Олдскул, мидскул, ньюскул.

То там то тут, уже два года, мусолят абсолютно бесполезные, ненужные, ничего не значащие термины. Дабы подчеркнуть их абсолютную бесполезность и незначимость, подкину несколько мыслей.

Лично, как по мне, термины ёмкие. Когда два года назад я задавал несколько вопросов на тролемире про эти термины, я вообще ничего не понял. Вот ну совсем ничего. Лишь вот когда чуть больше полугода назад я попробовал поиграть OSR, а вслед за этим у меня было несколько игр по FATE(правильному и неправильному, мидскульному), по pbta, я проникся к этим терминам, их содержание ожило, и я смог наконец-то внутри себя разложить этот салат по тарелкам.

Я не могу сказать, что мой опыт вообще как либо релевантен в разрезе конкретного этого вопроса (бульк-бульк), это лишь наблюдения, на основании которых я пришел к тому, что те самые бесполезные термины не так уж и бесполезные. Более того, я считаю, что они были сформулированы в правильное время, когда пятая редакция D&D раскручивалась максимально быстро, по остаточному принципу подтягивая другие системы.

tl;dr: каждая школа направлена на конкретный аспект(пусть будет аспект, я хз) НРИ, жестко игнорируя все остальные. На игрока, на персонажа или на историю. (Можете самостоятельно придумать на какой аспект ориентируется каждая из школ.)

В каждой школе есть свои структуры, которые позволяют на максимум использовать тот аспект, на который школа ориентируется.

Аспект — Игрок. Школа, чьи структуры ориентируются на этот аспект, максимально старательно игнорируют сюжет или персонажей. Персонажи там изначально шаблонные. Сюжет не прописан. Зато у нас есть куча инструментов для того, чтобы игрок сам, своими руками, потратив неимоверную кучу времени, создал себе развлечение. Будет ли там история? Будут ли там запоминающиеся персонажи? Зависит целиком и полностью от того, сколько сил вложит игрок. Мастер здесь практически на позиции игрока. Результат игр, которые проводит мастер, для мастера неведомы. Все может быть настолько непредсказуемо, что мастеру в этой школе также интересно, как и игроку. Они равны в своих ожиданиях. Все, что произойдет на игре зависит исключительно от смекалки и решений игроков, от находчивости мастера. Это может быть как максимально скучная и отвратительная игра, так и опыт, который вы никогда ни с чем не сравните. Да, я про старую школу.

Аспект — Персонаж. Школа, чьи структуры ориентируются на этот аспект, максимально игнорируют сюжет или игрока. Что это значит? Это значит, что в исходной точке этой школы стоит персонаж. Он пуп. Он герой. Он всегда побеждает. А если это не так, то скорей всего — это плохой мастер. Он может быть злодеем, он может всегда проигрывать, он может быть дном. Суть в том, что персонаж в этой школе будет именно тем, каким задумал его игрок. Ожидания игрока в этой школе, что персонаж, его результат игры им, будет всегда соответствовать его ожиданиям. Сюжет, чаще всего, крутится вокруг персонажей. Он будет напоминать догонялки с поддавками, но персонажи всегда будут получать то, что они хотят получить. Отсюда все эти балансировки, дабы персонаж никогда не умирал, чтобы он всегда находил себе проблемы по плечу, т.е, которые мог бы решить. Сам сюжет нередко упрощается до какой-нибудь линейной шпалы (локальный мем русской лиги — «готовил модуль в дороге на конвент», попробуйте так в старой или новой школе), с небольшими ответвлениями, чтобы персонаж по нему проехался, получил опыт, и получил развитие в уровне/очках/дайсах (Ревностное отношение к персонажу, магшмоту, билдам, выпрашивание у мастера плюшек — одна из черт этой школы). А чтобы игроку было приятнее лелеять своих персонажей, выйдет большая куча рулбуков и дополнительных изданий, с кучей новых классов, фитов, шмота. Даже если сюжет будет максимально нелинейным, с выборами и т.п., он все равно будет подстраиваться под персонажей, а не наоборот. Не будет такого, что персонажи срулят с рельсы, а им там поставят дракона, которого они не смогут победить. Там наверняка будет что-то, что им будет по плечу. Игры по этой школе всегда получаются в среднем усредненными, основная часть веселья здесь связана с ростом именно персонажа. Мастер же здесь скорее обслуживающий персонал. Но к его чести, его доигровую подготовку можно свести к минимуму. Это была средняя школа, если что.

Аспект — Сюжет. Школа, чьи структуры ориентируются на этот аспект, максимально игнорируют персонажей и игроков. Игроки и персонажи в этой школе — обслуга. Они все работают исключительно на то, чтобы сюжет жил и дышал. В Дрездене пол рулбука уходит на генерацию города прежде, чем персонажей, подразумевается, что персонажи игроков живут исключительно в рамках этого стола, в dw вы упарываетесь во фронты, персонажи нередко создаются твердо вплетенными в них (я мало играл в ДВ, с фронтами практически не, поправьте, так как я домысливаю). В средней школе персонаж несколько абстрактен, он часто привязан к сеттингу, а не к столу или сюжету. Теоретически, его можно легко переносить из игры в игру (да, наличие какого-либо organized play явный признак средней школы, у вашей системы он есть?) без каких-то серьезных изменений, потому что персонаж прежде всего. В сюжетной школе так не выйдет. Сгенерив в фейте локацию с аспектами, вписав сюда персонажей — вы этих персонажей никуда не перенесете даже в теории (если у вас получится, вы неправильно играете в фейт). Они заточены конкретно под вашу игру. Этот кусок про новую школу.

Самая большая проблема не в самих терминах, а в том, что я был на многих играх, система которых писалась под определенный аспект, но мастер сделал игру под другой. Я приходил на игру по FATE, а мне давали преген с аспектами, которые я ну никак не мог использовать в игре, места на локации не имели никаких аспектов. Приходил на игру по Дрездену, в ожидании, что сейчас мы сгенерим город, но увы, это были рельсы.

Так что да, я буду форсить эти термины, чтобы мастера примерно представляли что и зачем они делают. Чтобы я пришел на FATE, и не слушал заботливо заготовленные мне мастером катсцены. Чтобы игроки приходили на OSR, и не удивлялись ситуации, когда они, после смерти предыдущего персонажа, сразу появлялись в соседней комнате в подземелье. И чтобы игроки в среднюю школу всегда получали то, за чем пришли — красивую историю для своих любимых персонажей, где они могут вдоволь «потеатралить».

