Олдскул, мидскул, ньюскул.
То там то тут, уже два года, мусолят абсолютно бесполезные, ненужные, ничего не значащие термины. Дабы подчеркнуть их абсолютную бесполезность и незначимость, подкину несколько мыслей.
Лично, как по мне, термины ёмкие. Когда два года назад я задавал несколько вопросов натролемире про эти термины, я вообще ничего не понял. Вот ну совсем ничего. Лишь вот когда чуть больше полугода назад я попробовал поиграть OSR, а вслед за этим у меня было несколько игр по FATE(правильному и неправильному, мидскульному), по pbta, я проникся к этим терминам, их содержание ожило, и я смог наконец-то внутри себя разложить этот салат по тарелкам.
Я не могу сказать, что мой опыт вообще как либо релевантен в разрезе конкретного этого вопроса (бульк-бульк), это лишь наблюдения, на основании которых я пришел к тому, что те самые бесполезные термины не так уж и бесполезные. Более того, я считаю, что они были сформулированы в правильное время, когда пятая редакция D&D раскручивалась максимально быстро, по остаточному принципу подтягивая другие системы.
tl;dr: каждая школа направлена на конкретный аспект(пусть будет аспект, я хз) НРИ, жестко игнорируя все остальные. На игрока, на персонажа или на историю. (Можете самостоятельно придумать на какой аспект ориентируется каждая из школ.)
В каждой школе есть свои структуры, которые позволяют на максимум использовать тот аспект, на который школа ориентируется.
Аспект — Игрок. Школа, чьи структуры ориентируются на этот аспект, максимально старательно игнорируют сюжет или персонажей. Персонажи там изначально шаблонные. Сюжет не прописан. Зато у нас есть куча инструментов для того, чтобы игрок сам, своими руками, потратив неимоверную кучу времени, создал себе развлечение. Будет ли там история? Будут ли там запоминающиеся персонажи? Зависит целиком и полностью от того, сколько сил вложит игрок. Мастер здесь практически на позиции игрока. Результат игр, которые проводит мастер, для мастера неведомы. Все может быть настолько непредсказуемо, что мастеру в этой школе также интересно, как и игроку. Они равны в своих ожиданиях. Все, что произойдет на игре зависит исключительно от смекалки и решений игроков, от находчивости мастера. Это может быть как максимально скучная и отвратительная игра, так и опыт, который вы никогда ни с чем не сравните. Да, я про старую школу.
Аспект — Персонаж. Школа, чьи структуры ориентируются на этот аспект, максимально игнорируют сюжет или игрока. Что это значит? Это значит, что в исходной точке этой школы стоит персонаж. Он пуп. Он герой. Он всегда побеждает. А если это не так, то скорей всего — это плохой мастер. Он может быть злодеем, он может всегда проигрывать, он может быть дном. Суть в том, что персонаж в этой школе будет именно тем, каким задумал его игрок. Ожидания игрока в этой школе, что персонаж, его результат игры им, будет всегда соответствовать его ожиданиям. Сюжет, чаще всего, крутится вокруг персонажей. Он будет напоминать догонялки с поддавками, но персонажи всегда будут получать то, что они хотят получить. Отсюда все эти балансировки, дабы персонаж никогда не умирал, чтобы он всегда находил себе проблемы по плечу, т.е, которые мог бы решить. Сам сюжет нередко упрощается до какой-нибудь линейной шпалы (локальный мем русской лиги — «готовил модуль в дороге на конвент», попробуйте так в старой или новой школе), с небольшими ответвлениями, чтобы персонаж по нему проехался, получил опыт, и получил развитие в уровне/очках/дайсах (Ревностное отношение к персонажу, магшмоту, билдам, выпрашивание у мастера плюшек — одна из черт этой школы). А чтобы игроку было приятнее лелеять своих персонажей, выйдет большая куча рулбуков и дополнительных изданий, с кучей новых классов, фитов, шмота. Даже если сюжет будет максимально нелинейным, с выборами и т.п., он все равно будет подстраиваться под персонажей, а не наоборот. Не будет такого, что персонажи срулят с рельсы, а им там поставят дракона, которого они не смогут победить. Там наверняка будет что-то, что им будет по плечу. Игры по этой школе всегда получаются в среднем усредненными, основная часть веселья здесь связана с ростом именно персонажа. Мастер же здесь скорее обслуживающий персонал. Но к его чести, его доигровую подготовку можно свести к минимуму. Это была средняя школа, если что.
