В магах, которых я видел только мельком, самое близкое из того, что я имею в виду. Проблема в том, чтобы выдернуть это из Мира Тьмы и перенести на чуть более человеческие системы. Другая проблема в том, что это — игра концентрированная чисто на магах, чего мне хотелось бы избежать. Думая дальше в этом направлении, мне кажется интересным воплощение магии в Mistborn RPG и Amber Diceless RPG, близкое к тому, что я назвал в самом посте.
Постановка вопроса: Как вы думаете, есть ли возможность реализовать преимущественно «мягкую» систему магии в НРИ, не перетягивая внимание на чудотворца как на «главного героя» совместного повествования и единственный способ решения проблем?
Мне кажется это не совсем корректный вопрос, и я думаю, что прецеденты есть, конечно.
Вопрос который я бы задавал в первую очередь, «Можно ли и как именно реализовать вот эту конкретную жесткую/мягкую систему магии? Потеряет ли она что-то в процессе?»
Вот, например, Dishonored.
У тебя киты, как источник силы костяных амулетов, рун и всего жырпанка.
Ты собираешь кость и делаешь из неё амулеты. Каждый амулет делает конкретные вещи, но амулеты могут широкий спектр вещей, при этом ты можешь носить ограниченное их количество до того, как начнёшь выглядеть, как новогодняя ёлку увешанная костяными игрушками.
Ты собираешь руны и обмениваешь их на Силы, которые тебе даёт Метка Аутсайдера. Ты не выбираешь конечный список Сил (моя догадка в том, что они сильно зависят от личности), но ты выбираешь в какие Силы инвестировать, а в какие — нет. Силы делают конкретные, разнообразные вещи, но при этом есть некоторые повторяющиеся мотивы.
Есть ворвань и электричество, которое из него добывают. Тут всё более менее понятно.
На первый взгляд — правила довольно жесткие, но при этом, всё, что магия Пустоты может — никто до конца не знает. Ни одна Метка не повторяется на 100%. Ворвань и амулеты не могли бы быть более непохожими друг на друга и при этом взаимосвязь китов и Пустоты тоже нигде не объясняется. В рамках магических практик Островов можно пользоваться магические инструментами, изучать магию, как науку или молиться костяным идолам, выслушивать таинственное божество и переходить в Пустоту, как во сне и во плоти — от этого они не становятся ни проще, ни понятнее.
При этом новые магические инструменты и явления можно добавлять по вкусу. Эту систему реализовать в НРИ даже не так сложно хоть в GURPS, хоть в Fate.
И это далеко не единственный пример, я подозреваю. Система магии может быть куда мягче и куда жестче и это далеко не всегда влияет на то, как легко её реализовать в той или иной НРИ.
Если речь идет о системах без четко очерченных рамок для магии, то можно посмотреть либо на системы с конструкторами заклинаний либо на системы с conflict resolution.
Из вторых играл Dresden files — магия жрет ресурсы, и вроде нет принципиальной разницы кидаешь ты во врага молнии или среляешь из пулемета, но по ощущения чем сильнее и разнообразнее маг, тем ближе он к пупу земли.
The riddle of steel — теоретически, магия всемогуща, но плата и правила такие то её не используют никто и никогда.
GURPS предлагает много вариантов, каждый из которых со своими опциями. Магия как силы — теоретически, магия всемогуща и бесконечно разнообразна, но каждый конкретный маг владеет очень небольшим набором способностей и очень медленно приобретает новые. В варианте sorcery — еще доступен бесконечный набор мелких фокусов.
Books/path magic — маги, теоритически, всемогущи но для каждого колдовства надо запереться в башне и колдовать неделю-другую.
Ritual path magic — мой любимый вариант. Магия теоретически всемогуща, но крутизна мага очень сильно зависит от настроек кампании, уровня крутизны и специализации. От «нам надо в полнолуние на святом месте принести в жертву пять буйволов, трех девственниц и одного депутата чтобы получить +1 в ближайшем бою» до «я щелкнул пальцами и заменил луну на смайл». Персонаж уровня Ведьмы из Monster hunters — действительно решатель всех проблем, особенно если игрок с фантазией. Хотя и ей то и дело приходится платить за заклинания усталостью и здоровьем или искать способы усилить свои способности. А на более низком уровне обычно получается довольно специфический специалист который может многое но очень не быстро и/или с большими тратами.
