Нет. Всегда можно найти слабинку или способ выполнить задание так что лучше бы его не выполнять. Или зарубить топором этого социальщика после, до, а то и во время…
Ревностное отношение к персонажу может зарубить несколько интересных сюжетов на корню. Я это понимаю в системах, где надо персонажа создавать заранее, накидывая какие-то статы, предыстории, квенту мастер еще может попросить накидать, многостраничную. А имя, имя то вообще можно очень долго придумывать. Естественно, после такого тебе не хочется, чтобы твоего любимого героя какой-нибудь «социальщик» обвел вокруг пальца, и заставил делать все, что он говорит.
В pbta персонажа и мир создают на игре, по сути он был создан для сюжета, а сюжет родился вместе с ним. Нет смысла горевать.
Сравнения так себе, социальщик выходит в этой ситуации всегда победителем. Он просто говорит «вы мои друзья и делаете, все что я говорю — вот я кубик кинул, тут все верно», и все остальные воруют то, что он скажет, бьет тех, кого скажет, взрывает так же по наводке.
Когда то давно (полтора года назад), я играл в Out of Abyss, и был с нами персонаж, тупой варвар с -1 интой, но старался всячески в тактику и многоходовочки, чем несказанно меня бесил. Ведь я такой классный, старался свой отыгрыш (театральный и тп) привязать именно к своим статам (персонаж не дофига умный, поэтому я не буду предлагать умных вещей, персонаж имеет высокую харизму, поэтому, как минимум, он не будет никому грубить и стараться всем нравится), а тут какой-то чел просто кладет большой и ржавый на всё, что мне дорого.
Сейчас я сильно смягчился, и более того, считаю, что в обоих подходах в принципе то ничего такого нет. Ну может я видел в чарнике некий вариант мета-сценария, который не говорил мне, что именно делать, но примерно давал ориентир как поступать. Ну может видел тот игрок в своем чарнике просто набор цифр, мы одновременно и правы и нет.
Ну а как решать проблемы во взаимоотношениях игроков и картинах в их головах, если не беседой друг с другом? Я не уверен, насколько конструктивным тут будет выделение типажей, а не разбор конкретных случаев. Один игрок может слишком вжиться в своего (не самого приятного) персонажа, другой — не понимать, что он что-то не так делает, из-за неопытности, третий — не в состоянии понять из-за устройства личности, а четвертый — делать другим неприятно намеренно, потому что ему это доставляет удовольствие (я полагаю, такое тоже случается). С точки зрения внешнего наблюдателя проблемы будут выглядеть практически одинаково (и можно протипировать всех этих игроков как павлинов, да), но вот способы решения этих проблем, если разбирать их более детально, чем «поговорить», будут сильно отличаться.
По-моему всё-таки Вантала про проблемы во взаимоотношениях игроков и картинах в их головах. Картина игрового процесса в голове может отчасти задаваться механикой, но отнюдь не всегда направление именно подобное (а уж желания почти всегда механике предшествуют). Потому механика тут действительно должна быть боковой ветвью — если бы обсуждение развернулось в том ключе, котором хотел хозяин журнала.
Замечу, что речь тут, как мне кажется, скорее не про «проблема не механическая — значит этим занимается коллега-гуманитарий из кабинета напротив просто побеседовать и всё», а про картины в голове, выделение типажа и ожиданий, и про то, что тут вызывает конфликт и как такие ожидания и типажи пустить изначально в полезное русло…
Во-первых, вроде уже не раз в этой теме было сказано, что если проблема не в игромеханике, то она не может быть решена за счет игромеханики, и ее решение обычно сводится к «поговорить с проблемным игроком / поговорить с Ведущим о проблемном игроке / выгнать проблемного игрока / уйти из игры». (Хотя идеи DodoHan -а насчет непонимания игроком законов жанра и решения этой проблемы просмотром соответствующих фильмов могут быть до определенной степени верными. Я знаю, что законы жанра существуют, но очень смутно представляю, как они работают.) Игромеханику обсуждают потому, что игромеханические решения сходных, но связанных с игромеханикой проблем, более разнообразные и неочевидные, так что есть, что обсудить.