120 комментариев

avatar
Два часа и ни одного коммента. Народ выдохся.
avatar
Надо было с утра в пятницу набросать)
avatar
Мидскул, конечно, во многом про персонажей. Но было бы большим упущением считать что он исключительно про персонажей игроков.=) Одно из главных развлечений мастера — собрать какую-нибудь хитрую зверющку и посмотреть что с ней ИП делать будут.
avatar
«Аспект — Игрок» — я сначала подумал, что там про ПбтА)))
avatar
Очень много общего между старой и новой школой. Очень много DIY-элементов. Но первая делает упор на геймизм, вторая на повествование. Средняя пытается сразу на двух стульях усидеть, получается одинаково плохо, если смотреть с позиции старой и новой школы.
avatar
Рассуждения интересные, и я по большей части соглашусь. Единственно что, эта классификация может привести к отождествлению «скулов» с замыслами ГНС. В случае ньюскула это наиболее очевидно — нарративизм тоже ставит в центр игры сюжет. В случае геймизма в центре игры вызов — но вызов же преодолевает игрок, а не персонаж. (хотя тут возникают сложности с преодолением вызова путем оптимизации персонажа.) А в случае симуляционизма в центре игры сеттинг (или, шире говоря, ОВП) — а персонажи безусловно часть сеттинга и ОВП. Не знаю, намеренное это совпадение или нет, но над ним стоит подумать.
avatar
Думал про ОВП, когда писал про новую школу. Мне почему то вспомнилась история с одной старой игры про днд, рассказанной мне другом.

— А пусть у него будет «что-то там».
— Ну ок, у него есть «что-то там».
— О да, клево
— что?
— в моей голове это выглядит клёво.

Короч в мидскуле адовый рассинхрон, как мне кажется.
avatar
Здесь и не поспоришь, отлично расписано.
avatar
Я вот смотрю и вижу, что у «интуитивно понятных» «скулов» у каждого, кто применяет эти термины свое определение для них. Вы уж как-нибудь соберитесь, одно определение соберите, тогда и обсуждать можно будет.

Ну потому что это определение серьезно (если не сказать кардинально)отличается от определения как Цирка, так и Ангона.
Последний раз редактировалось
avatar
Почему серьезно отличается? Оно скорее расширяет, и уж точно — не противоречит.
Последний раз редактировалось
avatar
Почему серьезно отличается?

Потому что различение между типами происходит по разным критериям.

У Цирка к «ньюскулу» например относится т.н. «аналитическая эпоха», то есть игры, вдохновленные форжем, а форж, хотя и фокусировался на сторигеймах, далеко не только ими занимался, да и далеко не все сторигеймы вдохновлены форжем. У Ангона свое определение с общей механикой и подсистемами, у тебя определение через «фокус» системы (при этом странное утверждение, принятое как аксиома, что фокус эксклюзивный), еще у кого-то через игровые структуры.

То есть мы имеем разные определения, которые проводят разделение по совершенно разным критериям.
avatar
Я вот список игр посмотрел в том определении на форуме. Я играл в три из них, pbta, фиаско, Fate — в целом механизмы построения игры там похожи.

Посмотрел еще раз Ангона, вдруг что пропустил — нет, не противоречит. Отсутствие какой-либо системы в олдскуле или ньюскуле подразумевает тот самый DIY-элемент, а мидскул позволяет персонажу развиваться так, как ожидает игрок, а от произвола сверху его спасают многочисленные надсистемы.
avatar
Понимаешь, если я буду классифицировать леденцы по вкусу, ты — по цвету, а Ангон скажем — по производителю, то наши классификации не будут друг-другу противоречить, но это не изменит факта того что они совершенно несовместимы.
avatar
А вот не факт, кстати, вполне может обнаружиться, что леденцы разбиваются на кластеры «желтые-лимонные-фирмы А», «розовые-ягодные-фирмы Б», «зеленые-мятные-фирмы В» и т.д. То, что отдельные леденцы окажутся вне этих кластеров, общей ситуации не изменит.
avatar
А вот не факт, кстати, вполне может обнаружиться, что леденцы разбиваются на кластеры «желтые-лимонные-фирмы А», «розовые-ягодные-фирмы Б», «зеленые-мятные-фирмы В» и т.д.

Чтобы разбить на кластеры, нужно сделать новую классификацию. Оригинальные классификации это не заденет.
Можешь считать, что мое предложение выработать единое определение в начале этой ветки — оно об этом и есть.
avatar
Так все классификации дают примерно одинаковый результат, потому что классифицируют по одному из тех критериев, которые позволяют выделить кластеры. Поэтому странно говорить, что они несовместимы.

Например, и по классификации Цирка, и по классификации Ромуласа, и по моей классификации ГУРПС попадет в мидскул. Если бы классификации были бы несовместимы, этого бы не случилось. А если какая-то система попадает по разным классификациям в разные группы, то при кластерной классификации она, скорее всего, окажется между основными кластерами.
avatar
Так все классификации дают примерно одинаковый результат

Я бы вот поспорила. На примере того-же Цирка и тебя. Ньюскул до Эдвардса по Цирку невозможен, по твоему он есть (но само пересечение критериев какого — ты делишь по нарративности, а Цирк — по вдохновленности идеями Эдвардса, что вообще никак не связано между собой). То же самое с фокусом на игроке (кстати достаточно интересно, как этот фокус вычислять, вот модули DCC, которую обычно относят к олдскулу — линейные, да и у АДнД линейных модулей полно и опций на поиграться игроку. Да собственно даже OSR коммунити не имеет четких критериев, что относить к OSR, а что нет, отчего у них возникают иногда холиворы.

ГУРПС попадет в мидскул
То, что одна система попадает вообще ничего не значит. Конфета может быть красная и вишневая.
Последний раз редактировалось
avatar
Почему не совместимы? Последнее предложение явно указывает на их совместимость. В бордгеймах, например, есть америтреш и еврогеймы, у них есть много признаков. Если бы мы делили бы их только по одному признаку, это было бы полной херней. Например, если бы я сказал, что в еврогеймах не бывает рандома, а в америтреше его полно — это было бы неправдой. Там ведь есть еще много всяких признаков, по которым можно провести черту.

Обезьяна отличается от других существ множеством признаков, а не одним. Если я скажу, что единственное отличие рыбы от обезьяны в том, что рыба плавает, а обезьяна живет на суше, то тогда в обезьян можно было бы записать вообще всех, кто живет на суше, потому не получится дать школам какое то описание аксиоматическим методом, но можно просто взять явные признаки и приписать их соответствующим школам.

Опять же, про еврогеймы и америтреш, и там, и там, встречаются заимствования, не всегда еврогейм будет без рандома, не всегда победа будет выходить через подсчет очков, но это не дискредитирует ярлыки, которые скорее упорядочивают ожидания.
avatar
Почему не совместимы?

Потому что их совмещение будет новой классификацией. Что я вам, собственно, и предложила сделать. Сделайте единое определение, это же несложно, особенно если они не противоречат друг-другу, как вы говорите.
Последний раз редактировалось
avatar
Дай единое определение обезьяне
avatar
Так оно собственно давно есть в биологии. Таксономия давно определена. Если тысячи биологов смогли договориться, то и вы сможете. Ну или договоритесь, чье определение настоящее.
А то каждый пытается дать свое.
avatar
Так оно собственно давно есть в биологии. Таксономия давно определена.

