем согласен. Действительно «механика» тут плохая формулировка. В плане цифр ничего не меняется, но меняется восприятие игроком системы и восприятие игрока автором и ДМом. В сущности, между броском и сверением с таблицей и представлением защиты как DC разницы с точки зрения матеменики почти нет. А с точки зрения восприятия игрока она огромна. Это как считать дифуры римскими цифрами или арабскими.
Мне не кажется, что ты можешь со знанием дела говорить за весь дизайн ретроклонов.
Не то что бы я читал их все, но читал их много. И вижу одни и те же паттерны: перусложненная механика, детальные плохо связанные между собой системы при постоянной необходимости допиливать что-то свое, потому что детальность очень не ровная. Отсутствие универсальной механики или просто внутренней единой логики. И при этом дифицит опции для развития персонажа и в бою. Я бы с удовольствием почитал ретроклон, где все это не так.
Почему-то я всё понял с первого прочтения, и человек со стороны мне не понадобился.
«А мне норм» — это вершина всех аргументов. Я его три раза перечитал, понял, что сначала могут атаковать те кто никуда не ходит, но это не оправдало в моих глазах существование этой фигни. Это, и очередность ближний бой/стрельба/магия избыточны потому что есть инициатива.
Это я зеркалю апломб, которым сочится исходный пост, если ты не понял. ;)
Но ведь теперь этого не докажешь. ^_^
Мой поинт-то в целом не столько в том что система плохая, а в том что даже будь она хорошая, она не нужна, поскольку в ней нет почти ничего нового.
Я наверное, по существу согласен, но вот от таких вот обобщений на базе придуманных ad hoc намеренно гротескных примеров толку, по-моему, довольно мало.
это всё правильно, плюс единые механики ещё имеют один плюс почти автоматически получающейся совместимости всего со всем. как бы правила ни писать, а за игровым столом всегда будут возникать ситуации, к разрешению которой концептуально подходят две разные механики, и если у нас ловля зайца на 3d6 ниже атрибута, а охота на оленя на процентнике выше произведения атрибута на поправку Харизмы, то если на партию выбежит вольпертингер, то мастер с игроками схлопнутся в метаигровой сингулярности. а если ловля зайца имеет красивую табличку допэффектов, но реализуется ыдвандажом на д20, и охота на оленя имеет свою совершенно уникальную табличку, но реализуется ыдвантажом на д20, то в самом-самом крайнем случае вопрос ведущему будет — давать ли ыдвантаж или нет. ответ на этот вопрос вероятностно оценивается в уме за три секунды, а дельной формулировкой описания навыка и самого вопроса можно избежать.
OSR — это а) движение; б) маркетинговый тэг
Цвайхандер продаётся под этим тэгом, регулярно обзирается у OSR-обзорщиков (как и приключения для пятёрки, кстати), и в целом принимается в тусовочке и является частью движения.
Так что всё тут не так однозначно. Ретроклонирование одынды не является обязательным условием, может подойти любой ностальгический продукт (есть же, например, Spooktacular — ретроклон Ghostbusters).
Могу припомнить DCC, который так же воспринимался некоторыми как часть движения, пока сам Джозеф Гудман не отмёл обвинения в осерности.
Я к тому, что этот тэг — совершенно точно не чёткий термин, и вообще не термин.
Какие кто интересные варианты монстрятников видел? Есть радикальные подходы, когда монстрятника нет вовсе, есть вот традиционный D&D-шный. А вот как с ситуацией, когда монстрятник разбит на части и включён в что-то более крупное?
не знаю, возможно, это просто порочность нашего времени так повлияла на «Мечников», времени, в котором нельзя просто взять и выпустить мухоморный монстрятник, и люди бы поняли. в бестиарии AS&SH есть много неплохого материала от картинок до способностей, но как-то на фоне остального болота он не взлетает, куда мог бы.
лично я ни в коем случае не высмеиваю AS&SH, хартбрейкеры вообще несмешная тема. куча сил и энергии человека (или даже нескольких), способного(-ых) к творческой деятельности, ушла на то, что получилось если и не совсем D.O.A., то в какой-то степени разочаровательно.