Аспект — Сюжет. Школа, чьи структуры ориентируются на этот аспект, максимально игнорируют персонажей и игроков. Игроки и персонажи в этой школе — обслуга. Они все работают исключительно на то, чтобы сюжет жил и дышал. В Дрездене пол рулбука уходит на генерацию города прежде, чем персонажей, подразумевается, что персонажи игроков живут исключительно в рамках этого стола, в dw вы упарываетесь во фронты, персонажи нередко создаются твердо вплетенными в них (я мало играл в ДВ, с фронтами практически не, поправьте, так как я домысливаю). В средней школе персонаж несколько абстрактен, он часто привязан к сеттингу, а не к столу или сюжету. Теоретически, его можно легко переносить из игры в игру (да, наличие какого-либо organized play явный признак средней школы, у вашей системы он есть?) без каких-то серьезных изменений, потому что персонаж прежде всего. В сюжетной школе так не выйдет. Сгенерив в фейте локацию с аспектами, вписав сюда персонажей — вы этих персонажей никуда не перенесете даже в теории (если у вас получится, вы неправильно играете в фейт). Они заточены конкретно под вашу игру. Этот кусок про новую школу.
Самая большая проблема не в самих терминах, а в том, что я был на многих играх, система которых писалась под определенный аспект, но мастер сделал игру под другой. Я приходил на игру по FATE, а мне давали преген с аспектами, которые я ну никак не мог использовать в игре, места на локации не имели никаких аспектов. Приходил на игру по Дрездену, в ожидании, что сейчас мы сгенерим город, но увы, это были рельсы.
Так что да, я буду форсить эти термины, чтобы мастера примерно представляли что и зачем они делают. Чтобы я пришел на FATE, и не слушал заботливо заготовленные мне мастером катсцены. Чтобы игроки приходили на OSR, и не удивлялись ситуации, когда они, после смерти предыдущего персонажа, сразу появлялись в соседней комнате в подземелье. И чтобы игроки в среднюю школу всегда получали то, за чем пришли — красивую историю для своих любимых персонажей, где они могут вдоволь «потеатралить».
Лично, как по мне, термины ёмкие. Когда два года назад я задавал несколько вопросов на
Я не могу сказать, что мой опыт вообще как либо релевантен в разрезе конкретного этого вопроса (бульк-бульк), это лишь наблюдения, на основании которых я пришел к тому, что те самые бесполезные термины не так уж и бесполезные. Более того, я считаю, что они были сформулированы в правильное время, когда пятая редакция D&D раскручивалась максимально быстро, по остаточному принципу подтягивая другие системы.
tl;dr: каждая школа направлена на конкретный аспект(пусть будет аспект, я хз) НРИ, жестко игнорируя все остальные. На игрока, на персонажа или на историю. (Можете самостоятельно придумать на какой аспект ориентируется каждая из школ.)
В каждой школе есть свои структуры, которые позволяют на максимум использовать тот аспект, на который школа ориентируется.
Аспект — Игрок. Школа, чьи структуры ориентируются на этот аспект, максимально старательно игнорируют сюжет или персонажей. Персонажи там изначально шаблонные. Сюжет не прописан. Зато у нас есть куча инструментов для того, чтобы игрок сам, своими руками, потратив неимоверную кучу времени, создал себе развлечение. Будет ли там история? Будут ли там запоминающиеся персонажи? Зависит целиком и полностью от того, сколько сил вложит игрок. Мастер здесь практически на позиции игрока. Результат игр, которые проводит мастер, для мастера неведомы. Все может быть настолько непредсказуемо, что мастеру в этой школе также интересно, как и игроку. Они равны в своих ожиданиях. Все, что произойдет на игре зависит исключительно от смекалки и решений игроков, от находчивости мастера. Это может быть как максимально скучная и отвратительная игра, так и опыт, который вы никогда ни с чем не сравните. Да, я про старую школу.
Аспект — Персонаж. Школа, чьи структуры ориентируются на этот аспект, максимально игнорируют сюжет или игрока. Что это значит? Это значит, что в исходной точке этой школы стоит персонаж. Он пуп. Он герой. Он всегда побеждает. А если это не так, то скорей всего — это плохой мастер. Он может быть злодеем, он может всегда проигрывать, он может быть дном. Суть в том, что персонаж в этой школе будет именно тем, каким задумал его игрок. Ожидания игрока в этой школе, что персонаж, его результат игры им, будет всегда соответствовать его ожиданиям. Сюжет, чаще всего, крутится вокруг персонажей. Он будет напоминать догонялки с поддавками, но персонажи всегда будут получать то, что они хотят получить. Отсюда все эти балансировки, дабы персонаж никогда не умирал, чтобы он всегда находил себе проблемы по плечу, т.е, которые мог бы решить. Сам сюжет нередко упрощается до какой-нибудь линейной шпалы (локальный мем русской лиги — «готовил модуль в дороге на конвент», попробуйте так в старой или новой школе), с небольшими ответвлениями, чтобы персонаж по нему проехался, получил опыт, и получил развитие в уровне/очках/дайсах (Ревностное отношение к персонажу, магшмоту, билдам, выпрашивание у мастера плюшек — одна из черт этой школы). А чтобы игроку было приятнее лелеять своих персонажей, выйдет большая куча рулбуков и дополнительных изданий, с кучей новых классов, фитов, шмота. Даже если сюжет будет максимально нелинейным, с выборами и т.п., он все равно будет подстраиваться под персонажей, а не наоборот. Не будет такого, что персонажи срулят с рельсы, а им там поставят дракона, которого они не смогут победить. Там наверняка будет что-то, что им будет по плечу. Игры по этой школе всегда получаются в среднем усредненными, основная часть веселья здесь связана с ростом именно персонажа. Мастер же здесь скорее обслуживающий персонал. Но к его чести, его доигровую подготовку можно свести к минимуму. Это была средняя школа, если что.