осталось понять, в какой момент времени человек умелый стал человеком разумным. Вы от этой классификации примерно этого требуете, чтобы она вам четкий ответ дала.
avatar
осталось понять, в какой момент времени человек умелый стал человеком разумным

Некроз, как обычно, не читает. Мне не нужен момент времени, мне достаточно границы, которая разделит человека умелого от человека разумного. И она, как ни странно, есть.
А вот таких границ для данной классификации, которые определялась бы всеми авторами «определений» одинаково нет. Что как бы говорит нам.
avatar
мне достаточно границы, которая разделит человека умелого от человека разумного
Эмм, ИРЛ это работает так: вот типовая находка, которую обозвали «человек умелый», все статистически похожие на нее по произвольно выбранным критериям (например, по измерениям черепа) считаются «человеком умелым». При этом, разумеется, было и есть дочерта разных популяций, которые похожи чем-то одним на разумного, чем-то другим на умелого, чем-то третьим на кого-то еще, а если бы мы имели всю последовательность людей от умелого до разумного, то получили бы непрерывный континуум медленно меняющихся свойств и вообще не могли выделить виды.

С играми в рамках этой классификации абсолютно то же самое: есть типовые экземпляры олдскула, типовые экземпляры ньюскула и, вероятно, типовые экземпляры мидскула, а еще 100500 всяких промежуточных вариантов и еще больше систем, в принципе не укладывающихся в эту классификацию.

И это нормально, потому что речь идет о бытовой классификации, а не какой-то строгой таксономической системе с жестко заданными правилами.
Последний раз редактировалось
avatar
все статистически похожие на нее по произвольно выбранным критериям (например, по измерениям черепа) считаются «человеком умелым».

Критерии уже достаточно давно не произвольно выбираются, вот я собственно ссылку на книгу дала, где оные критерии описываются. И чтобы ввести новый критерий надо очень постараться и доказать необходимость.

С играми в рамках этой классификации абсолютно то же самое
Не то же самое. Тут у каждого «классификатора» свои критерии, а каких-либо общепринятых нет.
Последний раз редактировалось
avatar
Но начиналось все с «очевидно, что эти два животных похожи». Так вот, «очевидно, что есть нечто схожее между мидскульными системами».
avatar
«очевидно, что есть нечто схожее между мидскульными системами».

Очевидно, что есть что-то общее между вообще всеми системами НРИ уже потому что они отнесены к классу «системы НРИ».

А вот смысл дальнейшей классификации в установлении критериев, которые позволят доказать, что между двумя «мидскульными» системами больше общего, чем например между «мидскульной» и «олдскульной».

А вот таких критериев, простите, никто здесь предоставить не может.
Последний раз редактировалось
avatar
А вот таких критериев, простите, никто здесь предоставить не может.

Вот и переходных видов ни одного не предъявили эти богомерзкие креационисты.
avatar
Вот и переходных видов ни одного не предъявили эти богомерзкие креационисты.

Ты там ничего не путаешь? Креационисты вроде вообще против существования этих самых переходных видов, с их точки зрения человек был создан таким как есть.

А так, рекомендую таки почитать что-нибудь научное. Переходных видов найдена масса.

Но вообще, опять таки, в отсутствии четких критериев классификации, собственно классификация невозможна.

Таким образом все это — не классификация, а псевдоинтеллектуальная болтовня, не имеющая никакого смысла.
Что собственно и требовалось доказать.

Можно было и раньше написать, что за этими словами ничего не стоит и употребляют их чтобы показаться умными.
Последний раз редактировалось
avatar
Ты там ничего не путаешь? Креационисты вроде вообще против существования этих самых переходных видов.
Опечатался, конечно же эволюционисты.
А так, рекомендую таки почитать что-нибудь научное. Переходных видов найдена масса.
Спасибо, я в курсе.
Но вообще, опять таки, в отсутствии четких критериев классификации, собственно классификация невозможна.
Люди постоянно классифицируют вещи без четких критериев. Мы классифицируем между собой языки и диалекты, неандертальцев и денисовцев, русских и украинцев. И ничего, нормально, справляемся.
А четких критериев как раз требуют креационисты обычно. «А ну покажите мне переходный вид». Не покажем, отвали, надоела.
Не нравится классификация? Не используй ее.
Это вообще коронный прием всех доебунов до науки «ой, а у вас тут ответ не окончательный». Конечно не окончательный, это ж не религия.
Последний раз редактировалось
avatar
Мы классифицируем между собой языки и диалекты, неандертальцев и денисовцев, русских и украинцев.

Как ни смешно, но в первых двух случаях совершенно точно есть четкие критерии (лингвистика вообще серьезная наука, там как раз тот самый кластерный анализ используется во все поля), в третьем критерии тоже четкие, но субъективные.

Проблема же с «классификаторами» в том, что никаких критериев никто не может предоставить (вернее они у всех разные и несвязанные). Ну кроме как «есть нечто общее»).
Как раз классическое креационисткое «я чувствую, но объяснить не могу» 8)
Последний раз редактировалось
avatar
первых двух случаях совершенно точно есть четкие критерии
Ага, армия и флот эти критерии.
avatar
Ага, армия и флот эти критерии.

Понятно, о языковой систематике тоже не имеешь никакого понятия.
avatar
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%B0_%C2%AB%D1%8F%D0%B7%D1%8B%D0%BA_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%C2%BB
Даже статью в википедии написали.
А выражение «язык это диалект с армией и флотом» уже избито. Но языковой систематики не знаю я, ок.
Степень твоего апломба поражает, конечно.
avatar
Некроз, тот факт, что на классификацию могут влиять политические или социальные факторы, не отменяет наличия собственно критериев (которые при этом вполне могут эти самые факторы в себя включать).

Если уж ты взялся на критерии, вот тебе такой критерий:
en.wikipedia.org/wiki/Autonomy_and_heteronomy

Степень твоего апломба поражает, конечно.

Ну, когда мне пытаются рассказать, что классификация без каких-либо критериев это нормально, приходится, что поделать.
Последний раз редактировалось
avatar
Вообще говоря, nekroz имеет резон.

Автономия имени Фергюсона и Гумперца — это, в общем-то, более формальная и менее ироничная формулировка для тех же армии и флота имени Вайнрайха. Заметим, что соответствующий критерий позволяет двум полностью идентичным в структурном и материальном отношении идиомам быть диалектами разных языков. Или даже языком и диалектом — скажем, если представить себе, что группа неграмотных носителей хинди переедет на жительство в Пакистан, то по этому критерию их придётся считать носителями специального диалекта урду. То есть, как классификация языковых разновидностей вообще не катит, только как классификация пары «языковая разновидность + языковое сообщество», но тут тоже возникают свои сложности.

