Горд представить, что Хранитель появился в игре, которую я веду. Встреча произошла с варваром, который одиноко проходил по опушке Леса. Увидев наблюдавшего за ним Хранителя, варвар обнажил оружие, чем очень оскорбил Зайца. Тот отвернулся от неблагодарного и наслал на него птицу, скинувшую ему на голову камень.
Кобольд-отшельнмк, с которым общалась партия теперь называет его не иначе как «Лесной Ужас».
Возможно, я странный человек, но у меня в голове есть некая иерархия сущностей по степени их неуместности в настольной ролевой игре, вдоховлённой сагами об исландцах. И в ней звездолёты и полицейские стоят выше драконов и великанов, а драконы и великаны — выше дев-воительниц. Возможно, я не стал бы добавлять последних, если бы сам делал такую игру, но раз Грегор Вуга решил так сделать, мне проще понять и принять такое его решение, чем если б он понатащил дроидов и хентайных монстров.
А если мы делаем игру «о социальных конфликтах», и Исландия у нас только в качестве антуража, то что мешает добавить еще какого-то персонажа, которого в сагах днем с огнем не сыщешь, но который тоже хорошо работает на общий фокус игры, например Полицейского?
А если я уже выпил за ланчем бокал красного вина, что мне мешает заодно хлопнуть пару рюмок водки и залить сверху полбутылки ямайского рома? Ну, в частности, то, что я уже выпил бокал красного вина.
Я сейчас не помню уже конкретно про «Антропологию пора» (смутно помню, что там очень много сильно разжёванного пересказа классиков), но вообще Бутовская пришла в социальную антропологию из физической, и иногда это вылезает довольно неожиданным образом. Вот вроде всё замечательно, а потом бац — и сама постановка вопроса заведомый трэш, на данные и выводы уже не хочется смотреть.
Для настольно-разговорных нужно делать загадки по-другому. Возможно даже так, чтобы они вообще не решались умом игроков, а чисто навыками персонажей. Да, это не будет головоломка в обычном понимании, нор для персонажей она будет таковой.
А ещё можно в настольно-разговорных играх просто говорить «Твой персонаж попадает в гущу захватывающих событий!». Да, это не будет интересно в обычном понимании, но для персонажей оно будет так.
Снятие напряжение, наверное, не лучший термин. Загадка очень может разнообразить течение событий — в кроулере, состоящем из драк загадка представляет совершенно другой вид активности, что привносит разнообразие. Игроки, не любящие загадки будут рады битве следующей за ней. Не исключено, что есть игроки, любящие разгадывать загадки, и им будет приятно этим заняться. Кто проигрывает от правильно подготовленной загадки? Опять же, важно не делать их обязательными, и слишком специфическими (с одним единственным вариантом решения).
Когда игроки предлагают другой логический способ решения, его тоже следует допустить, если он креативен, интересен и подходит.
А вообще, я для игроков в одном модуле приготовил загадку. Реши головоломку — пройди дальше.
Решение можно было узнать у определенных НПС (чего игроки конечно же не сделали), или найти подсказки в определенных местах (чего игроки тоже не сделали). При этом можно было догадаться, исходя из информации, услышанной игроками (тут уж я прямо им говорил) из случайных разговоров в городе.
Игроки ничем этим не воспользовались.
Но они обсудили исходные данные и развили вполне логичную теорию. Их ответ был не таким, который я определил как правильный, но я им засчитал решение. Потому что они действовали оперативно, иногда с позиции роли и, в целом, логично.
Так я поняло, что загадки для игроков не особо нужны не только мне) Когда загадка не для персонажа, то редко какой (даже умный) игрок, может обосновать, как его недалекий вор-гоблин разгадал загадку архимага.
Загадки для игроков могут быть интересными и хорошими. Не могу на вскидку привести такого примера для НРИ. Они требуют большой подготовки заранее, и мастерского владения ситуацией от ведущего. Если игроки не встречались в жизни с такой загадкой, то мастеру придется ловко их направлять, что в принципе равнозначно простому «Подумав пятнадцать минут, вы собрали кубик Рубика». Если игрокам нравится процесс разгадывания — круто. В остальных случаях лучше съэкономить время.
