Об антропоморфных хомяках и абсурдизме
В июле прошлого года на данженмастере появилась игра с таким описанием:
Так получилось, что заявился на игру и я — я сначала, увидев набор, посмеялся (в хорошем смысле), но потом меня позвали, и я согласился. Сначала я хотел заявиться хомяком-варваром (или он должен был быть следопытом?) по имени Бу, но посмотрел, что хомяк-воин там уже есть, и сгенерил библиотекаря-книгочея.
Игра у мастера получилась доброй и тёплой, с оттенком юмора, какой и должна была быть игра про антропоморфных хомячков мире фэнтези (так, кто только что сказал «Уотершипский холм»?!). Но… по мере хода игры я начал ощущать, что мне становится всё труднее действовать в игровом мире.
Дело в том, что сеттинг игры оказался местами откровенно абсурдистским. За время наших приключений с нашими персонажами происходили совершенно абсурдные приключения, вроде визита в страну под названием Тамплохо (и там действительно было плохо), где живут существа, на которых гравитация действует в обратную сторону, и которым прислуживают живые воротники-фамильяры, по пути куда мы пересекли поле мыслящего тростника и Тьмутараканские подземелья, населённые тьмутараканами, а заодно поучаствовали в сражении с живым облаком тьмы по имени Непредвещало, каковое сражение представляло собой бросание в тёмное облачко разными предметами в надежде на то, что один из них на него подействует, каковые предметы включали в себя, помимо прочего, жидкость для очистки совести, нулевой балласт, большую разницу и рамочку для приличий (именно с помощью последнего предмета мой персонаж метким броском заставил Непредвещало держать себя в рамках приличия).
Не то чтобы прямо совсем всё происходящее в игре было сплошным абсурдом — нашлось место и для волшебства, и для загадок, и для моральных дилемм, и для интриг и предательств, и для эмоционально насыщенных сцен, и для ГЕРОИЧЕСКОГО ПРЕВОЗМОГАНИЯ… Но вот абсурдистская часть игры заставляла меня каждый раз пытаться понять, что я должен сделать. От меня требовалось, чтобы я принимал решения за своего персонажа, к тому же мой сопартиец (большую часть игры в единственном числе) неоднократно спихивал принятие решения на моего персонажа, как умного-начитанного, но если игровой мир подчиняется логике абсурда, я не смог заставить себя мыслить достаточно абсурдно, чтобы «въехать» в логику игры. Хотя, возможно, я просто слишком серьёзный зануда, не умеющий в самоиронию и не понимающий, что в такой игре надо искать не более правильное решение, а более забавное, и наслаждаться процессом.
Под конец стало ещё хуже — дело в том, что мой персонаж присоединился к игре уже сильно после её начала, а ближе к концу стали всплывать отсылки к событиям, в которых мой персонаж не участвовал, персонажам, с которыми мой персонаж не встречался, и помимо того, что я должен был при принятии решений действовать в рамках логики абсурда, я должен был ещё и учитывать события, о которых не знал. (Почему я не мог просто прочитать то, что было сыграно без меня? Потому что… я мог это ПРОСМОТРЕТЬ, но ЗАПОМНИТЬ, что там было, и вычленить ключевую информацию, отделив её от второстепенной, я не сумел бы).
И вот мастер двигает игру к концу, мой персонаж должен принять Важное, Ответственное решение, от которого зависит судьбы одной хомячихи-НПЦ и двух тамплохих графств, все смотрят на него и ждут… а я не могу, потому что не понимаю, о чём мне говорят. И я честно признаюсь: у меня творческий затык, двиньте, пожалуйста, сюжет без меня. И мастер пишет эпилог, благодарит всех за игру, а я стою и обтекаю, чувствуя себя лично виноватым в завершении игры.
Какая из этой истории мораль? Что когда игрок не понимает, что происходит в игре, это плохо, а когда он не может хоть как-то просчитывать последствия своих действий, это ломает мотивацию действовать хоть как-то.
Игра, с которой я не буду сильно мудрить.Ну и как вы думаете, персонажами какой расы заявились игроки? Конечно же, все (кроме одного из пяти) заявились хомяками!
Есть стартовая локация. Скажем, условно средневековая фантазийная деревня без соцреализма. В ней есть всё, что предположительно может в деревне быть: население, дома, гнёзда и норы, колодцы, кузня, таверна (куда без таверны?), поля, огороды, речка поблизости, а также газебо Великих и Малых, Плохих и Хороших Случайностей. И наверняка много чего ещё, но это можно уточнить у мастера по ходу действия.
Главное, что в деревне есть доска заданий. Якобы древний магический артефакт неведомой цивилизации. У неё можно взять задание. А дальше пойти встретиться с нанимателем, если оно не анонимное, или просто начать выполнять.
Доска подбирает задания по звёздам, гороскопам и аурам. Ну то есть совершенно случайно.
Так же ничего не мешает брать побочные квесты у персонажей мира.
Итак, задание есть, начинаются приключения. Если герой не знает, что делать сам, он всегда может помолиться в газебо и получить живительный пендель. То бишь случайное событие, приятно или как повезёт разнообразящее жизнь и предположительно связанное с квестом.
Все повороты сюжета берутся из пула случайных событий. Например, герой получил задание найти потерявшегося жука-отшельника, без которого атмосфера у газебо не та. Никто не учит прихожан должным образом вызывать газебо на битву и всё такое. Герой решает осмотреть окрестности газебо и нору жука. Находит там загадочные послания (случайное событие), идёт искать переводчика (решение героя). По пути на него нападает соседский питомец, выхватывает послания и убегает (случайное событие).
(...)
