Заодно я, кажется, понимаю, где именно проходит граница между нашими вкусами и привычками: лет 15 назад я отошёл от метода подготовки, который в целом был схож с озвученным в ролике (правда, явно делить лист на 6 частей я не додумался, а было бы полезно). Я убеждён, и как ведущий, и как игрок, что по-настоящему «ух ты!!!» бывает только такой камень, который вылезает на сессии внезапно, не по плану одного человека, а в ходе живого взаимодействия некоторых участников. Соответственно, мне важно, чтобы существенная доля сцен в игре была незапланированной — не только на уровне исходов, но и на уровне точек входа, так сказать. И ради этого я готов к тому, что некоторые из них окажутся «ну, норм». (Так-то я тоже отнюдь не Джонни Мнемоник, вчера вот утром читал лекцию, которую с плюс-минус тем же содержанием читал и год назад, и два — и несколько раз ругнул себя за то, что на перелистывание релевантной литературы выделил вечер, а не пару деньков).
Мне люди рассказывали как они нормально катали лоу левельных героев против дроу и драконов.
Тот же NWN Hordes of the Underdark можно начать не зная про SotU и не играв NWN1, и она всё ещё весела и имеет смысл. Просто нападаешь не ты на крыс в подвале, а дроу иж подвала на тебя. И ты быстро включаешься в драйв.
Mask of the Betrayer без проблем и с большим удовольствием игралась не зная NWN2.
Pathfinder Kingmaker и Pathfinder Wrath of the Righteous?
Я имею ввиду… история Выводка Баала уже закончена. Это может быть только что-то новое. Мне не совсем понятно зачем это Baldur's Gate 3, а не Swordcoast Tales 1, но взять денег под боенд проще я так понимаю. Ну, то есть спорно что это будет даже отдалённо BG, но не думаю, что Larian постараются нарочно всё испортить – их игры на любителя, но они не ужасны.
Строго говоря, не игры за столом, а именно что возможность быстрой обратной связи. Так-то можно найти игру, где ты изначально герой войны с личным ОЧБР-ом, не такое уж сложное упражнение.
Просто да, стандарты жанра предлагают проработанные дебюты через крыс, через гоблинов и ещё, говорят, через гигантских насекомых иногда (ощутимо реже). Ну и, естественно, по заветам Чебурашки, настоящий герой должен начинать путь в ящике с апельсинами. Ящик он использует в качестве первой брони, а апельсинами закидает врагов…
Тут дело вкуса. Лично мне, например, наоборот нравится начинать с крыс и прогрызать себе путь к вершинам. Видимо, у целевой аудитории подобных игр схожие предпочтения.
Ну и данная разница во взглядах возвращает нас к тому, что игры за столом выигрывают у компьютерных в плане свободы выбора: хочешь со старта быть грозой драконов и тентаклей — да пожалуйста!
В играх по другим системам такого толком не бывает тоже (собственно, это одна из причин, по которым я в своё время всё-таки выбрал концентрироваться на играх настольно-ролевых, а не компьютерных в качестве хобби). Естественно, я имею в виду компьютерные реализации выше — часто ли мы видим тот же Scry в компьютерных играх не в заскриптованных сюжетных местах? Угу…
Мы мечтаем про первую, но попробуем поговорить про второе.
нормального богатого внебоевого взаимодействия в играх по D&D тоже толком не видел
Опустим язвительные комментарии по поводу того, почему в играх по другим системам такое бывает.
В применении к днд: когда маг стартует с первого уровня и копит каждую медную монетку, чтобы купить новое заклинание — можно поверить, что он предпочтёт боевые заклинания.
А вот если вы стартуете левела хотя бы с десятого, с приличным шмотом, артефактами и драконами, то сложно объяснить, почему у мага нет того же Scrying.
В свою очередь, когда у партии есть такие возможности — нужно пересматривать весь концепт «стандартных квестов». Это снова упирается в риски и бюджеты.
Давай разделим — мы говорим про «идеальную CRPG в рамках выданного запроса, как я вижу» или реализацию CRPG в современных условиях (включая те же маркетинговые проблемы и риски)? Потому что если второе, например, то я не видел компьютерных игр по D&D, где «небоевые заклинания решают все проблемы» (и, честно говоря, нормального богатого внебоевого взаимодействия в играх по D&D тоже толком не видел). Если первое — можно предложить довольно много всего, но оно будет оторвано от реальности именно в силу рисков и бюджетов, например.
Билдодрочерам любителям мелких деталей можно дать возможность полного билдостроительства, почему нет. Значительная часть настольных дндшников, которых я знаю, всё равно генерит персонажей по рекомендациям (рекомендации класса из книги + какие-нибудь гайды «Собери эффективного барда»).
Проблем с высокими уровнями я лично вижу две:
— взаимодействие различных эффектов;
— не-боевые заклинания, которые на хай-левелах могут решить почти все небоевые проблемы.