Аспект — Сюжет. Школа, чьи структуры ориентируются на этот аспект, максимально игнорируют персонажей и игроков. Игроки и персонажи в этой школе — обслуга. Они все работают исключительно на то, чтобы сюжет жил и дышал. В Дрездене пол рулбука уходит на генерацию города прежде, чем персонажей, подразумевается, что персонажи игроков живут исключительно в рамках этого стола, в dw вы упарываетесь во фронты, персонажи нередко создаются твердо вплетенными в них (я мало играл в ДВ, с фронтами практически не, поправьте, так как я домысливаю). В средней школе персонаж несколько абстрактен, он часто привязан к сеттингу, а не к столу или сюжету. Теоретически, его можно легко переносить из игры в игру (да, наличие какого-либо organized play явный признак средней школы, у вашей системы он есть?) без каких-то серьезных изменений, потому что персонаж прежде всего. В сюжетной школе так не выйдет. Сгенерив в фейте локацию с аспектами, вписав сюда персонажей — вы этих персонажей никуда не перенесете даже в теории (если у вас получится, вы неправильно играете в фейт). Они заточены конкретно под вашу игру. Этот кусок про новую школу.
Самая большая проблема не в самих терминах, а в том, что я был на многих играх, система которых писалась под определенный аспект, но мастер сделал игру под другой. Я приходил на игру по FATE, а мне давали преген с аспектами, которые я ну никак не мог использовать в игре, места на локации не имели никаких аспектов. Приходил на игру по Дрездену, в ожидании, что сейчас мы сгенерим город, но увы, это были рельсы.
Так что да, я буду форсить эти термины, чтобы мастера примерно представляли что и зачем они делают. Чтобы я пришел на FATE, и не слушал заботливо заготовленные мне мастером катсцены. Чтобы игроки приходили на OSR, и не удивлялись ситуации, когда они, после смерти предыдущего персонажа, сразу появлялись в соседней комнате в подземелье. И чтобы игроки в среднюю школу всегда получали то, за чем пришли — красивую историю для своих любимых персонажей, где они могут вдоволь «потеатралить».
120 комментариев
— А пусть у него будет «что-то там».
— Ну ок, у него есть «что-то там».
— О да, клево
— что?
— в моей голове это выглядит клёво.
Короч в мидскуле адовый рассинхрон, как мне кажется.
Ну потому что это определение серьезно (если не сказать кардинально)отличается от определения как Цирка, так и Ангона.
Потому что различение между типами происходит по разным критериям.
У Цирка к «ньюскулу» например относится т.н. «аналитическая эпоха», то есть игры, вдохновленные форжем, а форж, хотя и фокусировался на сторигеймах, далеко не только ими занимался, да и далеко не все сторигеймы вдохновлены форжем. У Ангона свое определение с общей механикой и подсистемами, у тебя определение через «фокус» системы (при этом странное утверждение, принятое как аксиома, что фокус эксклюзивный), еще у кого-то через игровые структуры.
То есть мы имеем разные определения, которые проводят разделение по совершенно разным критериям.
Посмотрел еще раз Ангона, вдруг что пропустил — нет, не противоречит. Отсутствие какой-либо системы в олдскуле или ньюскуле подразумевает тот самый DIY-элемент, а мидскул позволяет персонажу развиваться так, как ожидает игрок, а от произвола сверху его спасают многочисленные надсистемы.
Чтобы разбить на кластеры, нужно сделать новую классификацию. Оригинальные классификации это не заденет.
Можешь считать, что мое предложение выработать единое определение в начале этой ветки — оно об этом и есть.
