Вспоминается Furi как пример игры, в которой не было ничего кроме боссфайтов. Никаких проходных врагов и проблем с пейсингом.

Но не похоже на то, что они смогли начать этим целый тренд. Даже если будет такая RPG, она или не будет большой или будет очень редкой птицей.
Последний раз редактировалось
Просьба или вопрос?
  • avatar Dusha
  • 1
Так в том-то и дело, что я не хочу мечтать о бое с лапой дракона. Я (как игрок) прошёл не одну игру и спасал целые галактики от невообразимых ужасов. Почему всегда начинать с крыс?
  • avatar Dusha
  • 1
А не надо затягивать процесс. Энергия и беззаботность юности уже прошла, время на cRPG сильно ограниченно, так что если игра предлагает мне 10 часов гринда прежде, чем начнётся что-то интересное, то нет, спасибо.
Возьмите тот же четвертый фоллаут: для затягивания процесса там есть куча вторичных активностей (типа отстройки поселений), но силовую броню дают во втором, что-ли городе, а в ней можно уже не гриндить и сразу идти на любой квест, который интересен.

Проблема с хайлевелами обходится нормальными прегенами и системой подсказок.
«В этом эпизоде вы будете гоняться за летающим кораблём. Стоит заучить Flight и Teleport для мобильности, пару дальнобойных атак из списка и Feather Fall на всякий случай.»
Ну так альфа и омега компьютерного геймплея же — прокачка. Как без этого затянуть процесс?

Опять же постепенный ввод возможностей. Если сходу вывалить на человека, не игравшего в D&D, количество опций волшебника на тех уровнях, когда он кидается не ботинками в крыс, а артефактами в драконов — то сколько минут отличной озвучки для воющего варга можно будет записать, если установить рядом микрофон?
А вот это, кстати, интересно — насколько точка входа в хобби (и отдельно — систему) будет искажать ситуацию. Потому что human fighter, на мой взгляд, это именно что а) «раса по умолчанию», б) «класс с минимумом заморочек». Причём нишу «класса без заморочек» у воина не отберут даже варвары и проч, потому что они узковаты.

Мне кажется, что human fighter всё-таки будет лидером среди кучи вариантов «Вася так и не прочитал книгу до сессии, дайте ему хоть что-нибудь», «это девушка ДМ-а», «это гость на одну сессию, который не будет нырять в дебри книг», «это запасной лист для прибившегося на конвенте постороннего»…

Эй, затихшая Имажинария — кто ведёт беспорядочную ролевую жизнь D&D-шные сессии в разных условиях, такие трюки у вас практикуются или нет? Отзовитесь, интересно сравнить.
Последний раз редактировалось
Намек на Ад?

«Спуск в Аверн» что ли?
если память меня не подводит, я никогда не упоминал «стандартный модуль от TSR/WoTC» как термин, и уж точно как предмет высмеивания. там очень много чего было, и пещеры Сойкона, и барьерные пики, и Равенлофт, и даже гром штормового царя, каждый из которых плох по-своему, независимо от других.