Во-вторых, ну да, есть плохие игроки, которые ведут себя нехорошим образом. Описанные тобой игроки к ним относятся. К игромеханике это, конечно же, отношения не имеет и решается указанными выше способами. Что тут обсуждать-то?
В-третьих, насчет бросков Интеллекта на определение правильных решений (и это уже отчасти относится к игромеханике). Я считаю, что решения за персонажа должен принимать игрок, соответственно какое решение будет правильным, тоже определяет игрок, и бросок Интеллекта тут помочь не может. Но вот обстоятельства, в которых принимается решение, и последствия принимаемого решения, известны Ведущему — и умный персонаж может о них знать или догадываться. Соответственно, Ведущий может рассказать о них игроку без вопросов, заявки или броска с его стороны или потребовать броска и рассказать при успехе, а игрок может задавать уточняющие вопросы («Что мой персонаж знает о… ?») или давать заявки («Мой персонаж пытается понять, что будет, если… ?»), и Ведущий может на них отвечать (требуя соответствующего броска, если считает нужным).
>>«то, что игрок считает проявлением гениальности, мастер может считать проявлением выдающейся тупизны.»
Нужен конкретный пример.
Разные проблемы могут вести к такому результату.
Например, обсудили ли вы заранее жанр игры? Определили ли референсные фильмы? Может проблема в том, что игрок не понимает жанра?
Это так же может быть проблема того, что игрок не понимает, как ему отыгрывать гениальность. А надо же! Он же заявил гения! Это означает, что ты не играешь за его гениальный мозг, а надо.
Может еще что-то.
Далее. Если план игрока противоречит каким-то уже установленным фактам о мире, ты просто говоришь «Ты понимаешь, что вот с этим будет проблема». Если же план игрока противоречит чему-то, чего еще не было в кадре… Ну, ты просто берешь и меняешь мир так, что бы его план работал ;)
Вообще, давать готовые решения для гениального персонажа это не такая плохая идея. Просто это надо давать не в однозначном варианте «Лучше всего поступить так», а в варианте «Есть два стула...».
>>«Но проблема, изложенная в моём верхнем посте, именно в том и состоит, что игроки описанного мною типа никогда, никогда не станут этого делать,»
Это делать должен мастер, не игрок.
Если игрок за персонажа-харизматика ведет себя как нарцисс, ты просто открытым текстом говоришь ему что-то типа «Как опытный сердцеед и душа компании ты понимаешь, что твоя репутация начинает стремительно вылетать в трубу. Еще пара минут самолюбования, и тебя начнут бить».
Делаешь это абсолютно в рамках игры.
Просто отыгрываешь внутренний голос игрока и его способности.
Мастер он как дирижер. В начале игру нужно немного… настроить игрока на жанр игры и твой стиль вождения. Немного поиграть за его персонажа с ним вместе.
>>«Но бывают ситуации, когда игрок так увлекается отыгрышем невыносимого гения или самовлюблённого красавчика, что у других участников игры, включая мастера, возникает желание стукнуть его чем-нибудь тяжёлым.»
Так в чем проблема-то?
Игрок хочет отыгрывать невыносимого персонажа и это всех бесит? Обсудить до игры и попросить взять другой концепт.
Игрок не хочет отыгрывать невыносимого красавчика, а хочет отыгрывать душу компании, но получается невыносимый красавчик?
Дать ему послушать: www.youtube.com/watch?v=3ncDQYiINkM
Поговорить о том, чего хочет игрок достичь. Потом поговорить о том, как это достигается ИРЛ. Дать Карнеги почитать что ли ;)
У меня в целом такие же мысли про вождение текстом (кроме административного бремени, которое меня пока не сильно тяготило). Но я от этого формата отказался потому что вожу игры с большим количеством экшна, который постами раз в Х дней играть мучительно.
Ты не пробовал формат текстовых игр в реал тайм, ну когда игроки собрались в мессенджере и отыграли сцену сразу? Когда я уже заканчивал играть в форумки, большинство сцен игрались именно так, а потом общим постом складывались на форум.
*Рисует ещё одну чёрточку рядом с надписью «количество людей, решивших, что этот пост о игромеханике»*
Вообще, это очень интересные замечания (нет, правда). Но часть из них не имеет отношения к теме, потому что тема не об игромеханике.