Например, и по классификации Цирка, и по классификации Ромуласа, и по моей классификации ГУРПС попадет в мидскул. Если бы классификации были бы несовместимы, этого бы не случилось. А если какая-то система попадает по разным классификациям в разные группы, то при кластерной классификации она, скорее всего, окажется между основными кластерами.
Я бы вот поспорила. На примере того-же Цирка и тебя. Ньюскул до Эдвардса по Цирку невозможен, по твоему он есть (но само пересечение критериев какого — ты делишь по нарративности, а Цирк — по вдохновленности идеями Эдвардса, что вообще никак не связано между собой). То же самое с фокусом на игроке (кстати достаточно интересно, как этот фокус вычислять, вот модули DCC, которую обычно относят к олдскулу — линейные, да и у АДнД линейных модулей полно и опций на поиграться игроку. Да собственно даже OSR коммунити не имеет четких критериев, что относить к OSR, а что нет, отчего у них возникают иногда холиворы.
То, что одна система попадает вообще ничего не значит. Конфета может быть красная и вишневая.
Обезьяна отличается от других существ множеством признаков, а не одним. Если я скажу, что единственное отличие рыбы от обезьяны в том, что рыба плавает, а обезьяна живет на суше, то тогда в обезьян можно было бы записать вообще всех, кто живет на суше, потому не получится дать школам какое то описание аксиоматическим методом, но можно просто взять явные признаки и приписать их соответствующим школам.
Опять же, про еврогеймы и америтреш, и там, и там, встречаются заимствования, не всегда еврогейм будет без рандома, не всегда победа будет выходить через подсчет очков, но это не дискредитирует ярлыки, которые скорее упорядочивают ожидания.
Потому что их совмещение будет новой классификацией. Что я вам, собственно, и предложила сделать. Сделайте единое определение, это же несложно, особенно если они не противоречат друг-другу, как вы говорите.
А то каждый пытается дать свое.
осталось понять, в какой момент времени человек умелый стал человеком разумным. Вы от этой классификации примерно этого требуете, чтобы она вам четкий ответ дала.
Некроз, как обычно, не читает. Мне не нужен момент времени, мне достаточно границы, которая разделит человека умелого от человека разумного. И она, как ни странно, есть.
А вот таких границ для данной классификации, которые определялась бы всеми авторами «определений» одинаково нет. Что как бы говорит нам.
С играми в рамках этой классификации абсолютно то же самое: есть типовые экземпляры олдскула, типовые экземпляры ньюскула и, вероятно, типовые экземпляры мидскула, а еще 100500 всяких промежуточных вариантов и еще больше систем, в принципе не укладывающихся в эту классификацию.
И это нормально, потому что речь идет о бытовой классификации, а не какой-то строгой таксономической системе с жестко заданными правилами.
Критерии уже достаточно давно не произвольно выбираются, вот я собственно ссылку на книгу дала, где оные критерии описываются. И чтобы ввести новый критерий надо очень постараться и доказать необходимость.
Не то же самое. Тут у каждого «классификатора» свои критерии, а каких-либо общепринятых нет.
Очевидно, что есть что-то общее между вообще всеми системами НРИ уже потому что они отнесены к классу «системы НРИ».
А вот смысл дальнейшей классификации в установлении критериев, которые позволят доказать, что между двумя «мидскульными» системами больше общего, чем например между «мидскульной» и «олдскульной».
А вот таких критериев, простите, никто здесь предоставить не может.
Вот и переходных видов ни одного не предъявили эти богомерзкие креационисты.
Ты там ничего не путаешь? Креационисты вроде вообще против существования этих самых переходных видов, с их точки зрения человек был создан таким как есть.
А так, рекомендую таки почитать что-нибудь научное. Переходных видов найдена масса.
Но вообще, опять таки, в отсутствии четких критериев классификации, собственно классификация невозможна.
Таким образом все это — не классификация, а псевдоинтеллектуальная болтовня, не имеющая никакого смысла.
Что собственно и требовалось доказать.
Можно было и раньше написать, что за этими словами ничего не стоит и употребляют их чтобы показаться умными.
Спасибо, я в курсе.
Люди постоянно классифицируют вещи без четких критериев. Мы классифицируем между собой языки и диалекты, неандертальцев и денисовцев, русских и украинцев. И ничего, нормально, справляемся.
А четких критериев как раз требуют креационисты обычно. «А ну покажите мне переходный вид». Не покажем, отвали, надоела.
Не нравится классификация? Не используй ее.
Это вообще коронный прием всех доебунов до науки «ой, а у вас тут ответ не окончательный». Конечно не окончательный, это ж не религия.
Как ни смешно, но в первых двух случаях совершенно точно есть четкие критерии (лингвистика вообще серьезная наука, там как раз тот самый кластерный анализ используется во все поля), в третьем критерии тоже четкие, но субъективные.
