Отмечу, что одно из преимуществ нашего хобби — что как раз официальные продукты (включая готовые приключения) не полностью задают… ну, назовём это игровым пейзажем в целом. Немалое количество шаблонов и схем, всё-таки, составляют принципиально иную ситуацию, чем с тем же кино или компьютерными играми, где создание ААА-проекта — дикие вложения и рисковать нельзя. У нас всё ещё ведущий на коленке может писать приключение, тратя только своё время.

Сами по себе схемы нейтральны. Условное вложение души (которое да, при ещё и сколько-то прямых руках ещё и оригинальность проекта обеспечивает) это, конечно, плюс. Но вот что стоит держать в голове (и что полезно помнить начинающим ведущим) — что оригинальность не есть самоцель, и что задача среднего ролевого продукта — быть интересным для участников, а оригинальным — не обязательно. Это средство, а не цель.

При том что здравое зерно в комментарии выше есть тоже, да. Просто вот то, что сказано в этом комментарии мне тоже видится важным. Стереотипность и отсутствие анализа или рабочих схем — разные вещи.
Последний раз редактировалось
  • avatar xkith
  • 3
Подписался, поставил лайк, а комментарий оставлю тут. Посмотрел уже несколько видео на твоём канале, и что я могу сказать: упорядоченная подача повествования заданных тем, хорошая грамотная речь на слух весьма интеллигентного и образованного мужика, а что самое главное — не столь банально (говорю как человек, который просмотрел очень много различных каналов и статей по теме ролевых игр). В общем, понравилось. Обязательно задержусь на просмотрах пятничных Радагастов.

По теме видео отмечу промелькнувшую в моей голове мысль. Научное структурированное направление к созданию ролевых игр не есть хорошо. В меру – да, но меры здесь достичь не получится. Академические знания и соответствующий им подход к производству во многом испоганили кино, превратили игровую индустрию и множество других «видов самовыражения» в конвейер. Всё-таки в ролевых играх мне в первую очередь хочется видеть процесс некоторого интересного творчества, как в создании новых нри и редакций, так и в создании официальных модулей. Конечно, видеть грамотность и понимание дела это всегда приятно, но кому, условно, захочется в сотый раз бегать по тысячу раз протоптанному Побережью Мечей, выполняя схожие по подаче квесты, только потому, что это продаётся и грамотно выстроено. В нашем мире постмодернизма искусство загибается, в том числе из-за научных структурированных хорошо отработанных и отлично себя показавших методов. Лично мне кажется, что, прибегая к созданию творчества, коим ролевые игры, безусловно, являются, лучше держать всё это на втором и несколько поверхностном плане, больше на уровне понимания, нежели на уровне чётко выстроенных знаний.
Последний раз редактировалось
Тут ещё такой момент, что как раз потому, что механика разрешения в DW более абстрактная и крупноблочная, она должна учитывать на входе больше всякой информации, нежели любая отдельно взятая механика в D&D. С понимаем этого в своё время были большие трудности в обсуждениях здесь на имке, когда люди, малознакомые с *W и отталкивавшиеся от (некорректного) соотнесения хода с броском атаки/проверкой умения, просили объяснить им разрешение ситуации, опуская (или незаметно меняя) детали, которые им казались заведомо несущественными.
Кстати, гет.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
В словеске не ассоциированная механика, в словеске вообще нет механики (в том смысле слова, котором тут механика понимается). Если игрок принимает решения за своего персонажа, не опираясь на механику, а только на фикшен, то это не ассоциированная и не диссоциированная механика, а скрытая или вообще отсутствующая.
и подход *W вообще в эту классификацию не вписывается, по крайней мере если ходы должны следовать из фикшена.
Я бы сказал, что «подход *W» в общем случае не говорит об ассоциативности ничего. Надо смотреть тексты конкретных ходов в конкретных случаях, но в целом нетрудно себе представить некоторый хак, который можно водить неотличимо от словески — игрок просто описывает действия своего персонажа, мастер иногда просто говорит результаты этих действий, иногда задаёт уточняющие вопросы/предлагает выбор — абсолютно ассоциативная механика, нет?
Я бы использовал диаграму Вороного в 2 случаях.

Для алгоритма генерации карты, чтобы выглядело более «естественно». При этом сверху можно наложить гексовую сетку.

Либо если бы хотел что-то ближе к поинткроулу, и чтобы оно опять выглядело «естественнее».

Особо других плюсов не вижу)
Если у игрока 10+ выпало, то возможность блеснуть его персонажу не нужно предоставлять — она у него уже есть.
Да, это напрашивающаяся мысль (помнится, где-то у Переслегина упоминались специальные штабные карты, на которых вместо расстояния откладывалось обратное время; я так понимаю, они всё же плод его фантазии). Но тут не очень понятно, насколько это будет работать на практике. Области явно должны быть неоднородными (более пересечённая местность в направлении более близкого «соседа»). Не получим ли мы всю ту же информацию за меньшие усилия, просто устроив пойнткрол по триангуляции Делоне?
хороший, взвешенный выпуск, спасибо! (я про первый, второй ещё не успел посмотреть).

в порядке некоторого занудства:
08:35 «выровняв шансы для всех возможных чисел от 1 до 20,… Гайгакс получил систему с меньши тяготением к центру и с более частыми крайностями, что ведёт дальше к более частым автоуспехам и автопровалам».
но у Гигакса на было автоуспехов и автопровалов.

14:02 «ну и вообще сама система очень простая — опять-таки кинули d6, сравнили… всё, разница сразу всем понятна»
вот тут есть самое чёткое и понятное на сегодняшний день изложение этой самой системы — и всего на 20 страницах!
idiscepolidellamanticora.files.wordpress.com/2012/09/addict.pdf
Я бы предложил такой взгляд.