Ты только что описал систему магии из Barbarians of Lemuria. Сочетает возможность плести свое «искусство», накладывает ограничения и цену на сотворение заклинаний (чем сильнее, тем серьезнее). Является абсолютно «фриформ», но при этом существует в заданных условиях и подчиняется твердым правилам. Даже уровни силы совпадают, которые ты описал (заклинания третьей магнитуды разрушают города, вызывают эпидемии и извержения вулканов, но большой ценой для мага. ОЧЕНЬ большой)
Первая категория это фикция, есть только вторая. Из личного опыта (и наблюдений) — большинство хоумрулов прекрасно заменяется коротким джентльменским соглашением. Мы так когда-то играли в днд и на выходе решили, что постоянно пополняемый список, разросшийся до неприличных размеров, по факту работает хуже чем условие «не манчим».
То же самое произошло и с саважкой. После продолжительного чтения форумов и объяснений авторов приходит понимание, почему та или иная вещь сделаны именно так. И в 90% случаев понимаешь, что хоумрул здесь не нужен.
Имхо, чтобы маг не становился пупом земли, должен быть понятно решён вопрос цены колдовства. Цену нужно привязывать к какому-либо ценному ресурсу в рамках системы. Вариантов много, от очков здоровья или очков магии в кранчевых системах, и до спотлайта в чисто нарративных (из разряда «сдвинул гору — молодец, получилось, но ты истощён и будешь недвижимостью двое суток, пока другие приключаются»).
Цену имеет смысл ранжировать в зависимости от силы колдунства, и вот этот момент как раз должен быть прописан чётко.
Если речь идёт о минимально формализованной магии, можно рассмотреть такой пример:
— первый уровень силы — влияние на неодушевлённый объект не крупнее мага, или на одушевлённый объект, неспособный сопротивляться магии (телекинез, «это не те дроиды, которых вы ищете», отпирание простого замка или банальная волшебная стрела). Цена — небольшой расход восполнимых ресурсов мага (очки магии, материальные компоненты и т.п.);
— второй уровень силы — манипуляции с природой, пространством или значительной группой разумных существ(массовый гипноз, вызов многочасовой грозы, телепортация за пределы видимости, аура неуязвимости). Цена — большой, или даже полный, расход восполнимых ресурсов;
— третий уровень силы — «режим бога» (двигать горы, вызывать горящую серу с небес, воскрешать мёртвых). Цена — некая невосполнимая потеря (здоровье мага, уничтожение редкого артефакта, шаг к потере собственной души и т.п.).
Не стоит забывать, что эти термины были введены для фэнтезийной литературы и в рамках НРИ их использовать не совсем корректно.Я читал не так много новеллизаций ДнД, но ни в одной не припомню фраз в духе «на этом у него кончились заготовленные фаерболы и он перешёл на миссайлы*. Так что для читателя не знакомого с ДнД магия там может быть весьма » мягкой".
Посмотри системы, которые концентрируются на именно на магах — сама концепция игры за группу магов предполагает, что у них будут разные специализации и области компетенции.
В тех же магах старого мира Тьмы у мага есть Сферы, которыми он владеет. Внутри сферы/пересечения знакомых сфер система довольно мягкая (маг жизни может лечить/калечить/модифицировать живых существ — но не может останавливать время).
Удобно в универсальных системах. У всех примерно один набор скиллов, только кто-то описывает свои действие как «бормочу непонятные слова», а кто-то как «использую набор инструментов».
> не перетягивая внимание на чудотворца как на «главного героя» совместного повествования и единственный способ решения проблем?
Не делай его всемогущим. Мягкая магия (как звучит) ведь не означает, что он лично прямо сейчас любую проблему может решить? А если МОЖЕТ, значит должен за это очень сильно платить: здоровьем, деньгами, психикой, душой… За крутые вещи плати чем-то невосполнимым. Или рисковать понапрасну. Или противник у нас тоже такой же могучий мягкий маг (как звучит-то) и тоже на ходу изобретает и отменяет.