Проблема же с «классификаторами» в том, что никаких критериев никто не может предоставить (вернее они у всех разные и несвязанные). Ну кроме как «есть нечто общее»).
Как раз классическое креационисткое «я чувствую, но объяснить не могу» 8)
Понятно, о языковой систематике тоже не имеешь никакого понятия.
Даже статью в википедии написали.
А выражение «язык это диалект с армией и флотом» уже избито. Но языковой систематики не знаю я, ок.
Степень твоего апломба поражает, конечно.
Если уж ты взялся на критерии, вот тебе такой критерий:
en.wikipedia.org/wiki/Autonomy_and_heteronomy
Ну, когда мне пытаются рассказать, что классификация без каких-либо критериев это нормально, приходится, что поделать.
Автономия имени Фергюсона и Гумперца — это, в общем-то, более формальная и менее ироничная формулировка для тех же армии и флота имени Вайнрайха. Заметим, что соответствующий критерий позволяет двум полностью идентичным в структурном и материальном отношении идиомам быть диалектами разных языков. Или даже языком и диалектом — скажем, если представить себе, что группа неграмотных носителей хинди переедет на жительство в Пакистан, то по этому критерию их придётся считать носителями специального диалекта урду. То есть, как классификация языковых разновидностей вообще не катит, только как классификация пары «языковая разновидность + языковое сообщество», но тут тоже возникают свои сложности.
На практике есть какие-то конвенции по поводу конкретных случаев (которые постепенно пересматриваются в сторону усиления оптики — где в мои студенческие годы на карте значился диалект, сейчас иногда выделяют язык или даже группу языков), но в какой пропорции за тем или иным конкретным представлением стоят традиция, политота и реальная (социо)лингвистическая работа, редко кто готов судить. Понятно, что даже если абстрагироваться от проблемы «язык или диалект», само по себе выделение границ идиома (как и биологического вида) по необходимости довольно условно. Лично мне, к этим вещам относящемуся серьёзно, не раз доводилось вставлять дисклеймер о том, что исследование де основано на данных, собранных мною в таком-то посёлке/ауле в таком-то году, а вопрос о том, для какой части соответствующего языкового континуума они репрезентативны, выходит за рамки настоящей статьи. И в набирающем сегодня популярность (особено стремительно — в филогенетических моделях языкового родства, ха-ха) термине «докулект» по сути заложен такой же отказ от ответственности.
Но при этом люди, если они серьёзно подходят к предмету, стараются найти относительно чёткие критерии. (чего пока из сторонников троичной классификации есть только у Ангона)
В большей степени из-за того, что сидят на одном ресурсе и знают мнения друг-друга, а вовсе не из-за термина, значение которого не могут объяснить.
И нет, я никогда не буду называть термин без критериев принадлежности к нему как-либо кроме как чушь. Сколько бы лет этому термину не было.
Термин «торсионные поля» существует куда как дольше 15 лет, однако же как был лженаукой так и остался.
У меня складываются ощущение, что понимают они друг друга потому, что не особенно вникают в суть употребляемых слов, и обсуждают в основном олдскул, который выделяется по достаточно чётким критериям.
Домен: Эукариоты
Царство: Животные
Тип: Хордовые
Класс: Млекопитающие
Отряд: Приматы
Подотряд: Обезьяны
Но вообще бесконечно смешно наблюдать за попытками вывернуться сторонника «интуитивно понятной» классификации.
herba.msu.ru/shipunov/school/books/shatalkin2012_taksonomija.pdf
Заодно пока читаешь, назови мне, на примере например FATE Core, согласно каким критериям ты определил ее эксклюзивным фокусом сюжет.
Описательно было бы что то-то типа «покрытое шерстью, строением тела похожие на человека животные». Это именно описание внешности, но никак не определение.
Но вообще, так дела не делаются. Ты задал кучу вопросов, я тебе на все ответила, а ты не готов ответить даже на один мой. Впрочем я знаю, почему — потому что критериев отнесения чего-либо к этим аспектам у тебя или нет (то есть отнесение производится произвольым решением классификатора) или они настолько расплывчатые, что в них при желании можно впихнуть чего угодно.
Я ставлю тебя на моё место, а себя на твоё, и пытаюсь понять, что же ты все таки от меня добиваешься.
Ромул, это и есть определение. Тебе просто нужно загуглить, какие признаки определяют каждый из этих классов. Их совмещение в одной особи и даст тебе обезьяну. Всё просто.
Собственно, с тебя требуется написать чёткий набор признаков каждого твоего класса, причём доказать, что признаки, перечисленные тобой в разных классах, не могут объединяться в рамках одной системы.
поведенческих сходств.