Про гениев. Тут есть такой скользкий момент: то, что игрок считает проявлением гениальности, мастер может считать проявлением выдающейся тупизны. И если следовать данным рекомендациям буквально, то может возникнуть ситуация, когда мастер, скрипя зубами, вынужден, подыгрывая игроку, насиловать собственное понимание внутримировой логики, заставляя планы персонажа-«гения» работать, хотя сам он считает, что в реальности они не должны были работать. У меня был опыт чего-то подобного, и ничего хорошего из этого не выходило.
На противоположном полюсе — ситуация, когда игрок предлагает свои версии того, что происходит, и планы, что делать, а мастер раз за разом говорит ему «нет, ты ошибаешься, на самом деле всё вот так вот» и «нет, это плохой план, лучше сделай вот так вот», в вырожденном случае не только обламывая идеи игрока, но и подсовывая ему готовые решения, придуманные самим мастером. В соответствии с принципом Сэге, рано или поздно игрок начнёт думать, что он в этой игре не особенно нужен. Как найти золотую середину между двумя крайностями?
Тем не менее, я согласен с тем, что кооперация между игроком и мастером в таких вещах полезна (хотя я не слишком верю в её возможность), и особенно с тем, что игроку стоит сверить свои идеи и планы с мастером, прежде чем кричать «Эврика!».
Про харизматиков. Тут всё упирается в готовность игроков вместе обсуждать и согласовывать такие вещи. Есть игроки, для которых обсуждать с игроками своих и их персонажей, рассказывать их историю, мотивацию, мысли и всё прочее — чистое удовольствие, а есть игроки (вроде меня), для которых любое внеигровое общение — это не особенно приятная обязанность.
Но проблема, изложенная в моём верхнем посте, именно в том и состоит, что игроки описанного мною типа никогда, никогда не станут этого делать, потому что им даже в голову не придёт мысль, что это нужно. Потому что это, в самых худших случаях, личности околонарциссического (хотя я видел среди таких и одного вероятного аутиста) склада, которые искренне убеждены, что все, кроме них, — статисты, призванные оттенять их офигенность, и им даже в голову не придёт интересоваться мнением своей «подтанцовки».
Подыгрывать другим участникам игры — это, безусловно, важно. Но бывают ситуации, когда игрок так увлекается отыгрышем невыносимого гения или самовлюблённого красавчика, что у других участников игры, включая мастера, возникает желание стукнуть его чем-нибудь тяжёлым. Видимо, в таких случаях лучший вариант — остановить игру и попросить проблемного игрока сбавить обороты или покинуть игру. Проблема в том, что некоторым личностям, вроде меня, трудно ставить людям подобные ультиматумы, когда ситуация ещё не дошла до критической точки…
Есть также такая проблема, что зачастую каждый игрок неявно предполагает, что его персонаж здесь самый клёвый, и это ему все должны подыгрывать, а он ещё подумает, идти ли навстречу другим игрокам. Если не повезёт, то ещё и мастер считает, что главным героем игры является его сеттинг и его НПЦ, а не персонажи игроков. Это либо уходит с накоплением опыта и понимания… либо нет. Я вот кое-как пытаюсь с переменным успехом по капле выдавливать из себя эгоцентриста…
И вообще, нам что важно, следовать системе или достоверно отобразить Гениальность и Харизму? Вот!
Я разжую основную идею своего верхнего поста. Мне важно, чтобы все участники игры, включая мастера, получали от игры удовольствие. И, на мой взгляд, наличие в партии игроков, которые используют заявленные способности своих персонажей, чтобы выпендриваться об других участников игры, этому не способствует.
Давайте пойдём дальше: запретим другим игрокам без разрешения заявляться на игру, а затем запретим им без разрешения спрашивать разрешения заявиться на игру.
Скромно считаю, что статы никак не должны влиять на персонажей других игроков.