ну а так — да, по идее, надо было бы чётчё обозначить целевую аудиторию, и я об этом думал неоднократно. пока что так и не смог ответить сам себе на самый простой вопрос: а что плохого в том, чтобы считать целевой аудиторией ролевиков вообще? их/нас не так уж много, чтобы так уж обязательно было бы держать отдельный канал для клонов Халварда, отдельный для клонов Ванталы и отдельный для Вальгринда. можешь прояснить, зачем вот тебе лично то, чтобы я об этом задумался?
  • avatar Lirka
  • 1
Тренировочный уровень обещают будет на Наутилойде. Позволят ли дать в морду дракону или в глаз капитану с щупальцами, как часть туториала, вопрос пока открытый. Как и наличие динамичных катсцен, ну там вроде дракон обшивку повреждает, Мозгощуп павших осьминогов в качестве псионик-андедов поднимает и тому подобное… (Бой с лапой дракона в качестве Босса, — предел мечтаний первоуровнего персонажа)
И Ларианы остаются верны себе, — опять начинаем на корабле и первой локацией у нас побережье. Ну ладно, в этот раз берег реки, а не моря (но это уже детали)
P.S. Эх, если бы и в настолке Пожирателя мозга можно было бы, как крысу, ботинком пришибить…
P.S.S. Ларианы намекнули что позволено будет посетить Локации «Вне» земель Калиток. Намек на Ад и исконные владения Иллитидов в Астральном Запределье?
я вообще медленно думающий человек по жизни, и даже имя кого-то или чего-то могу пару минут вспоминать, если несколько лет не использовал. поэтому да, в тех случаях, когда я хочу контролировать свой вклад в игру как можно больше и лучше, и гарантированно выдавать как минимум несколько уникальных локаций и неплоских мастерских персонажей на сессию, то да, мне нужно заранее несколько таких вот зацепок, что вот тут они пойдут совета искать, тут соберутся, а тут пойдут чинить подковы у кобылы, которые развалятся при попытке выйти в поход слишком быстро. иными словами, я представляю примерно диспозицию под каждым камнем, но хочу всё-таки, чтобы те камни, что вылезли на конкретной игре, были как можно лучше, и то, что под ними откроется, будет ближе к «ух ты», а не к «ну да».
  • avatar Dusha
  • 2
Наконец-то посмотрел ролик, вполне годно.
И назрел вопрос: а почему нельзя сразу сделать игру про крутое? Чтобы летать на телепортирующемся тентаклелете и отбиваться от драконьих наездников (ну или хотя бы гоняться на телепортирующихся драконах за тентаклелётом)?
Но нет, будем кидать в крыс ботинками на 1д4 урона…
про комбинаторный взрыв и в игродельчестве, и в других областях (скажем, программизме) имеют в виду в том числе сложность тестирования итогового продукта. понимаешь, если ты выродил сисетму, в которой могут быть воины, маги, воры и эльфы, то ты делаешь партию из этих четверых, зовёшь четверых ну если не друзей — откуда у тебя, в самом деле, четверо друзей, ты же ролевик и игродел — но, скажем, соседей, и всё, пошло-поехало. через несколько сессий ты увидишь, как буквально каждый из этих вариантов взаимодействует с каждым другим. если у тебя тридцать классов и десять рас, то возможны комбинации расы и класса, которые ты на плейтесте не увидишь, и совершенно гарантированны комбинации комбинаций расы и класса в одной партии, потому что вероятность встретить их с конечным числом тестеров слишком близка к нулю. вот путеискатель второй недавно вышел с большой помпой и необычайным объёмом тестирования — и что? сколько было тестовых проходов, где гоблин-паладин и орк-алхимик в одной партии бились с союзом аболета и дварфа-вампира?

мой личный взгляд на расу-класс был рассусолен в отдельном выпуске, и если вкратце, то я, пожалуй, всё-таки на стороне разделяющих их. проблемы, однако, налицо.
вот во что точно не поверю, так это в то, что точка входа в хобби настолько кардинальным образом искажает всю статистику. на мой нескромный взгляд, процент отпадающих после первого опыта людей в ролевых играх меньше, чем во многих других хобби вроде метания топора или езды на лыжах. а если люди остаются в хобби, то они имеют шанс попробовать что-то иное помимо хумана-файтера и аазимара-паладина.

вот ты, предположим, математик. карточка входа туда — это что? производные какие-нибудь, в школе изучаемые, кванторы, если повезёт, и скобочки правильные в отрезках расставлять, с включением и без включения. во взрослом мире, где есть топология, бифуркации, унивалентные основания, кодекартовы квадраты морфизмов и эллиптические псевдодифференциальные рода, это никому не нужно и неинтересно, никто про скобочки не публикует, а кванторы уходят куда-то на первый ряд из десяти слоёв жаргонизмов, нужных для понимания друг друга.
Я говорю о том, что:
а) создание «мяса» выпуклых образов более-менее эквивалентно, идём мы от слитого с расой класса, или от отдельных сущностей. Свои минусы есть в каждом подходе (тут, конечно, можно поразворачивать и это отдельная тема), и при этом:
б) второй подход, похоже, даёт больше в смысле конструирования образа — помимо связанных с «биологическим видом» героя неизбежно выделяются другие «центры кристаллизации»: связанные с его классом (стилем действий, героической судьбой и пр.), и любым из выделенных этапов генерации.