На практике есть какие-то конвенции по поводу конкретных случаев (которые постепенно пересматриваются в сторону усиления оптики — где в мои студенческие годы на карте значился диалект, сейчас иногда выделяют язык или даже группу языков), но в какой пропорции за тем или иным конкретным представлением стоят традиция, политота и реальная (социо)лингвистическая работа, редко кто готов судить. Понятно, что даже если абстрагироваться от проблемы «язык или диалект», само по себе выделение границ идиома (как и биологического вида) по необходимости довольно условно. Лично мне, к этим вещам относящемуся серьёзно, не раз доводилось вставлять дисклеймер о том, что исследование де основано на данных, собранных мною в таком-то посёлке/ауле в таком-то году, а вопрос о том, для какой части соответствующего языкового континуума они репрезентативны, выходит за рамки настоящей статьи. И в набирающем сегодня популярность (особено стремительно — в филогенетических моделях языкового родства, ха-ха) термине «докулект» по сути заложен такой же отказ от ответственности.
Последний раз редактировалось
avatar
Конечно не окончательный, это ж не религия.
Он здесь «не окончательный» уже потому, что таксономия, да и вообще терминология — не самостоятельная цель, а инструмент для достижения других целей. Не будет работать — переделаем.
avatar
Люди постоянно классифицируют вещи без четких критериев.

Но при этом люди, если они серьёзно подходят к предмету, стараются найти относительно чёткие критерии. (чего пока из сторонников троичной классификации есть только у Ангона)
avatar
Критерии уже достаточно давно не произвольно выбираются...
Именно так, потому что первым находкам, на которых их вывели, лет по 100, если не больше, и традиция успела сложиться.
Тут у каждого «классификатора» свои критерии, а каких-либо общепринятых нет.
Тем не менее, они понимают друг друга (а я, читающий их обсуждения на досуге, понимаю их всех), так что не настолько все плохо. Пройдет всего лет 10-15 — и (при условии что в этой классификации в принципе есть какой-то смысл, т.е. это не просто треп ради трепа, который забудут после того, как тема всем надоест) вы сама будете рассказывать мне о том, какая эта классификация продуманная и логичная.
Последний раз редактировалось
avatar
Тем не менее, они понимают друг друга

В большей степени из-за того, что сидят на одном ресурсе и знают мнения друг-друга, а вовсе не из-за термина, значение которого не могут объяснить.

И нет, я никогда не буду называть термин без критериев принадлежности к нему как-либо кроме как чушь. Сколько бы лет этому термину не было.
Термин «торсионные поля» существует куда как дольше 15 лет, однако же как был лженаукой так и остался.
avatar
Тем не менее, они понимают друг друга

У меня складываются ощущение, что понимают они друг друга потому, что не особенно вникают в суть употребляемых слов, и обсуждают в основном олдскул, который выделяется по достаточно чётким критериям.
avatar
Дайте мне это определение. Перепечатайте, если можно. Это должно быть легче, чем припираться, раз уж «давно есть в биологии».
avatar
Особь, принадлежащая к подотряду «обезьяны» отряда приматов.

Домен: Эукариоты
Царство: Животные
Тип: Хордовые
Класс: Млекопитающие
Отряд: Приматы
Подотряд: Обезьяны

Но вообще бесконечно смешно наблюдать за попытками вывернуться сторонника «интуитивно понятной» классификации.
Последний раз редактировалось
avatar
Почему обезьяна в подотряде обезьян? Почему в отряде приматов? Почему в классе млекопитающих? Почему тип хордовые? Почему царство животные? Почему домен эукариоты?
avatar
Читай.

herba.msu.ru/shipunov/school/books/shatalkin2012_taksonomija.pdf

Заодно пока читаешь, назови мне, на примере например FATE Core, согласно каким критериям ты определил ее эксклюзивным фокусом сюжет.
Последний раз редактировалось
avatar
Я еще с обезьяной не закончил. Вот представь, что я с другой планеты, никогда не видел обезьян и, допустим, собак. Мне на Земле перебегает дорогу собака. Дай ёмкое определение обезьяны, чтобы я понял, что мне перебегает дорогу не обезьяна.
avatar
Ты не определения требуешь, а описания. Это разные вещи.
Описательно было бы что то-то типа «покрытое шерстью, строением тела похожие на человека животные». Это именно описание внешности, но никак не определение.

Но вообще, так дела не делаются. Ты задал кучу вопросов, я тебе на все ответила, а ты не готов ответить даже на один мой. Впрочем я знаю, почему — потому что критериев отнесения чего-либо к этим аспектам у тебя или нет (то есть отнесение производится произвольым решением классификатора) или они настолько расплывчатые, что в них при желании можно впихнуть чего угодно.
avatar
Вот как раз ты не на один мне вопрос не ответила. Я попросил дать определение обезьяны, я получил ее научную классификацию. Я уточнил, попросил дать мне ёмкое определение, чтобы я мог отличить обезьяну от собаки, ты мне это не ответила (но уже близка, кстати).

Я ставлю тебя на моё место, а себя на твоё, и пытаюсь понять, что же ты все таки от меня добиваешься.
avatar
Домен: Эукариоты
Царство: Животные
Тип: Хордовые
Класс: Млекопитающие
Отряд: Приматы
Подотряд: Обезьяны

Ромул, это и есть определение. Тебе просто нужно загуглить, какие признаки определяют каждый из этих классов. Их совмещение в одной особи и даст тебе обезьяну. Всё просто.

Собственно, с тебя требуется написать чёткий набор признаков каждого твоего класса, причём доказать, что признаки, перечисленные тобой в разных классах, не могут объединяться в рамках одной системы.
avatar
Это классификация, если нужна классификация — просите классификацию, а не определение.
avatar
Это именно определение: перечислен набор признаков, которыми обладает обезьяна, и ничто больше. Точное, научное определение. По мне, как раз к такому уровню нужно стремиться.
avatar
Нет. Это место обезьяны в биологической систематике. Для некоторых биологических видов классификация до сих пор дискуссионна, но это не мешает выделять их как виды на основании тех или иных морфологических, физиологических, биохимических и/или
поведенческих сходств.
avatar
Я попросил дать определение обезьяны, я получил ее научную классификацию.

Определение это и есть отнесение сущности к какому-то классу.

Определе́ние, дефини́ция (лат. definitio — предел, граница) — логическая операция, раскрывающая сущность имени посредством выделения принадлежности к определённому понятию (родовому понятию, генусу, классу) и указание отличительной особенности имени в том классе, в котором оно определено (видовое отличие).

Так я увижу наконец обоснование того, что фокусом системы FATE Core является сюжет?
Последний раз редактировалось
avatar
Забыл с выходными напрочь, так вот.

в FATE много правил по контролируемому изменению повествования. Как навязывать аспекты, как решать конфликты, все эти осложнения, усиления — в фейте ты никак не удержишь сюжет в узде.
avatar
а форж, хотя и фокусировался на сторигеймах, далеко не только ими занимался, да и далеко не все сторигеймы вдохновлены форжем.
«Сторигеймы» — это, по-моему, ещё в пять раз хуже, чем «мидскул».
avatar
«Сторигеймы» — это, по-моему, ещё в пять раз хуже, чем «мидскул».