*Рисует ещё одну чёрточку рядом с надписью «количество людей, решивших, что этот пост о игромеханике»*
Так в том-то всё и дело, что СТАТЫ на персонажей других игроков не влияют. Игроки не заявляют броски дипломатии, запугивания, соблазнения и тому подобного на своих сопартийцев. Они просто ведут себя так, будто подобные броски (которые они, ещё раз повторю, не делают) должны быть автоматически успешны, и обижаются, когда это оказывается не так. И это совершенно никак не связано с игромеханикой: у персонажей может быть какой угодно показатель харизмы, харизмы может не быть в системе, или системы может не быть вообще… хотя такие игроки предпочитают, чтобы все три вещи присутствовали, чтобы игромеханика подчёркивала офигенность их персонажей.
И с гениями и супер-профессионалами аналогичная ситуация. «Гении» и «профессионалы» описанного типа не заявляют бросок интеллекта/мудрости/знаний/профессиональных навыков, чтобы понять, что вокруг них происходит, и что нужно делать, — они действуют так, словно они УЖЕ ЗНАЮТ, не обращаясь к кубикам, не спрашивая мастера, что происходит, что нужно делать, словно их мнение самое верное, и им не нужно ни секунды сомневаться в своей правоте. (Хотя я отчасти могу их понять — если считать, что суть ролевой игры в принятии решений за своего персонажа, то заявка «мастер, можно я кину Интеллект, чтобы понять, какое решение в данной ситуации будет правильным?» этот принцип нарушает).
Если варвар может убить всю партию, вор может обокрасть всю партию, волшебник может всёвзорвать всю партию — то логично предположить что если всё это позволяется и поощряется то, социальщик будет способен убедить всю партию.
Навык «эмпатии» в играх, как правило — функциональная абстракция («Как хорошо ты можешь читать людей/Насколько трудно тебя обмануть?»), чем подробное указание на то, как работает мышление того или иного персонажа.
У харизматичного манипулятора с психопатическим проявлениями выраженными в отсутствии эмоциональной эмпатии (а также, скорее всего — сострадания и раскаяния) может быть хорошо развита когнитивная эмпатия и способность предсказывать реакцию и поведение людей. Иначе я слабо понимаю, как можно быть хорошим манипулятором — не зная, когда лучший момент, чтобы воздействовать на человека и как тот на может отреагировать.
Соответственно, у тебя могут быть хладнокровный и бессердечный манипулятор и чуткий, сопереживающий человек — оба с одинаково высокими значениями навыка «Эмпатии».
В pbta персонажа и мир создают на игре, по сути он был создан для сюжета, а сюжет родился вместе с ним. Нет смысла горевать.
Сейчас я сильно смягчился, и более того, считаю, что в обоих подходах в принципе то ничего такого нет. Ну может я видел в чарнике некий вариант мета-сценария, который не говорил мне, что именно делать, но примерно давал ориентир как поступать. Ну может видел тот игрок в своем чарнике просто набор цифр, мы одновременно и правы и нет.
Замечу, что речь тут, как мне кажется, скорее не про «проблема не механическая — значит
этим занимается коллега-гуманитарий из кабинета напротивпросто побеседовать и всё», а про картины в голове, выделение типажа и ожиданий, и про то, что тут вызывает конфликт и как такие ожидания и типажи пустить изначально в полезное русло…Во-вторых, ну да, есть плохие игроки, которые ведут себя нехорошим образом. Описанные тобой игроки к ним относятся. К игромеханике это, конечно же, отношения не имеет и решается указанными выше способами. Что тут обсуждать-то?
В-третьих, насчет бросков Интеллекта на определение правильных решений (и это уже отчасти относится к игромеханике). Я считаю, что решения за персонажа должен принимать игрок, соответственно какое решение будет правильным, тоже определяет игрок, и бросок Интеллекта тут помочь не может. Но вот обстоятельства, в которых принимается решение, и последствия принимаемого решения, известны Ведущему — и умный персонаж может о них знать или догадываться. Соответственно, Ведущий может рассказать о них игроку без вопросов, заявки или броска с его стороны или потребовать броска и рассказать при успехе, а игрок может задавать уточняющие вопросы («Что мой персонаж знает о… ?») или давать заявки («Мой персонаж пытается понять, что будет, если… ?»), и Ведущий может на них отвечать (требуя соответствующего броска, если считает нужным).
Нужен конкретный пример.
Разные проблемы могут вести к такому результату.