Эффекты комбинаторного взрыва, по-моему, сами-то по себе нейтральны (хотя если сделано то самое выделение независимых черт выше, то бонусом становится более лёгкое масштабирование, как замечает рядом Angon), а вот выделение в процессе разделения расы на класс разных архетипов и приведение их к употребимому виду я для D&D-подобной игры считаю да, почти безусловным благом. Причём отчасти как в примере с гилбертовой «мухой на обратной стороне Луны» — потому как в итоге мы получаем много интересного и употребимого побочного.

Если вместо постепенного разделения эльфа на Elven Archer, Elven High Mage и Elven Forest Sentinel получаются отдельные «центры кристаллизации» вокруг разнородных Elf, Dashing Hero и Wizard of Spiral Tower, то, по-моему, при равной проработке второй путь даёт больше хорошего и интересного.
  • avatar Angon
  • 1
Возможно, тут еще от количества рас и классов зависит. Если у нас всего три-четыре класса и три-четыре расы, то вариант «раса как класс» дает нам приемлемые шесть-восемь вариаций. Вариант с отделением расы от класса даст нам девять-шестнадцать вариаций, что не намного больше, и при этом выбирать в каждом случае нам придется из трех-четырех вариантов, что довольно уныло.

Если же у нас помимо воина, мага, вора и жреца появляются еще друид, следопыт, паладин, бард и т.д., а к людям, эльфам, гномам и полуросликам добавляются полуэльфы, полуорки, тифлинги и прочая нечисть, то вариант «раса как класс» даст нам не менее 14 классов, что слишком много для выбора в один шаг. При этом эти 14 вариантов явно не обеспечивают достаточного разнообразия, потому что если позицию «людям доступны четыре класса, остальным расам — по одному» еще можно обосновать, то позицию «людям доступны 8+ классов, а остальным расам — по одному обосновать крайне сложно.

А если расу и класс разделить, то комбинаторный взрыв даст нам целых 56 вариантов, и даже если какие-то из них будут экзотичными и редкими, это все еще скорее полезно, чем вредно. И при этом выбор будет совершаться дважды из семи-восьми позиций, что значительно удобнее.
Я несколько про другое — что от разделения раса-класс (и, позже, раса-класс-биография) D&D вообще, сдаётся мне, выиграла.
Я, честно говоря, не вполне понимаю, как именно следует трактовать это утверждение не в разрезе «бай хуа цифан». Ты хочешь сказать, что если есть две гипотетические игры семейства D&D, идентичные во всём, за исключением того, что в одной расы и классы свободно комбинируются, а в другой раса это такой класс, то первая будет заведомо лучше второй? Я не согласен.
  • avatar tsarev
  • 0
Ну если посмотреть — то как раз совсем отдельные мини-игры были довольно редко, обычно там была нога от одного класса, уши от другого. А проблемы приходят со следующей редакциейпри дальнейшем развитии — когда оказывается, что гномий воин ок, а вот эльфийским варваром быть как-то не удобно, давайте же подправим всё так, чтобы всем было хорошо — что начинает играть в сторону затирания различий
Нет-нет, это отдельный тезис — про пользу ста цветов. С ним я не спорю.

Я несколько про другое — что от разделения раса-класс (и, позже, раса-класс-биография) D&D вообще, сдаётся мне, выиграла. Смену подходов в процессе мы в расчёт не берём, имеем в виду именно что разделение. Потому что комбинаторный взрыв сам по себе может и мешать (и его плоды не быть равно востребованными), но вот возможность такого комбинирования, возможно дополнительно ограниченная и сеттинговыми особенностями приправленная — похоже, сама по себе благо в усреднённом случае. В том смысле, что там проще получается при вполне сравнимой работе напильником качественное «мясо» образа, и что выделение составляющих архетипов помогает — гномий воин отличается от человеческого, но при этом характерные расовые и классовые черты комбинируются и неплохо стыкуются, вместо того, чтобы прописывать отдельно вариант гнома-воина как «отдельный плейбук со своими мини-играми».
Просьба: можно для переругивания выбрать не это место?
Ещё всякое.
Remnants хорош, к слову.
edit: И еще мне очень хвалили меха-дополнение к Tiny Frontiers, но ее только понаслышке рекомендую.
Последний раз редактировалось