А по моему в 100 раз лучше. Живой термин, с историей, если я на условном rpg.net заговорю про storygames меня поймут, а вот если про midschool, то нет.
То есть один термин выполнит свою работу. а второй нет.
avatar
А по-моему ничуть не хуже (может даже лучше). Только проблема в том, что повествовательные игры (сторигеймы) — не НРИ, как и варгеймы — не НРИ. А мы тут НРИ пытаемся классифицировать.
avatar
Сторигеймы это типо книг-игр, или что?
avatar
Это каждый понимает по-своему. Как Алита и Ангон в этой подветке, например.
avatar
avatar
Во-первых, как повторяет сам автор, the dividing line is, in fact, fuzzy in multiple dimensions.
Во-вторых, пропорция ас- и диссоциированных механик в тексте правил не соотносится непосредственно с соотношением in- и out-of-character решений в процессе игры.
В-третьих, ключевое различие между CoC и Arkham Horror, на мой взгляд, всё-таки в том, что в первой присутствует fictional positioning, а не в том, что пытается нарисовать Александер, позволяющий исторически сложившимся ярдыкам себя обмануть.
avatar
1. Разумеется четких граней тут нет и переходных форм прилично, но это нормально для классификации.
2. Не соотносятся напрямую, да. Поэтому можно разделять сторигеймовые системы и сторигеймовые игры. В ГУРПС можно играть как в варгейм, и что?
3. Если я правильно понял, что ты имеешь в виду под fictional positioning, то это необходимый элемент для принятия решений с точки зрения персонажа, то есть для ролевой игры. В другом месте Джастин Александер говорил (если перефразировать), что отсутствие fictional positioning превращает любую механику в диссоциированную. То есть мы в общем-то про одно и то же говорим.
(И да, Arkham Horror — бордгейм, а не сторигейм. Тоже не НРИ, но другая не-НРИ. В сторигеймах fictional positioning есть, как я понимаю, но это не делает их НРИ.)
avatar
Ну вот fictional positioning мне видится гораздо более важным (и несколько более чётким) свойством, чем «принятие решений с точки зрения персонажа». Для которого оно, м.б. и является необходимым условием (я не уверен), но точно не является достаточным. И гораздо удобнее и конструктивнее использовать привычный ярлык «настольные ролевые игры» для настольных игр с fictional positioning.
avatar
Эм, нет? Словеска — игра с fictional positioning и ролевая игра, но не НРИ. Сторигейм — игра с fictional positioning, но не ролевая игра и не НРИ.

Я в общем совсем не против термина «игры с fictional positioning» или «игры с ОВП» (что, вроде, одно и то же), или еще какого-то подобного, но он никак не тождественен НРИ или ролевым играм.
avatar
А кто решает, что НРИ, что не НРИ?

По мне так и словеска НРИ, и какая-нибудь Dread тоже НРИ. И при этом я совсем не против термина «НРИ с преобладанием ассоциированных механик», особенно если употребляющий потрудится пояснить, как именно он измерил это самое преобладание. Но я не вижу никакого смысла в отождествлении НРИ вообще с этим конкретным подклассом.
avatar
НРИ — это, как ни странно, настольная ролевая игра. То есть такая игра, в которой есть система правил, подобно варгеймам и бордгеймам (что относит ее в категорию настольных игр) и в которой игрок принимает решения с точки зрения персонажа (что относит ее в категорию ролевых игр вместе со словесками и ролевыми играми живого действия).

Игры с fictional positioning — это, как я понимаю, надгруппа над ролевыми играми (мне сложно представить себе ролевую игру без fictional positioning), куда помимо ролевых игр входят еще и повествовательные.
avatar
(что относит ее в категорию ролевых игр вместе со словесками и ролевыми играми живого действия).
И CRPG?

куда помимо ролевых игр входят еще и повествовательные.
Которые как определяются, напомни, пожалуйста?
avatar
С комп.РИ сложно. Формально в (большинство из) них можно играть, принимая решения с точки зрения персонажа, но по факту так практически никто не играет. Кроме того, из-за того, что в комп.РИ все оцифровано, там явная проблема выделить влияние ОВП/fictional positioning на игровой процесс. В похожем положении находятся книги-игры, наверно. Можно выделить отдельную группу пара-ролевых игр, я думаю.

Которые как определяются, напомни, пожалуйста?
Игры, в которых игроки являются авторами, сочиняющими повествование, а механика служит для распределения нарративных прав.
(Если что, повествовательные словески, они же совместное повествование, тоже бывают. Я до прихода в НРИ играл в что-то такого рода, хотя и с элементами ролевой словески.)
avatar
Можно выделить отдельную группу пара-ролевых игр, я думаю.
Я не то, чтобы хорошо разбираюсь в CRPG, но в отношении обсуждаемых в этой ветке параметров не вижу в них качественных отличий от «неролевых» настолок типа Arkham Horror.

Которые как определяются, напомни, пожалуйста?
Игры, в которых игроки являются авторами, сочиняющими повествование, а механика служит для распределения нарративных прав.
Первое требование расплывчатое и непонятное. В любой игре, которую ты согласишься назвать настольной ролевой, создаётся некоторое повествование. Игрок, принимающий решение за своего персонажа, — очевидная кандидатура на роль одного из авторов этого повествования.
Что касается второго требования, то я не знаю ни одной игры, позиционировавшейся как НРИ, в которой механика не использовалась бы для распределения нарративных прав. (Ну, то есть, формально знаю пару примеров, но это именно что баг конкретного текста правил, когда соответствующий блок забыли прописать).
avatar
А я думаю, что Arkham Horror или недавно обсуждавшаяся на МРИ «Темная гавань» могут в ту же категорию пара-ролевых игр попасть. Где в теории решения с точки зрения персонажа принимать можно, но закрытость списка возможных решений и отсутствие обратной связи с ОВП этому мешают.

Игрок, принимающий решение за своего персонажа, — очевидная кандидатура на роль одного из авторов этого повествования.
Если он принимает решения с точки зрения персонажа и только о намерениях и действиях персонажа, то нет. Если он принимает решения с точки зрения автора и не только о намерениях и действиях персонажа, но и об обстоятельствах сцены или последствиях действия персонажа, то да.

