• avatar Nob
  • 4
Напомнило. У нас была в одной игре глубоко законспирированная организация Awaken-ых животных. Они планировали пробудить как можно больше и бороться за свои права. Главным у них был росший в городском парке дуб (друид 10+ уровня).
  • avatar Strider
  • 4
Я как-то играл частным детективом «два гремлинами в плаще». Trilby, trenchcoat, all set.
О!
  • avatar nekroz
  • 0
Спасибо, взял.
Не сомневался) У меня на стене, под вопросом про алхимиков
Отвечу на поставленные вопросы так, как сам бы сделал.

Должен ли артефакт сохранять остров своим присутствием или требуется еще и специальное размещение? Иными словами, начнет остров разваливаться сразу, как только предмет будет добыт игроками, или после того, как они покинут остров?

Я бы предложил вариант, когда артефакты являются «центрами кристаллизации». Если он некоторое время находится в каком-то месте (отбросим относительность), то там острова начинают распадаться медленнее, а если артефакт мощный, то и набирать массу из окружающего астрала. Предположу наличие некого радиуса эффективного действия артефакта.

Могут ли артефакты создавать новую сушу или только поддерживать существующую?
Могут цеплять «проплывающие» мимо участки материи, если он попадут в «эффективный радиус»

Отражаются ли свойства артефакта на острове? Возможно ли понять, что он делает, по характеру местности?
Было бы интересно. Например острова из льда. Или нечто менее физическое, остров, где на живых накатывает эйфория, потому что артефакт — это редкий хищный цветок и так приманивает добычу. Раздолье для всякого вирда.

А что с религиями? Не с конкретными богами даже, а со стоящей за ними метафизикой, какая она?
ИМХО не особо связано с миром. Т.е. может быть что угодно. Как вариант, может быть легенда о том, что боги рассорились, пантеон распался, и из-за этого раскололся мир. А на самом деле была мировая война трех могущественных цивилизаций, которая привела к плачевным последствиям.

Насколько важно иметь большое разнообразие плавсредств? В базовых правилах их пять, с большим разбросом — от плота до военного судна. Есть соблазн двинуть стилистику в сторону Полинезии, дав игрокам одноместные каноэ заместо лошадей, на которых можно путешествовать флотилиями.
Лично мне по душе больше «типичная» пиратская эстетика с галеонами и шхунами. Но можно и плоты с астральными цыганами.

«Карты» — это буквально карты или что-то еще? Например, маяки, которые можно заякорить на конкретное место, чтобы вернуться туда — маяки можно закупать впрок, покупать и отбирать и ты не знаешь, что это за маяк, пока не попробуешь. Или узнаешь?
Я бы предложил компасы, которые указывают не на полюс, а на средоточия астральных потоков, т.е. стрелка поворачивается параллельно лей-линии. Лично мне это сразу представилось, но не скажу, что это чем-то лучше любого другого варианта. ничто не мешает совмещать. Карты с известными островами. Рукотворные маяки. Оракулы со спайсом. Гадание на внутренностях астральных скатов. Варп-воронки в неизвестность.

Как выглядит поиск новых земель? Плывешь без маяка, делая бросок на путешествие и бросок на удачу — попалось ли что нибудь через сутки пути? В таком виде выглядит рискованно — можно столкнуться сперва с неприятностью в пути, затем с мастерским ходом и ничего не получить. А может, пустые маяки всегда ведут в новые неизведанные места, но не факт, что ты туда хочешь?
Флафово — может быть блуждание в слепую. На игре я бы постарался избегать пустого исследования. Т.е. «через неделю блуждания вы наконец то приблизились к новому острову, но ваш компас показывает, что маяк, на который вы ориентировались, совсем в другой стороне»

