Я называю monkey paw gamemastering стиль, когда любое твое действие вызывает «непредвиденные» последствия, которые делают твоему персонажу максимально неприятно и при этом нагибают игровую логику до предела. Когда каждая старушка, которой ты хамишь, оказывается мастером боевых искусств в третьем поколении, а в каждом ларьке, который ты грабишь, сидит агент ФБР под прикрытием.
Ну вот я потому и всё записываю, потому что не все последствия предвиденные, и надо иметь возможность впоследствии посмотреть. Ну и иногда я хорошо понимаю, что там дальше будет, или что тут за кулисами.
А ещё иногда я не понимаю причин или последствий и намерен их потом выяснить. Тогда делаю вот такую пометку: «Алисия засмеялась в ответ на вопрос о том, как давно она тут. ПОЧЕМУ? ЧТО ЗА ИСТОРИЯ?» — потом бросается в глаза, легче отслеживать.
з.ы. Кстати, я спокойно водила по нарративной системе Шедоуран: Анархия, не давая нарративных прав игрокам (т.е. ставила в центр игрока, не сюжет). И ничего, работало.
Пока проблем не было, вроде все в голове умещается.
Последние пару лет водил HeXXeN, Contact, Gammaslayers и Темные Болота (которые от Дарка). Думаю, большинство названий малознакомо ;)
Если персонажи должны были быть в курсе про заседание, то надо сказать об этом игрокам. Если не уверен, можно кинуть кубик на Интеллект или что у вас там в системе отражает память. Желательно заблаговременно, а не постфактум.
Если забыл сам Ведущий, то можно и подогнать временную линию — например, прошлое заседание было неудачным и сюжетно важные события произойдут на следующем.
грустная история, как забывчивость игрока один раз привела к смерти персонажа
Твои слова, Каифа. Забыл не персонаж, забыл игрок. При этом никакие броски на интеллект/мудрость/что-там-отвечает-за-память-в-системе не делались (во всяком случае об этом не упомянуто).
Это шкала Адгемара — отделенная от атрибута Fellowship шкала оценки внешней привлекательности для определенного охотника на ведьм, используемая от Рейкланда до Нордланда. Появилась когда персонаж поставил личной целью исправить личную жизнь и начал спрашивать о внешности всех встречаемых неписей женского пола. В итоге я задолбался (где-то не третьем вопросе) и начал в ответ кидать д10.
Мой опыт не сказать что велик, но я играла у мастеров, чьи игры по одной и той же системе очень отличались.
Конечно, некоторые системы созданы для одной манеры вождения — но таких немного, и гиганты вроде ДнД в принципе универсальны.
Понимаешь, факты «первая система ДнД» и «мастер приносит мир с собой и готовит сюжет» не связаны.
У меня в компании есть аж два мастера, которые начинали с ДнД, играют в основном в ДнД, и всё равно водят песочницы, по строению больше похожие на фронты DW (мир они, правда, приносят, это правда). Другой мастер тоже водит по ДнД, но игроки принимают участие в создании сеттинга.
И система этому никак не мешает.
Более того… Я не скажу за редакцию 3.5, но пятёрка точно не заставляет готовить сюжет: в ДМнике описано несколько стилей игры, в том числе и с передачей нарративных прав игрокам.
Да, у мастера есть определённый опыт и и шаблоны. Но они опосредованно связаны с системой. Более того, мастер зачастую учится не по ДМнику системы играть, а копирует манеру мастера, у которого играл.
А отсутствие подгонки временной линии под действия игроков, когда персонажи могут опоздать на «критично важное для развития сюжета» заседание культистов Ктулхи из-за недостаточной внимательности к бубнежу и графомании мастерка, это мудачество, глупость или хорошо зделано, умно?
Это было на первой сессии, в первые часы игры, по новой системе и новому миру. Начальная предстартовая рутина.
Когда игроки и мастер разогрелись, дело пошло заметно веселее и набирая обороты. (сейчас по локальному календарю уже май и команда на жопе ровно не сидела). Это просто я довольно ленив и долго и нудно пишу описания сессий :)
В моих играх важнее как раз конкретные действия, потому что они потом должны иметь последствия, не все из которых предвиденные. Я очень не люблю monkey paw gamemastering, и стараюсь избегать одного, всегда имея объяснение логики происходящего, чему конспекты как раз очень сильно помогают.
Я конспектирую действия, которые предприняли персонажи игроков, чтобы помнить, что они делали и когда. Конспекты открытые, так что игроки всегда могут заглянуть в них и вспомнить, кто, когда, где и с кем.
Будучи игроком я иногда записываю имена и названия, которые не могу запомнить.
Как мастер я никогда ничего не записываю ни до ни после сессии, кроме конечно статов монстры.
Ну вот я потому и всё записываю, потому что не все последствия предвиденные, и надо иметь возможность впоследствии посмотреть. Ну и иногда я хорошо понимаю, что там дальше будет, или что тут за кулисами.
А ещё иногда я не понимаю причин или последствий и намерен их потом выяснить. Тогда делаю вот такую пометку: «Алисия засмеялась в ответ на вопрос о том, как давно она тут. ПОЧЕМУ? ЧТО ЗА ИСТОРИЯ?» — потом бросается в глаза, легче отслеживать.
Выглядит весьма разнообразно!
Хорошее решение. Очень простое и изящное.
Я бы тоже задолбался.
Вот кстати, по моим ощущениям, в гекскроуле надо меньше помнить. Правда или иллюзия?
Последние пару лет водил HeXXeN, Contact, Gammaslayers и Темные Болота (которые от Дарка). Думаю, большинство названий малознакомо ;)
Если забыл сам Ведущий, то можно и подогнать временную линию — например, прошлое заседание было неудачным и сюжетно важные события произойдут на следующем.
Твои слова, Каифа. Забыл не персонаж, забыл игрок. При этом никакие броски на интеллект/мудрость/что-там-отвечает-за-память-в-системе не делались (во всяком случае об этом не упомянуто).
Конечно, некоторые системы созданы для одной манеры вождения — но таких немного, и гиганты вроде ДнД в принципе универсальны.
У меня в компании есть аж два мастера, которые начинали с ДнД, играют в основном в ДнД, и всё равно водят песочницы, по строению больше похожие на фронты DW (мир они, правда, приносят, это правда). Другой мастер тоже водит по ДнД, но игроки принимают участие в создании сеттинга.
И система этому никак не мешает.
Более того… Я не скажу за редакцию 3.5, но пятёрка точно не заставляет готовить сюжет: в ДМнике описано несколько стилей игры, в том числе и с передачей нарративных прав игрокам.
Да, у мастера есть определённый опыт и и шаблоны. Но они опосредованно связаны с системой. Более того, мастер зачастую учится не по ДМнику системы играть, а копирует манеру мастера, у которого играл.
Когда игроки и мастер разогрелись, дело пошло заметно веселее и набирая обороты. (сейчас по локальному календарю уже май и команда на жопе ровно не сидела). Это просто я довольно ленив и долго и нудно пишу описания сессий :)
Что водишь?
У НПС у меня обычно следующие пункты: цель, страх, поведение. Иногда — характер и особенности.
И 3-5 предложений свободного описания.
Как мастер я никогда ничего не записываю ни до ни после сессии, кроме конечно статов монстры.