Что касается второго требования, то я не знаю ни одной игры, позиционировавшейся как НРИ, в которой механика не использовалась бы для распределения нарративных прав.
Мне кажется, ты путаешь правила и механики. В «классической» НРИ распределение нарративных прав задано в правилах и неизменно (игрок принимает решения за своего персонажа, Ведущий принимает решения за НИП, описывает обстоятельства и последствия решений). Если механика позволяет влиять на распределение нарративных прав («потрать жетон и введи новое обстоятельство в сцену»), то это уже повествовательный элемент (и диссоциированный, потому что персонаж аналогичного решения принять не может). Чем меньше в механике ассоциированных ролевых элементов и больше диссоциированных повествовательных, тем скорее игра является повествовательной, а не ролевой.
(Если что, само по себе наличие повествовательных элементов в игромеханике игру повествовательной не делает, также как наличие варгеймовых элементов не делает игру варгеймом.)
avatar
Если он принимает решения с точки зрения персонажа и только о намерениях и действиях персонажа, то нет. Если он принимает решения с точки зрения автора и не только о намерениях и действиях персонажа, но и об обстоятельствах сцены или последствиях действия персонажа, то да.
Тогда тебе нужно более чёткое определение «авторства» (или вообще выкинуть это понятие и переформулировать определение в терминах этих самых интересов/точек зрения).
И всё равно непонятно, куда относится (крайне частотная) ситуация, когда игрок принимает решения только о намерениях персонажа, но необязательно с его точки зрения. А когда один игрок действует так, а другой эдак?

В «классической» НРИ распределение нарративных прав задано в правилах и неизменно (игрок принимает решения за своего персонажа, Ведущий принимает решения за НИП, описывает обстоятельства и последствия решений)
.
Не совсем так, в «классической» НРИ распределение нарративных прав вполне может быть предметом неформального торга.

Если механика позволяет влиять на распределение нарративных прав («потрать жетон и введи новое обстоятельство в сцену»), то это уже повествовательный элемент (и диссоциированный, потому что персонаж аналогичного решения принять не может).

Ага, вот в этом уже что-то есть. Хотя я всё равно пока не вижу, чем такая понятийная сетка может быть лучше моей.

Чем меньше в механике ассоциированных ролевых элементов и больше диссоциированных повествовательных, тем скорее игра является повествовательной, а не ролевой.
(Если что, само по себе наличие повествовательных элементов в игромеханике игру повествовательной не делает, также как наличие варгеймовых элементов не делает игру варгеймом.)
Тогда всё-таки нужен какой-то критерий того, «сколько орехов куча», и обоснование, почему именно при такой доле повествовательных элементов происходит качественный скачок. Иначе получается, что для сколько-нибудь серьёзного рассмотрения ярлыки «ролевая игра» и «сторигейм» вообще не нужны: достаточно просто говорить о доле повествовательных/диссоциированных элементов в той или иной игре.
avatar
Хотя я всё равно пока не вижу, чем такая понятийная сетка может быть лучше моей.
Она не обязательно лучше, она просто детальней.
Я вполне признаю существование категории «игры с ОВП/fictional positioning» (хотя желательно им придумать какой-то более удачный термин), просто не считаю их все ролевыми играми.
А повествовательные игры отделять от ролевых стоит потому, что в повествовательных играх для нас может быть не столь важны качество отыгрыша и ассоциированность механик, в то время как в ролевой игре меньшее внимание может уделяться качеству сюжета-результата.

Тогда всё-таки нужен какой-то критерий того, «сколько орехов куча»
Это хороший вопрос. Сколько механики нужно добавить в словеску, чтобы ее можно было перестать считать словеской? (Ну или в какой момент динозавр стал птицей, да :) .)

По идее, чистая повествовательная игровая система игромеханически не поддерживает принятие решений с точки зрения персонажа. То есть в такой системе игромеханика посвящена только влиянию на распределение нарративных прав и не содержит никаких ассоциированных элементов. Причем даже в такую игру можно играть как в ролевую словеску (но так можно играть и в шахматы).

Соответственно, чем больше ассоциированных элементов мы вводим, тем больше игромеханических решений игрок может принять с точки зрения персонажа и тем ближе данная игровая система к ролевой игре. Можно было бы поставить границу на 50%, только непонятно, как считать «50% элементов» или «50% решений».

Так что, наверно, лучше говорить о том, что если в игру можно играть, принимая только ассоциированные решения с точки зрения персонажа, то это ролевая игра. (Вопрос создания персонажа мы обойдем, разрешив играть прегенами, а Ведущий игру ведет, а не играет, у него другая функция.) Если в игру можно играть, принимая только диссоциированные решения с точки зрения автора, то это повествовательная игра. А если неизбежно придется принимать и те, и другие, то гибридная/переходная форма.

куда относится (крайне частотная) ситуация, когда игрок принимает решения только о намерениях персонажа, но необязательно с его точки зрения.
Это ситуация, при которой игрок не играет в ролевую игру (в смысле play), хотя, возможно, использует ролевую игровую систему (game). Что происходит, когда игроки начинают принимать решения с точки зрения королей при игре в шахматы?

А когда один игрок действует так, а другой эдак?
Они, очевидно, играют в разные игры на одном поле. Опять же, что если один игрок начнет отыгрывать короля при игре в шахматы, а другой будет играть как обычно?

более чёткое определение «авторства»
Автор (сюжета) — лицо, способное влиять на развитие ситуации, но внешнее по отношению к ней и не заинтересованное в определенном исходе. Противоположностями автора можно считать зрителя (не способного влиять на развитие ситуации), игрока (заинтересованного в определенном исходе — выигрыше) и персонажа (находящегося внутри ситуации).
avatar
Я не то, чтобы хорошо разбираюсь в CRPG, но в отношении обсуждаемых в этой ветке параметров не вижу в них качественных отличий от «неролевых» настолок типа Arkham Horror.
Что самое смешное, по вопросу «что считать CRPG» разброд и шатания в народных массах примерно как в на имажинарии про НРИ
«Ведьмак не ролевая, в ролевой игре можно отыгрывать разных персонажей, в ведьмаке — только ведьмака, вы так ещё дум в ролевые запишите»
«А дьябло рпг, у неё так на коробке написано»
«Disco elisium не rpg, там боёвки нет. И тормент не рпг, там полторы концовки»
«а Human Revolution не рпг, а иммерсив сим»
«лучшие ролевые игры на компьютере — симс и гта 5»
Это я за последние недели полторы всё видел, и специально не ищу
Последний раз редактировалось
avatar
Я бы даже сказал, что больше. По крайней мере, на Имаджинарии не пытаются впихнуть в НРИ какой-нибудь твистер или выкинуть из НРИ GURPS.
avatar
Только проблема в том, что повествовательные игры (сторигеймы) — не НРИ

ε/̵͇̿̿/'̿'̿ ̿(◡︵◡)

Мистер Урбански, перелогиньтесь!
Последний раз редактировалось
avatar
Сторигеймы, т.е игры, которые к этому типу относят — все же НРИ. Я пожалуй только насчет Фиаско посомневаюсь.
Последний раз редактировалось
avatar
В сторигеймах игроки принимают решения не с точки зрения персонажей (а с точки зрения авторов сюжета), стало быть не отыгрывают, стало быть сторигейм — не ролевая игра, стало быть и не НРИ.
avatar
Скажем так — по твоей схеме, OSR c ее «умениями игрока» тоже не НРИ и тогда я вообще не понимаю, как ты можешь защишать классиификацию НРИ в которой OSR имеет свое место.