Например, обсудили ли вы заранее жанр игры? Определили ли референсные фильмы? Может проблема в том, что игрок не понимает жанра?
Это так же может быть проблема того, что игрок не понимает, как ему отыгрывать гениальность. А надо же! Он же заявил гения! Это означает, что ты не играешь за его гениальный мозг, а надо.
Может еще что-то.
Далее. Если план игрока противоречит каким-то уже установленным фактам о мире, ты просто говоришь «Ты понимаешь, что вот с этим будет проблема». Если же план игрока противоречит чему-то, чего еще не было в кадре… Ну, ты просто берешь и меняешь мир так, что бы его план работал ;)
Вообще, давать готовые решения для гениального персонажа это не такая плохая идея. Просто это надо давать не в однозначном варианте «Лучше всего поступить так», а в варианте «Есть два стула...».
>>«Но проблема, изложенная в моём верхнем посте, именно в том и состоит, что игроки описанного мною типа никогда, никогда не станут этого делать,»
Это делать должен мастер, не игрок.
Если игрок за персонажа-харизматика ведет себя как нарцисс, ты просто открытым текстом говоришь ему что-то типа «Как опытный сердцеед и душа компании ты понимаешь, что твоя репутация начинает стремительно вылетать в трубу. Еще пара минут самолюбования, и тебя начнут бить».
Делаешь это абсолютно в рамках игры.
Просто отыгрываешь внутренний голос игрока и его способности.
Мастер он как дирижер. В начале игру нужно немного… настроить игрока на жанр игры и твой стиль вождения. Немного поиграть за его персонажа с ним вместе.
>>«Но бывают ситуации, когда игрок так увлекается отыгрышем невыносимого гения или самовлюблённого красавчика, что у других участников игры, включая мастера, возникает желание стукнуть его чем-нибудь тяжёлым.»
Так в чем проблема-то?
Игрок хочет отыгрывать невыносимого персонажа и это всех бесит? Обсудить до игры и попросить взять другой концепт.
Игрок не хочет отыгрывать невыносимого красавчика, а хочет отыгрывать душу компании, но получается невыносимый красавчик?
Дать ему послушать: www.youtube.com/watch?v=3ncDQYiINkM
Поговорить о том, чего хочет игрок достичь. Потом поговорить о том, как это достигается ИРЛ. Дать Карнеги почитать что ли ;)
Ты не пробовал формат текстовых игр в реал тайм, ну когда игроки собрались в мессенджере и отыграли сцену сразу? Когда я уже заканчивал играть в форумки, большинство сцен игрались именно так, а потом общим постом складывались на форум.
Вообще, это очень интересные замечания (нет, правда). Но часть из них не имеет отношения к теме, потому что тема не об игромеханике.
Про гениев. Тут есть такой скользкий момент: то, что игрок считает проявлением гениальности, мастер может считать проявлением выдающейся тупизны. И если следовать данным рекомендациям буквально, то может возникнуть ситуация, когда мастер, скрипя зубами, вынужден, подыгрывая игроку, насиловать собственное понимание внутримировой логики, заставляя планы персонажа-«гения» работать, хотя сам он считает, что в реальности они не должны были работать. У меня был опыт чего-то подобного, и ничего хорошего из этого не выходило.
На противоположном полюсе — ситуация, когда игрок предлагает свои версии того, что происходит, и планы, что делать, а мастер раз за разом говорит ему «нет, ты ошибаешься, на самом деле всё вот так вот» и «нет, это плохой план, лучше сделай вот так вот», в вырожденном случае не только обламывая идеи игрока, но и подсовывая ему готовые решения, придуманные самим мастером. В соответствии с принципом Сэге, рано или поздно игрок начнёт думать, что он в этой игре не особенно нужен. Как найти золотую середину между двумя крайностями?
Тем не менее, я согласен с тем, что кооперация между игроком и мастером в таких вещах полезна (хотя я не слишком верю в её возможность), и особенно с тем, что игроку стоит сверить свои идеи и планы с мастером, прежде чем кричать «Эврика!».
Про харизматиков. Тут всё упирается в готовность игроков вместе обсуждать и согласовывать такие вещи. Есть игроки, для которых обсуждать с игроками своих и их персонажей, рассказывать их историю, мотивацию, мысли и всё прочее — чистое удовольствие, а есть игроки (вроде меня), для которых любое внеигровое общение — это не особенно приятная обязанность.