Мир, хочешь или нет, не ограничивается нами с тобой (с ушедшей энергией юности), а игровые проекты высокого класса — это существенные деньги, которыми обычно не рискуют и не отходят от протоптанных тропок слишком далеко. Вещи вроде Disco Elysium выпускают больше молодые и наглые фирмы, которым ещё особо нечего терять.
Если говорить об абстрактном устройстве «сразу хайлевельной» RPG, то там будут проблемы с недовольством той категории, что любит подбирать билды — вот задан выбор из вещей, которые нужны — что они так ограничивают, писали бы честно сразу «нажми эту кнопочку, чтобы выиграть». Нет, я вижу несколько способов это обходить (и, замечу, способов включать в игру одновременно и низкоуровневые миссии), но чтобы не вызывать ворчания и стонов — не вижу.
Заодно я, кажется, понимаю, где именно проходит граница между нашими вкусами и привычками: лет 15 назад я отошёл от метода подготовки, который в целом был схож с озвученным в ролике (правда, явно делить лист на 6 частей я не додумался, а было бы полезно). Я убеждён, и как ведущий, и как игрок, что по-настоящему «ух ты!!!» бывает только такой камень, который вылезает на сессии внезапно, не по плану одного человека, а в ходе живого взаимодействия некоторых участников. Соответственно, мне важно, чтобы существенная доля сцен в игре была незапланированной — не только на уровне исходов, но и на уровне точек входа, так сказать. И ради этого я готов к тому, что некоторые из них окажутся «ну, норм». (Так-то я тоже отнюдь не Джонни Мнемоник, вчера вот утром читал лекцию, которую с плюс-минус тем же содержанием читал и год назад, и два — и несколько раз ругнул себя за то, что на перелистывание релевантной литературы выделил вечер, а не пару деньков).
Хм я бы поиграл…
Тот же NWN Hordes of the Underdark можно начать не зная про SotU и не играв NWN1, и она всё ещё весела и имеет смысл. Просто нападаешь не ты на крыс в подвале, а дроу иж подвала на тебя. И ты быстро включаешься в драйв.
Mask of the Betrayer без проблем и с большим удовольствием игралась не зная NWN2.
Я имею ввиду… история Выводка Баала уже закончена. Это может быть только что-то новое. Мне не совсем понятно зачем это Baldur's Gate 3, а не Swordcoast Tales 1, но взять денег под боенд проще я так понимаю. Ну, то есть спорно что это будет даже отдалённо BG, но не думаю, что Larian постараются нарочно всё испортить – их игры на любителя, но они не ужасны.
Просто да, стандарты жанра предлагают проработанные дебюты через крыс, через гоблинов и ещё, говорят, через гигантских насекомых иногда (ощутимо реже). Ну и, естественно, по заветам Чебурашки, настоящий герой должен начинать путь в ящике с апельсинами. Ящик он использует в качестве первой брони, а апельсинами закидает врагов…
Ну и данная разница во взглядах возвращает нас к тому, что игры за столом выигрывают у компьютерных в плане свободы выбора: хочешь со старта быть грозой драконов и тентаклей — да пожалуйста!
Мне не хватает 6 сопартийцев, реалтйамового боя.
а передвижение ящиков и метание ботинков могут оставить себе.
боюсь я что то его выхода
Без них никуда.
Опустим язвительные комментарии по поводу того, почему в играх по другим системам такое бывает.
В применении к днд: когда маг стартует с первого уровня и копит каждую медную монетку, чтобы купить новое заклинание — можно поверить, что он предпочтёт боевые заклинания.
А вот если вы стартуете левела хотя бы с десятого, с приличным шмотом, артефактами и драконами, то сложно объяснить, почему у мага нет того же Scrying.
В свою очередь, когда у партии есть такие возможности — нужно пересматривать весь концепт «стандартных квестов». Это снова упирается в риски и бюджеты.
Ну то есть ответ на мой исходный вопрос понятен.
Билдодрочерамлюбителям мелких деталей можно дать возможность полного билдостроительства, почему нет. Значительная часть настольных дндшников, которых я знаю, всё равно генерит персонажей по рекомендациям (рекомендации класса из книги + какие-нибудь гайды «Собери эффективного барда»).Проблем с высокими уровнями я лично вижу две:
— взаимодействие различных эффектов;
— не-боевые заклинания, которые на хай-левелах могут решить почти все небоевые проблемы.
Если говорить об абстрактном устройстве «сразу хайлевельной» RPG, то там будут проблемы с недовольством той категории, что любит подбирать билды — вот задан выбор из вещей, которые нужны — что они так ограничивают, писали бы честно сразу «нажми эту кнопочку, чтобы выиграть». Нет, я вижу несколько способов это обходить (и, замечу, способов включать в игру одновременно и низкоуровневые миссии), но чтобы не вызывать ворчания и стонов — не вижу.