Деревня называется Большие Хомяки. Там живут, в основном, большие хомячки, которых можно представлять в духе хоббитов.
Герои могут быть людьми, эльфами, гномами, жуками, хомяками. В нынешней версии это никаких преимуществ или недостатков не даёт, кроме тех, которые вы сами отыграете. Хомяки предубеждением к другим видам особо не страдают, хотя могут отличаться личной вредностью.
(...)
Честно говоря, изначально это такая болванка с невысоким порогом вхождения (не надо изучать бездну сведений о мире или системе), которая, я надеюсь, начнёт обретать жизнь и шарм уже в действии.
Так получилось, что заявился на игру и я — я сначала, увидев набор, посмеялся (в хорошем смысле), но потом меня позвали, и я согласился. Сначала я хотел заявиться хомяком-варваром (или он должен был быть следопытом?) по имени Бу, но посмотрел, что хомяк-воин там уже есть, и сгенерил библиотекаря-книгочея.
Игра у мастера получилась доброй и тёплой, с оттенком юмора, какой и должна была быть игра про антропоморфных хомячков мире фэнтези (так, кто только что сказал «Уотершипский холм»?!). Но… по мере хода игры я начал ощущать, что мне становится всё труднее действовать в игровом мире.
Дело в том, что сеттинг игры оказался местами откровенно абсурдистским. За время наших приключений с нашими персонажами происходили совершенно абсурдные приключения, вроде визита в страну под названием Тамплохо (и там действительно было плохо), где живут существа, на которых гравитация действует в обратную сторону, и которым прислуживают живые воротники-фамильяры, по пути куда мы пересекли поле мыслящего тростника и Тьмутараканские подземелья, населённые тьмутараканами, а заодно поучаствовали в сражении с живым облаком тьмы по имени Непредвещало, каковое сражение представляло собой бросание в тёмное облачко разными предметами в надежде на то, что один из них на него подействует, каковые предметы включали в себя, помимо прочего, жидкость для очистки совести, нулевой балласт, большую разницу и рамочку для приличий (именно с помощью последнего предмета мой персонаж метким броском заставил Непредвещало держать себя в рамках приличия).
Не то чтобы прямо совсем всё происходящее в игре было сплошным абсурдом — нашлось место и для волшебства, и для загадок, и для моральных дилемм, и для интриг и предательств, и для эмоционально насыщенных сцен, и для ГЕРОИЧЕСКОГО ПРЕВОЗМОГАНИЯ… Но вот абсурдистская часть игры заставляла меня каждый раз пытаться понять, что я должен сделать. От меня требовалось, чтобы я принимал решения за своего персонажа, к тому же мой сопартиец (большую часть игры в единственном числе) неоднократно спихивал принятие решения на моего персонажа, как умного-начитанного, но если игровой мир подчиняется логике абсурда, я не смог заставить себя мыслить достаточно абсурдно, чтобы «въехать» в логику игры. Хотя, возможно, я просто слишком серьёзный зануда, не умеющий в самоиронию и не понимающий, что в такой игре надо искать не более правильное решение, а более забавное, и наслаждаться процессом.
Под конец стало ещё хуже — дело в том, что мой персонаж присоединился к игре уже сильно после её начала, а ближе к концу стали всплывать отсылки к событиям, в которых мой персонаж не участвовал, персонажам, с которыми мой персонаж не встречался, и помимо того, что я должен был при принятии решений действовать в рамках логики абсурда, я должен был ещё и учитывать события, о которых не знал. (Почему я не мог просто прочитать то, что было сыграно без меня? Потому что… я мог это ПРОСМОТРЕТЬ, но ЗАПОМНИТЬ, что там было, и вычленить ключевую информацию, отделив её от второстепенной, я не сумел бы).
И вот мастер двигает игру к концу, мой персонаж должен принять Важное, Ответственное решение, от которого зависит судьбы одной хомячихи-НПЦ и двух тамплохих графств, все смотрят на него и ждут… а я не могу, потому что не понимаю, о чём мне говорят. И я честно признаюсь: у меня творческий затык, двиньте, пожалуйста, сюжет без меня. И мастер пишет эпилог, благодарит всех за игру, а я стою и обтекаю, чувствуя себя лично виноватым в завершении игры.
Какая из этой истории мораль? Что когда игрок не понимает, что происходит в игре, это плохо, а когда он не может хоть как-то просчитывать последствия своих действий, это ломает мотивацию действовать хоть как-то.
16 комментариев
Возможно
В чем проблема уточнить у мастера/сопартийцев непонятные детали?
Не совсем понимаю, почему ты чувствовал себя виноватым. Все же и так шло к концу.
Буээ…
О!
ВАААААУ!!!
Ну, а с итоговой моралью трудно не согласиться.
Иногда мне сильно хочется поиграть в штуки вроде Golden Sky Stories или подобное про милых антропоморфных хомяков, но препятствием мне, как для игры, так и вождения является неуверенность в том, что получится найти единомышленников на одной волне понимания жанра и системы. Из примера, я, допустим, не смог бы, наверное, адаптироваться между серьезностью моментов с погружением и театром абсурда.
Ну, и мой опыт конвентов вселил в меня страх местных ролевиков, поэтому, я пытаюсь осваивать онлайн-целину, если можно так выразиться :)
На самом деле, если когда-нибудь решите вдруг собраться в дискорде, я с удовольствием присоединюсь. В каком плане плохой опыт?
Тут уж точно нужно расслабиться и чудить по-доброму, не особо заморачиваясь последствиями.
А насчёт творческого затыка — таки действительно стоило уточнить диспозицию у мастера. Он у вас был более чем адекватный, судя по всему.