Вообще же мое ИМХО, что ролевой является игра в которой собственно роль персонажа имеет значение (игромеханическое). А уж из каких предпосылок принято какое решение вообще не важно и в принципе непроверяемо обычно.
Последний раз редактировалось
avatar
Если стремиться к классификации, основанной на едином критерии, как Налия просила, то тогда наши классификации, безусловно, отличаются друг от друга, потому что критерии разные. Но если подходить к этой классификации как к кластерной, то тогда наши определения только дополняют друг друга, потому что для кластерной классификации чем больше критериев, тем лучше.
avatar
Но если подходить к этой классификации как к кластерной, то тогда наши определения только дополняют друг друга, потому что для кластерной классификации чем больше критериев, тем лучше.

Во-первых.
Мы не можем подходить к этой классификации как к кластерной.

Для того, чтобы применять кластерный анализ нужны минимум корректные входные данные (матрицы сходства и различий, признаковое описание). Вот когда у вас они будут — можно заниматься кластеризацией. И вот когда ты ее произведешь, у тебя будет кластерная классификация. Просто от добавления критериев никакой кластерной классификации не будет. Вот зачем использовать умные слова, если за ними ничего не стоит?

Во-вторых, ключевое условие любой классификации — невозможность попадания объекта сразу в две категории. Ты утверждал, что «ньюскул» существовал до Эдвардса, что сразу делает ваши с Цирком классификации несовместимыми.
avatar
1. Да, конечно, речь про подобие кластерной классификации, а не про настоящую кластерную классификацию. Ну так и «теория НРИ» в целом на настоящий момент все же не наука, а подобие науки.

2. Это просто показывает недостаточную проработанность терминологии. Например, если один лингвист понимает под романскими родственные латыни языки (т.е. включая древние италийские), а другой — только произошедшие от латыни языки, то на вопрос об отношении самнитского языка к романским они будут отвечать по-разному. Но это не отменяет реальности существования группы италийских языков и родства оскского с современным французским.
avatar
речь про подобие кластерной классификации
И даже в подобии необходимо, чтобы каждый объект был описан по всем критериям. А не вот этот объект по критериям Ангона, этот — по Цирка, этот — по Ромуласа. Этого у вас не наблюдается.
Это просто показывает недостаточную проработанность терминологии.
Вот я и предлагаю вам ее проработать. Чтобы было что обсуждать.
avatar
Как только мы вступаем в область чётко определённых критериев и нормальной кластеризации, импрессионистические зонтичные ярлыки типа «олдскул» или «мидскул» перестают быть нужными в разговоре.
avatar
Ну вот когда вступим, тогда от этих терминов и откажемся :).
Я уже говорил раньше, но повторюсь — вы слишком многого от «науки о НРИ» хотите, она сейчас не то, что на уровне Линнея, а хорошо если на уровне Аристотеля.
avatar
Скажем так, есть вынужденные ограничения, связанные с недоразработанностью аппарата или банальным недостатком данных, а есть очевидные методологические ошибки. «Корреляции между этно-социальными характеристиками чурок нерусских» — это очень странная тема исследования, которую невозможно датировать никакой конкретной эпохой в истории социальных наук.
avatar
Уже приводил этот аргумент: Льюис Морган, «Древнее общество, или Исследование направлений человеческого развития от дикого состояния* к варварству и далее к цивилизации».
*В оригинале «дикарство», Savagery. Как по мне, от «чурок нерусских» недалеко ушло.

А уж про немцев, валлийцев или там финнов ученые и сейчас пишут, хотя это не самоназвания, а (возможно оскорбительные) экзоэтнонимы.
avatar
Но у Моргана 140 лет назад не было «корреляции этно-социальных характеристик», понимаешь? Для того, чтобы понять, что при выделении чётких атомарных параметров классификации традиционные расплывчатые ярлыки типа «олдскул» становятся избыточными (или, по крайней мере, их соответствие каким бы то ни было кластерам в пространстве возможностей становится предметом эмпирической проверки), тебе не нужно изобретать никакой новой методологии, она вся давно доступна.
Последний раз редактировалось
avatar
А у нас сейчас в «науке о НРИ» есть четкие атомарные параметры классификации? Когда будут — тогда другое дело.
avatar
А я и говорил про «когда будут». Так трудно удерживать в памяти контекст подветки?
avatar
А я с первого комментария согласился с утверждением про «когда будут», причем прямым текстом. Так что непонятно, на что было возражение начиная со второго твоего комментария.
avatar
Ну, прозвучали слова «Но если подходить к этой классификации как к кластерной...», на что я и заметил, что если так делать, то держаться за ярлыки из заголовка топика совершенно бессмысленно.
avatar
Хорошо, «если подходить к этой классификации как к некоему интуитивному и приблизительному подобию кластерной классификации...»
Лучше? :)
avatar
Никогда?
avatar
Нууу…
1. Если после объяснения Ангона я даже была готова согласиться, что выделение несвятой троицы имеет обоснование, то теперь даже и не знаю. Ты понимаешь эти термины совсем иначе и кладёшь в основу классификации совсем другой критерий. И у Ангона всё звучит более логично, потому что…

2.… Разделение на то, что стоит в центре-- игрок, персонаж или сюжет — интересное, но имеет опосредованное отношение к собственно системе. Это примета конкрентной игры, а не системы. Большая часть систем позволяет поставить в фокус любое из трёх по желанию. Конечно, какие-то системы будут мешать — например, в ПбтА, по-моему, нужно исхитриться, чтобы поставить в центр игрока. А вот по ДнД 5 и 3.5, по Саваге спокойно можно фокусироваться на том, ччто твой душе угодно.

3.
если у вас получится, вы неправильно играете в фейт
Он пуп. Он герой. Он всегда побеждает. А если это не так, то скорей всего — это плохой мастер.


Сии высказывания говорят о том, что автор поста активно делит не только ВоД, но и другие системы на правильные и неправильные. Предсказываю, что ответ на пункт 2 будет «Если вы водите по фейту персонажецентричную игру, а по ДнД5 — ставите в фокус игрока, то вы водите неправильно». Поэтому обращаюсь к здравому смыслу и прошу осознать, что «правильно» и «неправильно» — очень субъективные критерии. В крайнем случае их можно сформулировать как «в системе есть элементы, поддерживающие стиль А и мешающие стилю Б», но, опять же, они будут мешать в разной степени. Иногда совсем незначительно. Более того, часто системы предлагают в книге мастера дополнительные опции правил, которые повысят/понизят смертность, или дадут игроку возможность перехватывать наративные права, т. е. поставить в центр то, что хочет мастер.

4. ???

5. СРАЧ PROFIT!

В общем, я не согласна. Если уж мне придётся употреблять слова «олдскул», «мидскул» и «ньюскул», то я буду следовать толкованию Ангона, а не твоему.
Последний раз редактировалось
avatar
Это примета конкрентной игры, а не системы.