Определение это и есть отнесение сущности к какому-то классу.
Так я увижу наконец обоснование того, что фокусом системы FATE Core является сюжет?
в FATE много правил по контролируемому изменению повествования. Как навязывать аспекты, как решать конфликты, все эти осложнения, усиления — в фейте ты никак не удержишь сюжет в узде.
А по моему в 100 раз лучше. Живой термин, с историей, если я на условном rpg.net заговорю про storygames меня поймут, а вот если про midschool, то нет.
То есть один термин выполнит свою работу. а второй нет.
Во-вторых, пропорция ас- и диссоциированных механик в тексте правил не соотносится непосредственно с соотношением in- и out-of-character решений в процессе игры.
В-третьих, ключевое различие между CoC и Arkham Horror, на мой взгляд, всё-таки в том, что в первой присутствует fictional positioning, а не в том, что пытается нарисовать Александер, позволяющий исторически сложившимся ярдыкам себя обмануть.
2. Не соотносятся напрямую, да. Поэтому можно разделять сторигеймовые системы и сторигеймовые игры. В ГУРПС можно играть как в варгейм, и что?
3. Если я правильно понял, что ты имеешь в виду под fictional positioning, то это необходимый элемент для принятия решений с точки зрения персонажа, то есть для ролевой игры. В другом месте Джастин Александер говорил (если перефразировать), что отсутствие fictional positioning превращает любую механику в диссоциированную. То есть мы в общем-то про одно и то же говорим.
(И да, Arkham Horror — бордгейм, а не сторигейм. Тоже не НРИ, но другая не-НРИ. В сторигеймах fictional positioning есть, как я понимаю, но это не делает их НРИ.)
Я в общем совсем не против термина «игры с fictional positioning» или «игры с ОВП» (что, вроде, одно и то же), или еще какого-то подобного, но он никак не тождественен НРИ или ролевым играм.
По мне так и словеска НРИ, и какая-нибудь Dread тоже НРИ. И при этом я совсем не против термина «НРИ с преобладанием ассоциированных механик», особенно если употребляющий потрудится пояснить, как именно он измерил это самое преобладание. Но я не вижу никакого смысла в отождествлении НРИ вообще с этим конкретным подклассом.
Игры с fictional positioning — это, как я понимаю, надгруппа над ролевыми играми (мне сложно представить себе ролевую игру без fictional positioning), куда помимо ролевых игр входят еще и повествовательные.
Которые как определяются, напомни, пожалуйста?
Игры, в которых игроки являются авторами, сочиняющими повествование, а механика служит для распределения нарративных прав.
(Если что, повествовательные словески, они же совместное повествование, тоже бывают. Я до прихода в НРИ играл в что-то такого рода, хотя и с элементами ролевой словески.)
Первое требование расплывчатое и непонятное. В любой игре, которую ты согласишься назвать настольной ролевой, создаётся некоторое повествование. Игрок, принимающий решение за своего персонажа, — очевидная кандидатура на роль одного из авторов этого повествования.
Что касается второго требования, то я не знаю ни одной игры, позиционировавшейся как НРИ, в которой механика не использовалась бы для распределения нарративных прав. (Ну, то есть, формально знаю пару примеров, но это именно что баг конкретного текста правил, когда соответствующий блок забыли прописать).
Если он принимает решения с точки зрения персонажа и только о намерениях и действиях персонажа, то нет. Если он принимает решения с точки зрения автора и не только о намерениях и действиях персонажа, но и об обстоятельствах сцены или последствиях действия персонажа, то да.
Мне кажется, ты путаешь правила и механики. В «классической» НРИ распределение нарративных прав задано в правилах и неизменно (игрок принимает решения за своего персонажа, Ведущий принимает решения за НИП, описывает обстоятельства и последствия решений). Если механика позволяет влиять на распределение нарративных прав («потрать жетон и введи новое обстоятельство в сцену»), то это уже повествовательный элемент (и диссоциированный, потому что персонаж аналогичного решения принять не может). Чем меньше в механике ассоциированных ролевых элементов и больше диссоциированных повествовательных, тем скорее игра является повествовательной, а не ролевой.
(Если что, само по себе наличие повествовательных элементов в игромеханике игру повествовательной не делает, также как наличие варгеймовых элементов не делает игру варгеймом.)
И всё равно непонятно, куда относится (крайне частотная) ситуация, когда игрок принимает решения только о намерениях персонажа, но необязательно с его точки зрения. А когда один игрок действует так, а другой эдак?
.
Не совсем так, в «классической» НРИ распределение нарративных прав вполне может быть предметом неформального торга.
Ага, вот в этом уже что-то есть. Хотя я всё равно пока не вижу, чем такая понятийная сетка может быть лучше моей.