Но проблема, изложенная в моём верхнем посте, именно в том и состоит, что игроки описанного мною типа никогда, никогда не станут этого делать, потому что им даже в голову не придёт мысль, что это нужно. Потому что это, в самых худших случаях, личности околонарциссического (хотя я видел среди таких и одного вероятного аутиста) склада, которые искренне убеждены, что все, кроме них, — статисты, призванные оттенять их офигенность, и им даже в голову не придёт интересоваться мнением своей «подтанцовки».
Подыгрывать другим участникам игры — это, безусловно, важно. Но бывают ситуации, когда игрок так увлекается отыгрышем невыносимого гения или самовлюблённого красавчика, что у других участников игры, включая мастера, возникает желание стукнуть его чем-нибудь тяжёлым. Видимо, в таких случаях лучший вариант — остановить игру и попросить проблемного игрока сбавить обороты или покинуть игру. Проблема в том, что некоторым личностям, вроде меня, трудно ставить людям подобные ультиматумы, когда ситуация ещё не дошла до критической точки…
Есть также такая проблема, что зачастую каждый игрок неявно предполагает, что его персонаж здесь самый клёвый, и это ему все должны подыгрывать, а он ещё подумает, идти ли навстречу другим игрокам. Если не повезёт, то ещё и мастер считает, что главным героем игры является его сеттинг и его НПЦ, а не персонажи игроков. Это либо уходит с накоплением опыта и понимания… либо нет. Я вот кое-как пытаюсь с переменным успехом по капле выдавливать из себя эгоцентриста…
Я разжую основную идею своего верхнего поста. Мне важно, чтобы все участники игры, включая мастера, получали от игры удовольствие. И, на мой взгляд, наличие в партии игроков, которые используют заявленные способности своих персонажей, чтобы выпендриваться об других участников игры, этому не способствует.
Так в том-то всё и дело, что СТАТЫ на персонажей других игроков не влияют. Игроки не заявляют броски дипломатии, запугивания, соблазнения и тому подобного на своих сопартийцев. Они просто ведут себя так, будто подобные броски (которые они, ещё раз повторю, не делают) должны быть автоматически успешны, и обижаются, когда это оказывается не так. И это совершенно никак не связано с игромеханикой: у персонажей может быть какой угодно показатель харизмы, харизмы может не быть в системе, или системы может не быть вообще… хотя такие игроки предпочитают, чтобы все три вещи присутствовали, чтобы игромеханика подчёркивала офигенность их персонажей.
И с гениями и супер-профессионалами аналогичная ситуация. «Гении» и «профессионалы» описанного типа не заявляют бросок интеллекта/мудрости/знаний/профессиональных навыков, чтобы понять, что вокруг них происходит, и что нужно делать, — они действуют так, словно они УЖЕ ЗНАЮТ, не обращаясь к кубикам, не спрашивая мастера, что происходит, что нужно делать, словно их мнение самое верное, и им не нужно ни секунды сомневаться в своей правоте. (Хотя я отчасти могу их понять — если считать, что суть ролевой игры в принятии решений за своего персонажа, то заявка «мастер, можно я кину Интеллект, чтобы понять, какое решение в данной ситуации будет правильным?» этот принцип нарушает).
Если варвар может убить всю партию, вор может обокрасть всю партию, волшебник может
всёвзорвать всю партию — то логично предположить что если всё это позволяется и поощряется то, социальщик будет способен убедить всю партию.У харизматичного манипулятора с психопатическим проявлениями выраженными в отсутствии эмоциональной эмпатии (а также, скорее всего — сострадания и раскаяния) может быть хорошо развита когнитивная эмпатия и способность предсказывать реакцию и поведение людей. Иначе я слабо понимаю, как можно быть хорошим манипулятором — не зная, когда лучший момент, чтобы воздействовать на человека и как тот на может отреагировать.
Соответственно, у тебя могут быть хладнокровный и бессердечный манипулятор и чуткий, сопереживающий человек — оба с одинаково высокими значениями навыка «Эмпатии».