Когда вроде как отойти от заранее прописаного мастером направления событий можно, но все равно в итоге все будет толкать персонажей в нужную сторону.
Для всяких ваншотов — вполне валидный стиль, а вот для более-менее длительных кампаний уже так себе.
В умеренном размере и в соответствующем жанре — это вполне валидный стиль игры. Однако при игре у очень многих мастеров наступает момент, когда ты просто не видишь смысла играть дальше. Все равно будет хуже, хуже и еще хуже.
Последний раз редактировалось
  • avatar Krayk
  • 0
Хм. Узнаю ли я себя в этом описании? Отчасти. Повод задуматься.
  • avatar Krayk
  • 0
О! Поясни пожалуйста про резиновые рельсы.
  • avatar StMiha
  • 0
А каждая бледная посетительница картинной галереи — упырица.
Очень знакомая ситуация! Хорошо знаю одного такого мастера. Игры у него были яркие, запоминающиеся, но всегда рождали ощущение борьбы мастера против игроков, когда он сам игру в таком ключе не воспринимал. Насколько я понимаю, это один из видов резиновых рельс, в большинстве случаев.
Я называю monkey paw gamemastering стиль, когда любое твое действие вызывает «непредвиденные» последствия, которые делают твоему персонажу максимально неприятно и при этом нагибают игровую логику до предела. Когда каждая старушка, которой ты хамишь, оказывается мастером боевых искусств в третьем поколении, а в каждом ларьке, который ты грабишь, сидит агент ФБР под прикрытием.
  • avatar Krayk
  • 2
monkey paw gamemastering — это как левая пятка?

Ну вот я потому и всё записываю, потому что не все последствия предвиденные, и надо иметь возможность впоследствии посмотреть. Ну и иногда я хорошо понимаю, что там дальше будет, или что тут за кулисами.

А ещё иногда я не понимаю причин или последствий и намерен их потом выяснить. Тогда делаю вот такую пометку: «Алисия засмеялась в ответ на вопрос о том, как давно она тут. ПОЧЕМУ? ЧТО ЗА ИСТОРИЯ?» — потом бросается в глаза, легче отслеживать.
  • avatar Krayk
  • 0
Слышал про первое, знаю (но не играл) в последнее.
Выглядит весьма разнообразно!
  • avatar Krayk
  • 0
Ха, смешно! Люблю наукообразность.
Хорошее решение. Очень простое и изящное.
Я бы тоже задолбался.
  • avatar Krayk
  • 0
Понимаю, хотя лично для меня скорее избыточный инструмент. Но каждому своё. Или, может, я его неправильно готовлю.

Вот кстати, по моим ощущениям, в гекскроуле надо меньше помнить. Правда или иллюзия?
  • avatar Nalia
  • 0
з.ы. Кстати, я спокойно водила по нарративной системе Шедоуран: Анархия, не давая нарративных прав игрокам (т.е. ставила в центр игрока, не сюжет). И ничего, работало.
Последний раз редактировалось
Пока проблем не было, вроде все в голове умещается.
Последние пару лет водил HeXXeN, Contact, Gammaslayers и Темные Болота (которые от Дарка). Думаю, большинство названий малознакомо ;)
  • avatar Angon
  • 2
Если персонажи должны были быть в курсе про заседание, то надо сказать об этом игрокам. Если не уверен, можно кинуть кубик на Интеллект или что у вас там в системе отражает память. Желательно заблаговременно, а не постфактум.
Если забыл сам Ведущий, то можно и подогнать временную линию — например, прошлое заседание было неудачным и сюжетно важные события произойдут на следующем.
грустная история, как забывчивость игрока один раз привела к смерти персонажа

Твои слова, Каифа. Забыл не персонаж, забыл игрок. При этом никакие броски на интеллект/мудрость/что-там-отвечает-за-память-в-системе не делались (во всяком случае об этом не упомянуто).
Это шкала Адгемара — отделенная от атрибута Fellowship шкала оценки внешней привлекательности для определенного охотника на ведьм, используемая от Рейкланда до Нордланда. Появилась когда персонаж поставил личной целью исправить личную жизнь и начал спрашивать о внешности всех встречаемых неписей женского пола. В итоге я задолбался (где-то не третьем вопросе) и начал в ответ кидать д10.
  • avatar Nalia
  • 0
Мой опыт не сказать что велик, но я играла у мастеров, чьи игры по одной и той же системе очень отличались.
Конечно, некоторые системы созданы для одной манеры вождения — но таких немного, и гиганты вроде ДнД в принципе универсальны.
  • avatar Nalia
  • 0
Понимаешь, факты «первая система ДнД» и «мастер приносит мир с собой и готовит сюжет» не связаны.
У меня в компании есть аж два мастера, которые начинали с ДнД, играют в основном в ДнД, и всё равно водят песочницы, по строению больше похожие на фронты DW (мир они, правда, приносят, это правда). Другой мастер тоже водит по ДнД, но игроки принимают участие в создании сеттинга.
И система этому никак не мешает.
Более того… Я не скажу за редакцию 3.5, но пятёрка точно не заставляет готовить сюжет: в ДМнике описано несколько стилей игры, в том числе и с передачей нарративных прав игрокам.
Да, у мастера есть определённый опыт и и шаблоны. Но они опосредованно связаны с системой. Более того, мастер зачастую учится не по ДМнику системы играть, а копирует манеру мастера, у которого играл.
  • avatar StMiha
  • 0
А отсутствие подгонки временной линии под действия игроков, когда персонажи могут опоздать на «критично важное для развития сюжета» заседание культистов Ктулхи из-за недостаточной внимательности к бубнежу и графомании мастерка, это мудачество, глупость или хорошо зделано, умно?
Это было на первой сессии, в первые часы игры, по новой системе и новому миру. Начальная предстартовая рутина.
Когда игроки и мастер разогрелись, дело пошло заметно веселее и набирая обороты. (сейчас по локальному календарю уже май и команда на жопе ровно не сидела). Это просто я довольно ленив и долго и нудно пишу описания сессий :)