И вот так магия и её обладатель перестают быть единственным способом решения всех проблем.
Ну или те, кому просто нравится копаться под капотом системы не ради извлечения какой-либо особой пользы, а ради самого копания (и возможно — последующего тестирования, но это не гарантировано).
Иногда у подобных механиков-экспериментаторов получаются хорошие хоумрулы (и даже новые хаки/игры), иногда — нет.
А ещё есть проблемы, которые просто так не захоумрулишь, потому что проблемы плотно вплетены в основу системы или подсознание играющих, как стандарт.
Скажем, если хоумрулами пытаться убрать классы из D&D (зачем?), это перестанет быть D&D по определению и тому, как система будет ощущаться. Но это — верхушка айсберга. Проблемы начинаются, когда начинают приходить люди, которые соглашаются играть, но вечно страдают «почему мы не можем просто поиграть в обычную систему? Я хотел играть в XYZ, вот мой билд ABC!»
Так или иначе, при такой постановке вопроса, какая-то из сторон вынуждена играть в игру, в которую она не хотела играть, будь то мастер, которого вынуждают играть по нехоумрульной системе с проблемой, от которой он хотел избавиться, или игрок, которому нужно играть в «Не такую систему, как он хотел.»
Хомрулы, иногда, могут помочь, но есть много факторов, снижающих их пользу.
Вопрос который я бы задавал в первую очередь, «Можно ли и как именно реализовать вот эту конкретную жесткую/мягкую систему магии? Потеряет ли она что-то в процессе?»
Вот, например, Dishonored.
У тебя киты, как источник силы костяных амулетов, рун и всего жырпанка.
Ты собираешь кость и делаешь из неё амулеты. Каждый амулет делает конкретные вещи, но амулеты могут широкий спектр вещей, при этом ты можешь носить ограниченное их количество до того, как начнёшь выглядеть, как новогодняя ёлку увешанная костяными игрушками.
Ты собираешь руны и обмениваешь их на Силы, которые тебе даёт Метка Аутсайдера. Ты не выбираешь конечный список Сил (моя догадка в том, что они сильно зависят от личности), но ты выбираешь в какие Силы инвестировать, а в какие — нет. Силы делают конкретные, разнообразные вещи, но при этом есть некоторые повторяющиеся мотивы.
Есть ворвань и электричество, которое из него добывают. Тут всё более менее понятно.
На первый взгляд — правила довольно жесткие, но при этом, всё, что магия Пустоты может — никто до конца не знает. Ни одна Метка не повторяется на 100%. Ворвань и амулеты не могли бы быть более непохожими друг на друга и при этом взаимосвязь китов и Пустоты тоже нигде не объясняется. В рамках магических практик Островов можно пользоваться магические инструментами, изучать магию, как науку или молиться костяным идолам, выслушивать таинственное божество и переходить в Пустоту, как во сне и во плоти — от этого они не становятся ни проще, ни понятнее.
При этом новые магические инструменты и явления можно добавлять по вкусу. Эту систему реализовать в НРИ даже не так сложно хоть в GURPS, хоть в Fate.
И это далеко не единственный пример, я подозреваю. Система магии может быть куда мягче и куда жестче и это далеко не всегда влияет на то, как легко её реализовать в той или иной НРИ.
Из вторых играл Dresden files — магия жрет ресурсы, и вроде нет принципиальной разницы кидаешь ты во врага молнии или среляешь из пулемета, но по ощущения чем сильнее и разнообразнее маг, тем ближе он к пупу земли.
The riddle of steel — теоретически, магия всемогуща, но плата и правила такие то её не используют никто и никогда.
GURPS предлагает много вариантов, каждый из которых со своими опциями. Магия как силы — теоретически, магия всемогуща и бесконечно разнообразна, но каждый конкретный маг владеет очень небольшим набором способностей и очень медленно приобретает новые. В варианте sorcery — еще доступен бесконечный набор мелких фокусов.