ИМХО, с головоломками в НРИ две проблемы:
1) Их зачастую делают безальтернативными «чтоб я не зря сюда ханойские башни тащил». Как и с другими «огра нельзя ни обойти, ни договориться, ни выманить… Не выебывайтесь и кидайте инициативу» это раздражает, особенно если игрок видит вполне валидную альтернативу с использованием навыков персонажа.
2) Замена навыков персонажа навыками игрока. В этом надо знать меру, причем индивидуально для каждой группы. Если в у персонажа вложено десятки очков в навык загадки/дипломатия, а бросить нельзя или результат броска ничтожен в сравнении с Правильной Заявкой — это обидно и вызывает желание уебать мастеру вместо следующего боевого столкновения.
Впрочем полное отсечение знаний и логики игрока не менее неприятно.
Решение загадок своей собственной головой совершенно точно имеет место быть в настольных ролевых. Одно из преимуществ такого подхода — изменение атмосферы и обстановки, снятие напряжения. Важно, при этом, не делать загадки обязательными, и, даже если они стоят «на двери великой дворфской гробнице», стоит подумать об альтернативе для игроков, скажем, о слухе о том, что в другой части подземелья были старые склады дворфийского пороха. В случае, если игроки начнут впадать в депрессию, велик шанс того, что кто-нибудь из них скажет «Всё, мне надоело. Мы разнесем эту стену к чертям собачьим!». И это будет правильно, и не нужно никого наказывать падающими камнями. Можно подумать о возможном вознаграждении за решение загадки.
При вводе загадки, рекомендую письменно выдавать игрокам листочек с описанием загадки, чтобы вы точно знали, что ничего не пропустили, а они знали, от чего отталкиваться. Новые найденные детали пусть тоже на него записывают.
ИМХО, сейчас много тех, кто начинает знакомство с ролевыми играми с компьютерных. И пытается в настольный привнести знакомые элементы. Те же подсказки на барельефах отлично (они очевидные) работают в гробницах Скайрима, например.
Для настольно-разговорных нужно делать загадки по-другому. Возможно даже так, чтобы они вообще не решались умом игроков, а чисто навыками персонажей. Да, это не будет головоломка в обычном понимании, нор для персонажей она будет таковой. И тут как с «игрой в детектив» нужно решать заранее, какой из вариантов всех устроит.
Приведу примерный пример на Фейте)
Есть загадочная дверь в подземелье, ведущая в сокровищницу. У нее есть навык «Не пущать» на +4. На ней есть «Полурасшифрованные подсказки» (сложность 2) (персонаж расшифрует и получит бонус +2 к открытию двери). Есть аспект сцены «Нарастающий подземный гул».
Таким образом, открытие двери может выглядеть как один бросок с торгами.
Дверь бросает +4 от навыка, +2 от «нарастающего гула» (с потолка начинают падать камни, что отвлекает), +2 от аспекта «дворфийская работа».
Персонажи бросают +N от навыка/подхода, +2 от подсказки (если расшифровали), и еще горсть +2 от разных аспектов/усилений.
В зависимости от персонажей, игроков, предпочтений группы можно сделать абсолютно по-разному.
Имхо, исходя из описания, имел место обоюдоострый факап. Персонажи со своей стороны не осмотрели барельефы, а мастер со своей стороны ждал, пока дадут заявку из разряда «тяну топор с силой 10 ньютонметров под углом 45 градусов».
Лично я в таком случае сам дополняю описание изучения подвижных элементов, например: «Ты покрутил топор в руках статуи, но ничего не произошло. Подёргав его так и эдак, ты чувствуешь, что топор поддаётся, если потянуть его на себя».
Лучше наверное произвольно придумывать, в зависимости от того что у вас в игре происходит. Но есть и табличка 13х54, то есть по оси X играет значение только величина карты, а по Y ещё и масть, 676 слов в общем. Там правда соответственно размеру ничего особенно интересного нет: карта, сеть, банда, ставить телегу впереди лошади, паспорт, и т.п.
Извини что так долго, не заметил коммент :(
Кобольд-отшельнмк, с которым общалась партия теперь называет его не иначе как «Лесной Ужас».