Гексы — показывают расстояние. Т.е. ширина всегда 20 миль, ну или сколько там. Будь там в гексе болото, непролазная чаща или мощенная дорога. За сколько времени можно покрыть это расстояние зависит от типа местности и других параметров.

А на диаграме Вороного каждый сегмент показывает время, затрачиваемое на переход. Чем шире — тем больше времени. Остается только определить — почему там пройти сложнее.

Для стандартного гекскроула может и не подходит. Но идея, вроде, занятная.
честно говоря, я понимаю цимес в том, чтобы использовать диаграммы Вороного в процессе создания географии игрового мира, как предлагает в ролике Радагаст, но совершенно не понимаю смысла в их использовании в качестве основы механики для кроула. гекс хорош как раз тем, что стандартизован: мы можем без особых потерь принять, что кусок леса эн миль в поперечнике потребует столько же времени на пересечение/прочёсывание, сколько и любой другой кусок леса эн миль в поперечнике. не то с куском леса, определяемым как «местность, внутри которой до дерева тум-тум ближе, чем до любого другого ориентира из заданного списка».
для такого картофага/табуловора, как я, смотреть на завешенный таким образом задний фон — большое душевное напряжение. ;)

не подскажешь/напомнишь, откуда саундтрэк? и чей-таки шум во втором методе (не расслышал, шумно было)?
Ведущему тут надо только решить, бежит орк на арбалетчика или что еще делает, то есть отыграть орка.

А в DW Ведущему нужно все элементы ситуации в голове сопоставлять и при этом быть беспристрастным, что ИМХО довольно тяжело.
Кому-то проще использовать худ. описание, а кому-то математическую модель, да. Потому системы разной степени тяжести и сосуществуют.

В ГУРПС ведущему нужно держать в голове ситуацию И оцифровывающие ее правила и цифры. Скажем, идя по холмам Напримерстана, партия во главе с арбалетчиком, вооруженным лазерным дальномером, внезапно натолкнулась на орка.
«внезапно натолкнулись на умеренно пересеченной местности» это близко, но не вплотную. Тут ведущий может или рассчитать «сколько метров у нас генерик умеренно близкая дистанция»(с помощью специальных таблиц зависимости от скилла наблюдательности, времени года и фазы луны или просто цифру которую орк пробежит за раунд-два). Расстояние же переведется в «сколько раз арбалетчик успеет выстрелить до того как орк добежит».
В любом случае ведущий вкинет цифры, которые после пропуска через механизм системы дадут наиболее уместный и/или интересный для истории нарративный результат по мнению ведущего.
Потому что если ОВП кричит что надо — то можно сказать «да, у тебя получилось» без хода.
Ход же это проверка того, достиг ли ИП цели и как это сделал. И если ход конкретный то и на 7+ результаты достаточно конкретные.
Скажем, если я делаю ход «сварить кофе» то при успехе спектр результатов и возможных легких осложнений можно вместить в текст хода. А вот список того что может мне помешать это сделать — весьма велик (от проблем с газом до атаки граммарнаци) и потому будет запихнут в «мастер делает ход» (т.е. лучше смотреть по обстоятельствам).
Добавлю что некоторых ходах вместо хода мастера на 6- тоже есть весьма конкретный результат (например на 7-9 у тебя получилось но выбери 1 осложнение из списка, на 6- не получилось и выбери два осложнения)
Ведущий многое может (хотя в DW — более формально), но вообще-то на 10+ персонаж игрока уже блистает. Он справился с текущей задачей, явно и несомненно. В чём заключалась текущая задача — это к обстоятельствам, а вот кинет ли он дальше мяч кому-то другому — это к игроку, который сейчас в фокусе внимания. Или опять к обстановке — потому что если она напряжённая, то пренебрежение ей может инициировать ходы.

Тут, впрочем, стоит держать в голове разницу «пока описываются результаты исхода на 10+» и «когда последствия хода уже описаны» — это разные вещи.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
А если у игрока 10+ выпало, возможность блеснуть его персонажу (или другому ИП) Ведущий предоставить не может? Даже если «вся ситуация в ОВП кричит, что надо»?
  • avatar Angon
  • 0
«В этом раунде» — это «в данный момент», фиты (или там перки и техники в ГУРПС) обычно тоже совпадают с действиями персонажа в игре. Ассоциированная игромеханика же.
А вот механика *W, возможно, целиком диссоциированная в том же смысле, в котором «применяю Удачу» — диссоциированная механика. Но при этом она крайне хорошо замаскирована под ассоциированную. Хотя я могу тут ошибаться, и подход *W вообще в эту классификацию не вписывается, по крайней мере если ходы должны следовать из фикшена.
Да, поначалу это постоянно выскакивает из головы)
Эм, нет, как я понимаю, на 6- происходит что-то плохое,
Это неправильное понимание. На 6- происходит ход ведущего, а не что-то плохое, здесь есть тонкая разница.
Например, русским по белому в корбуке DW записан такой ход ведущего
Предоставьте возможность, подходящую классу
или
Предоставьте возможность, просто так или за цену.

Непонимание этой разницы очень мешает некоторым ведущим: они тужатся выдавить из себя что-то плохое, когда вся ситуация в ОВП кричит, что надо предоставить возможность блеснуть скажем партийному паладину
Последний раз редактировалось
Если персонаж решает «в этом раунде...» и «я использую фит...» то это очень странный сеттинг вне зависимости от системы. Хотя местами действие персонажа и игромеханически выделяемое действие игрока могут совпадать.