мои претензии к ретрохартбрейкерам сводятся к тому, что в погоне за воссозданием духа старых традиций они идут на поводу у ряда непринципиальных моментов старого дизайна, которые, как теперь, глядя из двадцать первого века, понятно, нарушают правила геймдизайна, подачи материала, сюжетостроения. это как можно спорить о вкусах и о том, хорош «Keep on the Borderlands» или плох, но «Terrible Trouble at Tragidore» просто плох ввиду ошибок в его дизайне.
произведение разбивает сердце читателя, когда тот хочет видеть в книге решение каких-то проблем, а там фигово изложенная ортогонально-тестикулярная проекция той же проблемы. вот тут оно. или оставьте мою адыныду в покое и не чините её, или уж чините как следует!
Мидскул, например:
«Толстенная книга правил с кучей дополнений, внутри которой примитивная универсальная механика, ни для чего нет полноценных подсистем, кроме переусложненной боевки, зато куча опций для создания персонажа, которое оказывается чуть не важнее игры.»
Даже от 9 до обозримых величин, но бывают значения, лежащие вне этого диапазона. И я не уверен, что эта формула на практике быстрее, чем «заглянуть в табличку на C16». Но не суть. Ты высмеиваешь AS&SH за отсутствие унифицированного «бонуса от характеристики», но в GURPS его тоже нет.
Почему? от десяти и до обозримых величин это 4 +(сила-10). Кратную четырем часть представляем как Xd6, 3 как 1d6-1.
в том, чтобы бонусы от разных характеристик были одинаковые, есть очевидные плюсы, это понятно. но вообще говоря, разные бонусы — сюрприз! — применяются в разных ситуациях, прибавляются к совершенно разным показателям, могут отражать совершенно разные внутриигровые сущности. и не всегда стремление к чисто механическому единообразию имеет приоритет над такими содержательными соображениями. уверены ли мы, что высокая ловкость должна одинаково влиять на меткость стрельбы и способность уворачиваться от ударов? что максимальное количество хенчменов при повышении харизмы должно расти ровно вдвое быстрее, чем количестве известных языков при повышении ума?
недаром в GURPS (которую, ха-ха, в предыдущем аналогичном сраче поминали в качестве «ещё более унифицированной системы, чем 3.5») разных табличных бонусов больше, чем в любой из «старых редакций», даже бонусы от силы к повреждению указаны в разных табличках для колющих и рубящих ударов (причём, если первую ещё как-то можно представить в виде формулы, то вторую уже нет).
Впрочем, что касается толка от любого нашего тут общения — его от среднего поста на ролевых ресурсах вообще довольно мало, и выражается он в среднем случае скорее в переосмыслении кем-то из читателей опыта и желании попробовать. Есть всякие отдельные поджанры, вроде отчётов или самописных продуктов на тестировании, но о них речь отдельная. Я, честно говоря, вообще в норме не рассматриваю общение тут в таком контексте — «что сделал твой пост для ИНРИНРЯ, tovarishch?».
(Да, что примеры часто лучше сразу приводить реальные, пусть и жертвуя выпуклостью — я вполне соглашусь).
Не то что бы я читал их все, но читал их много. И вижу одни и те же паттерны: перусложненная механика, детальные плохо связанные между собой системы при постоянной необходимости допиливать что-то свое, потому что детальность очень не ровная. Отсутствие универсальной механики или просто внутренней единой логики. И при этом дифицит опции для развития персонажа и в бою. Я бы с удовольствием почитал ретроклон, где все это не так.
«А мне норм» — это вершина всех аргументов. Я его три раза перечитал, понял, что сначала могут атаковать те кто никуда не ходит, но это не оправдало в моих глазах существование этой фигни. Это, и очередность ближний бой/стрельба/магия избыточны потому что есть инициатива.
Но ведь теперь этого не докажешь. ^_^
Мой поинт-то в целом не столько в том что система плохая, а в том что даже будь она хорошая, она не нужна, поскольку в ней нет почти ничего нового.