Тогда всё-таки нужен какой-то критерий того, «сколько орехов куча», и обоснование, почему именно при такой доле повествовательных элементов происходит качественный скачок. Иначе получается, что для сколько-нибудь серьёзного рассмотрения ярлыки «ролевая игра» и «сторигейм» вообще не нужны: достаточно просто говорить о доле повествовательных/диссоциированных элементов в той или иной игре.
Я вполне признаю существование категории «игры с ОВП/fictional positioning» (хотя желательно им придумать какой-то более удачный термин), просто не считаю их все ролевыми играми.
А повествовательные игры отделять от ролевых стоит потому, что в повествовательных играх для нас может быть не столь важны качество отыгрыша и ассоциированность механик, в то время как в ролевой игре меньшее внимание может уделяться качеству сюжета-результата.
Это хороший вопрос. Сколько механики нужно добавить в словеску, чтобы ее можно было перестать считать словеской? (Ну или в какой момент динозавр стал птицей, да :) .)
По идее, чистая повествовательная игровая система игромеханически не поддерживает принятие решений с точки зрения персонажа. То есть в такой системе игромеханика посвящена только влиянию на распределение нарративных прав и не содержит никаких ассоциированных элементов. Причем даже в такую игру можно играть как в ролевую словеску (но так можно играть и в шахматы).
Соответственно, чем больше ассоциированных элементов мы вводим, тем больше игромеханических решений игрок может принять с точки зрения персонажа и тем ближе данная игровая система к ролевой игре. Можно было бы поставить границу на 50%, только непонятно, как считать «50% элементов» или «50% решений».
Так что, наверно, лучше говорить о том, что если в игру можно играть, принимая только ассоциированные решения с точки зрения персонажа, то это ролевая игра. (Вопрос создания персонажа мы обойдем, разрешив играть прегенами, а Ведущий игру ведет, а не играет, у него другая функция.) Если в игру можно играть, принимая только диссоциированные решения с точки зрения автора, то это повествовательная игра. А если неизбежно придется принимать и те, и другие, то гибридная/переходная форма.
Это ситуация, при которой игрок не играет в ролевую игру (в смысле play), хотя, возможно, использует ролевую игровую систему (game). Что происходит, когда игроки начинают принимать решения с точки зрения королей при игре в шахматы?
Они, очевидно, играют в разные игры на одном поле. Опять же, что если один игрок начнет отыгрывать короля при игре в шахматы, а другой будет играть как обычно?
Автор (сюжета) — лицо, способное влиять на развитие ситуации, но внешнее по отношению к ней и не заинтересованное в определенном исходе. Противоположностями автора можно считать зрителя (не способного влиять на развитие ситуации), игрока (заинтересованного в определенном исходе — выигрыше) и персонажа (находящегося внутри ситуации).
«Ведьмак не ролевая, в ролевой игре можно отыгрывать разных персонажей, в ведьмаке — только ведьмака, вы так ещё дум в ролевые запишите»
«А дьябло рпг, у неё так на коробке написано»
«Disco elisium не rpg, там боёвки нет. И тормент не рпг, там полторы концовки»
«а Human Revolution не рпг, а иммерсив сим»
«лучшие ролевые игры на компьютере — симс и гта 5»
Это я за последние недели полторы всё видел, и специально не ищу
ε/̵͇̿̿/'̿'̿ ̿(◡︵◡)
Мистер Урбански, перелогиньтесь!
Вообще же мое ИМХО, что ролевой является игра в которой собственно роль персонажа имеет значение (игромеханическое). А уж из каких предпосылок принято какое решение вообще не важно и в принципе непроверяемо обычно.
Во-первых.
Мы не можем подходить к этой классификации как к кластерной.
Для того, чтобы применять кластерный анализ нужны минимум корректные входные данные (матрицы сходства и различий, признаковое описание). Вот когда у вас они будут — можно заниматься кластеризацией. И вот когда ты ее произведешь, у тебя будет кластерная классификация. Просто от добавления критериев никакой кластерной классификации не будет. Вот зачем использовать умные слова, если за ними ничего не стоит?
Во-вторых, ключевое условие любой классификации — невозможность попадания объекта сразу в две категории. Ты утверждал, что «ньюскул» существовал до Эдвардса, что сразу делает ваши с Цирком классификации несовместимыми.
2. Это просто показывает недостаточную проработанность терминологии. Например, если один лингвист понимает под романскими родственные латыни языки (т.е. включая древние италийские), а другой — только произошедшие от латыни языки, то на вопрос об отношении самнитского языка к романским они будут отвечать по-разному. Но это не отменяет реальности существования группы италийских языков и родства оскского с современным французским.