Я заметил, что некоторые мастера водят одно и то же по разным системам. Ну то есть, систему вот человек взял другую, а по ощущениям не изменилось ровно ничего. Поэтому, я бы ориентировался не на «игры», а на рулбуки.
avatar
А при чём здесь рулбуки, если мастер водит одно и то же по разным системам? Это индивидуальная манера мастера, с системой не связанная.
Редко какая система заставляет мастера ставить в центр игры игрока, или персонажа, или сюжет: чаще всего они дают мастеру выбрать. То есть у тебя классификация мастеров, а не систем.
Последний раз редактировалось
avatar
Мастера водят не из головы, у них есть какой-то основополагающий опыт, который влияет на их дальнейшее вождение. Грубо говоря — шаблоны. Так как первая система нередко «D&D», то и мастеры остаются подвержены шаблонной подготовке, которую насаждает эта первая система — «принеси мир с собой», «подготовь сюжет» и т.п.
avatar
не готовлю ссюжеты в кампании по Вотердипу уже полгода. Игроки каждый раз хвалят подготовку.
вопрос: какая первая ролевая система у меня была?

Правильный ответ: книга игра про Черный Замок.

в общем мне дико кажется что вы какую то фигню дикую обсуждаете.
не говоря уже про то что ОСР не есть олдскул
avatar
Если это предполагалось в качестве контр-примера к обобщению Romulas'а, то как-то мимо.
avatar
Понимаешь, факты «первая система ДнД» и «мастер приносит мир с собой и готовит сюжет» не связаны.
У меня в компании есть аж два мастера, которые начинали с ДнД, играют в основном в ДнД, и всё равно водят песочницы, по строению больше похожие на фронты DW (мир они, правда, приносят, это правда). Другой мастер тоже водит по ДнД, но игроки принимают участие в создании сеттинга.
И система этому никак не мешает.
Более того… Я не скажу за редакцию 3.5, но пятёрка точно не заставляет готовить сюжет: в ДМнике описано несколько стилей игры, в том числе и с передачей нарративных прав игрокам.
Да, у мастера есть определённый опыт и и шаблоны. Но они опосредованно связаны с системой. Более того, мастер зачастую учится не по ДМнику системы играть, а копирует манеру мастера, у которого играл.
avatar
з.ы. Кстати, я спокойно водила по нарративной системе Шедоуран: Анархия, не давая нарративных прав игрокам (т.е. ставила в центр игрока, не сюжет). И ничего, работало.
Последний раз редактировалось
avatar
Каким тогда образом игроки были в центре? а не персонажи, к примеру?
avatar
Пардон, описалась. Ставила в центр персонажа, а не сюжет.
avatar
Ну это как шуруп забивать молотком, почему не сработает?)
avatar
Мда, прости, ты не очень-то способен к конструктивному диалогу. Всё вылилось в то, что я и подозревала. «Но я использовала Х, ставя в центр Y, и всё прекрасно работало». — «Значит, ты использовала X неправильно, потому что его нельзя использовать, ставя в центр Y».
Можешь сколько угодно раз говорить, что ты мол не научную статью пишешь, что «ролевая наука» находится на начальной стадии (или это не ты, а Ангон говорил?), но… Я не вижу особых попыток развивать эту науку и создать классификацию, отражающую реальность. Скорее, желание подогнать реальность под свою классификацию, игнорируя те факты, что в неё не умещаются.
avatar
Ну просто, если говорить «ДнД 80-х», «ДнД 3+ ред.» и «ретроклоны», то эта классификация никак не демонстрирует отношение говорящего, что раньше было лучше, сейчас разнообразнее (хоть медведи и лезут), а вот во всё остальное играли в принципе неправильно. Ещё игру выпустить не успевали, а уже играли неправильно.

Главное — расставить акценты.
Последний раз редактировалось
avatar
Зависит от того, кто говорит. Но в целом, какое-то пренебрежение одной части творчества к другой всегда есть и будет, особенно, если одна из частей насквозь коммерциализирована.
avatar
если одна из частей насквозь коммерциализирована
Ну тут я согласен. Ранние редакции Дынды делались исключительно для продажи книг и сопутствующих товаров. А уж все эти бокс сеты 80-х годов — сплошная деньговыжималка, хуже EGS
avatar
Что за бокс сеты? Расскажи поподробнее плз.
avatar
The original D&D was published as a box set in 1974 and featured only a handful of the elements for which the game is known today: just three character classes (fighting-man, magic-user, and cleric); four races (human, dwarf, elf, and hobbit); only a few monsters; only three alignments (lawful, neutral, and chaotic). The rules assumed that players owned and played the miniatures wargame Chainmail and used its measurement and combat systems. An optional combat system was included within the rules that later developed into the sole combat system of later versions of the game. In addition, the rules presumed ownership of Outdoor Survival, a board game by then-unaffiliated company Avalon Hill for outdoor exploration and adventure.

Налицо хитрый коммерческий план по впариванию кучи левых товаров.

Или ты про что такое бокс сет? Это набор книг + пара чарников или набор кубиков, популярный тогда формат продаж. Как пилили контент на DLC в старые-добрые времена, можно посмотреть здесь.

Сейчас подобные продукты называются starter set, но фишка в том. что тогда сетом продавали не только стартеры.
avatar
Налицо хитрый коммерческий план по впариванию кучи левых товаров.
Я думаю, скорее хитрый некоммерческий план по сокращению времени, проведённого за пишущей машинкой. Без Chainmail новая игра работала на ура (сам Гигакс и его круг перешли на «альтернативные правила» практически сразу, ещё до выхода буклетов в свет), а от ссылки на Avalon Hill — игру компании, отказавшейся вкладываться в D&D — авторы не имели ничего, кроме перспективы судебного иска.
avatar
Why so serious?
avatar
Ну тут я согласен. Ранние редакции Дынды делались исключительно для продажи книг и сопутствующих товаров.
Хм. А поздние?
avatar
А поздние?
А поздние — не заслуживают зваться ДнД, очевидно же.
avatar
Точно, совсем забыл.
avatar
Но это пренебрежение не должно проникать в классификацию, потому что тогда это не классификация, а эссе.
avatar
Почему? Ангон ж написал еще в той статье, что по мидскулу можно водить нарративные игры. Я там тоже не на 100% согласен с общим разделением на подсистемы и надсистемы, точнее с наличие надсистем в мидскуле, но в целом скорее да.
avatar
Вот идея, что
Это индивидуальная манера мастера, с системой не связанная.
— она до крайности мидскульна :-)
avatar
Мой опыт не сказать что велик, но я играла у мастеров, чьи игры по одной и той же системе очень отличались.
Конечно, некоторые системы созданы для одной манеры вождения — но таких немного, и гиганты вроде ДнД в принципе универсальны.
avatar
У меня был случай, когда я с пятеры перетащила приключение на фейту.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.