Что позволяет судам существовать в эфирном море? Магия карт или само их устройство? Например, их делают из костей и шкур эфирных животных. Можно ли выйти в море без карты вообще или распадешься на части? А плыть в нем?
Либо особые материалы судов, либо зачарование, либо технология. Равнозначно, просто шкурки разные. Возможно на кораблях есть некое устройство-стабилизатор материи. Устройство испортится — потерпите крушение в астрале. Некоторое время в нем можно выжить, потом случится то, о чем никто не рассказывает…

А как пираты находят тех, кого грабить?
Из очевидных вариантов — караулит на проторенных путях, разбрасывать ложные маяки, продавать поддельные карты, покупать сведения о крупных перевозках ценностей.
Если серьезно, то там было слово «инфа». Сеттинг именно про раздробленный мир — острова парящие в астрале и удерживаемые от распада силой обитающих на них архимагов.
Я имел ввиду [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ].
  • avatar nekroz
  • 0
иyaf
?
  • avatar nekroz
  • 0
А есть для ознакомления? Я и оригинал могу.
По сеттингу может пригодиться иyaf из «Аллодов».
Последний раз редактировалось
Попробую сделать перевод правил по кораблям и мореплаваниям из Pirate World. Авось пригодится.
  • avatar Angon
  • 0
Я не очень понимаю, на какие социальные конфликты работает наличие воительниц — вроде бы нигде в сагах не заострятся внимание на их неоднозначное положение, нарушение гендерных ролей (исландцы и слов-то таких не знали :) ) и т.д.
С другой стороны, я не понимаю, почему дракон не может работать на социальный конфликт (от «кто-то украл наших овец, наверно это опять Стурлунги! А, нет, это дракон.» до «Мы вместе со Стурлунгами убили дракона, как теперь делить сокровища?») А боевая магия вообще может человеческих жертвоприношений требовать, вот уж где поле для социальных конфликтов. Или замечательная система проклятий, когда проклинаемый может в ответ проклясть проклинающего.
Кроме того, если мы пытаемся воссоздать сеттинг и жанр саг об исландцах, то зачем добавлять воительниц? А если мы делаем игру «о социальных конфликтах», и Исландия у нас только в качестве антуража, то что мешает добавить еще какого-то персонажа, которого в сагах днем с огнем не сыщешь, но который тоже хорошо работает на общий фокус игры, например Полицейского?
  • avatar Angon
  • 1
Там (да и почти везде) нет строгих правил вида: «ты мужик и даёшь советы другим людям? Теперь твоя честь под угрозой!»
А в «Сагах об Исландцах» есть? Серьезно?
Ньяль был богат и хорош собой, но у него не было бороды. Он был таким знатоком законов, что не было ему равных. Он был мудр и ясновидящ и всегда давал хорошие советы. Он был доброжелателен, обходителен и великодушен, прозорлив и памятлив и никому не отказывал в помощи, кто бы к нему ни обращался.
Уж если "Сага о Ньяле" этим правилам явно противоречит, то я не знаю, на что автор вообще опирался. Можешь посчитать, сколько раз в одной этой саге мужчины дают советы, потому что я сбился :).
  • avatar Krayk
  • 0
Я рад, спасибо за отзыв!
спасибо, полезная статья)
  • avatar Krayk
  • 1
Возможно, для меня, привыкшего к ПБТАшным играм, это непривычно.
Хотя с другой стороны, есть Дэдлендс. Понимания на уровне: «Дикий Запад в альтернативной разделённой Америке с магией, монстрами и демонами» вполне достаточно для игры. Там (да и почти везде) нет строгих правил вида: «ты мужик и даёшь советы другим людям? Теперь твоя честь под угрозой!»
Ну, тут как бы так. Воительницы, конечно, элемент fornaldarsaga (хотя отрывочные упоминания в хрониках тоже можно найти), но присутствие такого персонажа может хорошо работать на общий фокус игры (социальные конфликты), так что решение автора их заимствовать кажется понятным. Не то с драконами и боевой магией, тащить которых вслед за воительницей нет никаких оснований.
  • avatar Arris
  • 1
Он тем более ценен, что это опенсорс: github.com/funkaoshi/randomcharacter