Вот я и предлагаю вам ее проработать. Чтобы было что обсуждать.
Я уже говорил раньше, но повторюсь — вы слишком многого от «науки о НРИ» хотите, она сейчас не то, что на уровне Линнея, а хорошо если на уровне Аристотеля.
*В оригинале «дикарство», Savagery. Как по мне, от «чурок нерусских» недалеко ушло.
А уж про немцев, валлийцев или там финнов ученые и сейчас пишут, хотя это не самоназвания, а (возможно оскорбительные) экзоэтнонимы.
Лучше? :)
1. Если после объяснения Ангона я даже была готова согласиться, что выделение несвятой троицы имеет обоснование, то теперь даже и не знаю. Ты понимаешь эти термины совсем иначе и кладёшь в основу классификации совсем другой критерий. И у Ангона всё звучит более логично, потому что…
2.… Разделение на то, что стоит в центре-- игрок, персонаж или сюжет — интересное, но имеет опосредованное отношение к собственно системе. Это примета конкрентной игры, а не системы. Большая часть систем позволяет поставить в фокус любое из трёх по желанию. Конечно, какие-то системы будут мешать — например, в ПбтА, по-моему, нужно исхитриться, чтобы поставить в центр игрока. А вот по ДнД 5 и 3.5, по Саваге спокойно можно фокусироваться на том, ччто твой душе угодно.
3.
Сии высказывания говорят о том, что автор поста активно делит не только ВоД, но и другие системы на правильные и неправильные. Предсказываю, что ответ на пункт 2 будет «Если вы водите по фейту персонажецентричную игру, а по ДнД5 — ставите в фокус игрока, то вы водите неправильно». Поэтому обращаюсь к здравому смыслу и прошу осознать, что «правильно» и «неправильно» — очень субъективные критерии. В крайнем случае их можно сформулировать как «в системе есть элементы, поддерживающие стиль А и мешающие стилю Б», но, опять же, они будут мешать в разной степени. Иногда совсем незначительно. Более того, часто системы предлагают в книге мастера дополнительные опции правил, которые повысят/понизят смертность, или дадут игроку возможность перехватывать наративные права, т. е. поставить в центр то, что хочет мастер.
4. ???
5.
СРАЧPROFIT!В общем, я не согласна. Если уж мне придётся употреблять слова «олдскул», «мидскул» и «ньюскул», то я буду следовать толкованию Ангона, а не твоему.
Я заметил, что некоторые мастера водят одно и то же по разным системам. Ну то есть, систему вот человек взял другую, а по ощущениям не изменилось ровно ничего. Поэтому, я бы ориентировался не на «игры», а на рулбуки.
Редко какая система заставляет мастера ставить в центр игры игрока, или персонажа, или сюжет: чаще всего они дают мастеру выбрать. То есть у тебя классификация мастеров, а не систем.
вопрос: какая первая ролевая система у меня была?
Правильный ответ: книга игра про Черный Замок.
в общем мне дико кажется что вы какую то фигню дикую обсуждаете.
не говоря уже про то что ОСР не есть олдскул
У меня в компании есть аж два мастера, которые начинали с ДнД, играют в основном в ДнД, и всё равно водят песочницы, по строению больше похожие на фронты DW (мир они, правда, приносят, это правда). Другой мастер тоже водит по ДнД, но игроки принимают участие в создании сеттинга.
И система этому никак не мешает.
Более того… Я не скажу за редакцию 3.5, но пятёрка точно не заставляет готовить сюжет: в ДМнике описано несколько стилей игры, в том числе и с передачей нарративных прав игрокам.
Да, у мастера есть определённый опыт и и шаблоны. Но они опосредованно связаны с системой. Более того, мастер зачастую учится не по ДМнику системы играть, а копирует манеру мастера, у которого играл.
Можешь сколько угодно раз говорить, что ты мол не научную статью пишешь, что «ролевая наука» находится на начальной стадии (или это не ты, а Ангон говорил?), но… Я не вижу особых попыток развивать эту науку и создать классификацию, отражающую реальность. Скорее, желание подогнать реальность под свою классификацию, игнорируя те факты, что в неё не умещаются.
Главное — расставить акценты.
Налицо хитрый коммерческий план по впариванию кучи левых товаров.
Или ты про что такое бокс сет? Это набор книг + пара чарников или набор кубиков, популярный тогда формат продаж. Как пилили контент на DLC в старые-добрые времена, можно посмотреть здесь.
Сейчас подобные продукты называются starter set, но фишка в том. что тогда сетом продавали не только стартеры.
Конечно, некоторые системы созданы для одной манеры вождения — но таких немного, и гиганты вроде ДнД в принципе универсальны.