Books/path magic — маги, теоритически, всемогущи но для каждого колдовства надо запереться в башне и колдовать неделю-другую.
Ritual path magic — мой любимый вариант. Магия теоретически всемогуща, но крутизна мага очень сильно зависит от настроек кампании, уровня крутизны и специализации. От «нам надо в полнолуние на святом месте принести в жертву пять буйволов, трех девственниц и одного депутата чтобы получить +1 в ближайшем бою» до «я щелкнул пальцами и заменил луну на смайл». Персонаж уровня Ведьмы из Monster hunters — действительно решатель всех проблем, особенно если игрок с фантазией. Хотя и ей то и дело приходится платить за заклинания усталостью и здоровьем или искать способы усилить свои способности. А на более низком уровне обычно получается довольно специфический специалист который может многое но очень не быстро и/или с большими тратами.
Автору рекомендую ознакомиться
То же самое произошло и с саважкой. После продолжительного чтения форумов и объяснений авторов приходит понимание, почему та или иная вещь сделаны именно так. И в 90% случаев понимаешь, что хоумрул здесь не нужен.
Цену имеет смысл ранжировать в зависимости от силы колдунства, и вот этот момент как раз должен быть прописан чётко.
Если речь идёт о минимально формализованной магии, можно рассмотреть такой пример:
— первый уровень силы — влияние на неодушевлённый объект не крупнее мага, или на одушевлённый объект, неспособный сопротивляться магии (телекинез, «это не те дроиды, которых вы ищете», отпирание простого замка или банальная волшебная стрела). Цена — небольшой расход восполнимых ресурсов мага (очки магии, материальные компоненты и т.п.);
— второй уровень силы — манипуляции с природой, пространством или значительной группой разумных существ(массовый гипноз, вызов многочасовой грозы, телепортация за пределы видимости, аура неуязвимости). Цена — большой, или даже полный, расход восполнимых ресурсов;
— третий уровень силы — «режим бога» (двигать горы, вызывать горящую серу с небес, воскрешать мёртвых). Цена — некая невосполнимая потеря (здоровье мага, уничтожение редкого артефакта, шаг к потере собственной души и т.п.).
В тех же магах старого мира Тьмы у мага есть Сферы, которыми он владеет. Внутри сферы/пересечения знакомых сфер система довольно мягкая (маг жизни может лечить/калечить/модифицировать живых существ — но не может останавливать время).
Удобно в универсальных системах. У всех примерно один набор скиллов, только кто-то описывает свои действие как «бормочу непонятные слова», а кто-то как «использую набор инструментов».
Либо можно делать систему типа истинной речи =)
Не делай его всемогущим. Мягкая магия (как звучит) ведь не означает, что он лично прямо сейчас любую проблему может решить? А если МОЖЕТ, значит должен за это очень сильно платить: здоровьем, деньгами, психикой, душой… За крутые вещи плати чем-то невосполнимым. Или рисковать понапрасну. Или противник у нас тоже такой же могучий мягкий маг (как звучит-то) и тоже на ходу изобретает и отменяет.
И вот так магия и её обладатель перестают быть единственным способом решения всех проблем.
Иногда у подобных механиков-экспериментаторов получаются хорошие хоумрулы (и даже новые хаки/игры), иногда — нет.
Скажем, если хоумрулами пытаться убрать классы из D&D (зачем?), это перестанет быть D&D по определению и тому, как система будет ощущаться. Но это — верхушка айсберга. Проблемы начинаются, когда начинают приходить люди, которые соглашаются играть, но вечно страдают «почему мы не можем просто поиграть в обычную систему? Я хотел играть в XYZ, вот мой билд ABC!»
Так или иначе, при такой постановке вопроса, какая-то из сторон вынуждена играть в игру, в которую она не хотела играть, будь то мастер, которого вынуждают играть по нехоумрульной системе с проблемой, от которой он хотел избавиться, или игрок, которому нужно играть в «Не такую систему, как он хотел.»
Хомрулы, иногда, могут помочь, но есть много факторов, снижающих их пользу.