А если я уже выпил за ланчем бокал красного вина, что мне мешает заодно хлопнуть пару рюмок водки и залить сверху полбутылки ямайского рома? Ну, в частности, то, что я уже выпил бокал красного вина.
Когда игроки предлагают другой логический способ решения, его тоже следует допустить, если он креативен, интересен и подходит.
Если такая загадка не обязательна, и ее пропускаем — то же чувство облома, что лишились чего-то интересного.
Инструменты следует выбирать под группу. Кому что нравится.
Решение можно было узнать у определенных НПС (чего игроки конечно же не сделали), или найти подсказки в определенных местах (чего игроки тоже не сделали). При этом можно было догадаться, исходя из информации, услышанной игроками (тут уж я прямо им говорил) из случайных разговоров в городе.
Игроки ничем этим не воспользовались.
Но они обсудили исходные данные и развили вполне логичную теорию. Их ответ был не таким, который я определил как правильный, но я им засчитал решение. Потому что они действовали оперативно, иногда с позиции роли и, в целом, логично.
Так я поняло, что загадки для игроков не особо нужны не только мне) Когда загадка не для персонажа, то редко какой (даже умный) игрок, может обосновать, как его недалекий вор-гоблин разгадал загадку архимага.
Загадки для игроков могут быть интересными и хорошими. Не могу на вскидку привести такого примера для НРИ. Они требуют большой подготовки заранее, и мастерского владения ситуацией от ведущего. Если игроки не встречались в жизни с такой загадкой, то мастеру придется ловко их направлять, что в принципе равнозначно простому «Подумав пятнадцать минут, вы собрали кубик Рубика». Если игрокам нравится процесс разгадывания — круто. В остальных случаях лучше съэкономить время.
как говорил Будда «Если ворота слишком крепкие, разбей стены вокруг». А если и не говорил, то должен был сказать =)
1) Их зачастую делают безальтернативными «чтоб я не зря сюда ханойские башни тащил». Как и с другими «огра нельзя ни обойти, ни договориться, ни выманить… Не выебывайтесь и кидайте инициативу» это раздражает, особенно если игрок видит вполне валидную альтернативу с использованием навыков персонажа.
2) Замена навыков персонажа навыками игрока. В этом надо знать меру, причем индивидуально для каждой группы. Если в у персонажа вложено десятки очков в навык загадки/дипломатия, а бросить нельзя или результат броска ничтожен в сравнении с Правильной Заявкой — это обидно и вызывает желание уебать мастеру вместо следующего боевого столкновения.
Впрочем полное отсечение знаний и логики игрока не менее неприятно.
При вводе загадки, рекомендую письменно выдавать игрокам листочек с описанием загадки, чтобы вы точно знали, что ничего не пропустили, а они знали, от чего отталкиваться. Новые найденные детали пусть тоже на него записывают.
Для настольно-разговорных нужно делать загадки по-другому. Возможно даже так, чтобы они вообще не решались умом игроков, а чисто навыками персонажей. Да, это не будет головоломка в обычном понимании, нор для персонажей она будет таковой. И тут как с «игрой в детектив» нужно решать заранее, какой из вариантов всех устроит.
Приведу примерный пример на Фейте)
Есть загадочная дверь в подземелье, ведущая в сокровищницу. У нее есть навык «Не пущать» на +4. На ней есть «Полурасшифрованные подсказки» (сложность 2) (персонаж расшифрует и получит бонус +2 к открытию двери). Есть аспект сцены «Нарастающий подземный гул».
Таким образом, открытие двери может выглядеть как один бросок с торгами.
Дверь бросает +4 от навыка, +2 от «нарастающего гула» (с потолка начинают падать камни, что отвлекает), +2 от аспекта «дворфийская работа».
Персонажи бросают +N от навыка/подхода, +2 от подсказки (если расшифровали), и еще горсть +2 от разных аспектов/усилений.
В зависимости от персонажей, игроков, предпочтений группы можно сделать абсолютно по-разному.
Лично я в таком случае сам дополняю описание изучения подвижных элементов, например: «Ты покрутил топор в руках статуи, но ничего не произошло. Подёргав его так и эдак, ты чувствуешь, что топор поддаётся, если потянуть его на себя».
Извини что так долго, не заметил коммент :(